【老】二択パーツ ~ド密着編~

ジャンプ・バックステップ・強度優先・投げ優先・投げ抜けの仕様、各種防御手段について先に書こうかと思っていましたが、
先に単純でわかりやすい密着の攻めのパーツについて書く事にしました。

密着ではなく「ド密着」としているのは理由があって、後ろ下がりで投げがスカせないくらい近い間合いについての記事で、通称「シミー」と言われる選択肢を取る意味がない状況が前提となります。

まずは選択肢と効果を書き並べていくだけになります。
各種選択肢を出す「タイミング」や読み合いについては別記事の予定です。

① 投げ 【老】【若】共通

発生5 持続3 全体フレーム24

兎にも角にも「投げ」が基本。
相手がガードしているなら投げ。
相手が暴れていようが投げがしっかり重なっていれば大丈夫。

投げが通るなら投げ。
投げのダメージが低いとか関係ありません。
投げないと相手が投げを回避しようとする行動を取らない。

あと大事なのが、通常投げに飛ばれても「対空」が基本的に間に合うのでしっかり落としましょう。

② 2弱P

発生4 ガード+2 ヒット+4

基本は、2弱P>2弱Pと出し、ヒット確認で弱P>必殺技へと繋げる。
※弱刻(236K)には2弱Pからは繋がらず、弱Pにキャンセルをかける必要がある。

2弱Pはガードで+2だが、連打キャンセル対応技の為、2弱P>2弱Pを連続ガードにする事ができるので、ワンガードからの暴れを封じたい場合にも有効。

また、2弱P>2弱Pのメリットとして、後述の2弱P>弱Pの連繋よりも被ガード時の間合いが近く、攻め継続がしやすい。

逆に、ワンガードからの3フレーム暴れを咎めたい場合は、
2弱P>弱Pと出し、
2弱Pがヒットしていた場合は弱P>必殺技へと繋ぎ、
2弱Pがガードされていた場合は弱P>弱Kと出し、弱Pがカウンターヒットしていた場合に弱Kから蛮(623K)へと繋ぐ。

コンボ狙いではなく、2弱P単発で止めた場合、投げ間合い内(ただし、相手が下がると投げ間合い外になる)なので、投げやシミーを仕掛ける事も可能。

2弱Pは、
 発生が速い、
 他の選択肢への派生が多い、
 間合いが離れない、
 速い展開を作りやすい、
と利点が多く汎用性も高いです。

③ 2弱K

発生5 ガード+2 ヒット+4

貴重な下段始動のパーツ。
2弱K>弱Pと出し、ヒット確認で必殺技に繋げる。
3フレーム暴れ潰しを兼ねる場合は、2弱Kがガードされていた場合に、
2弱K>弱P>弱Kまで入力し、弱Pカウンター確認で中蛮(623K)まで繋げる。

④ 中P

発生6 ガード+3 ヒット+5

ヒット時は弱Kからコンボへ。
カウンターヒット時は確認ができれば中P>必殺技に繋げる。
被ガード時は+3取れるが、後述の中Kよりわずかに間合いが離れる。

中Pの主な使用目的は、
 中攻撃の中では発生が早く、受け身判別をしてから重ねやすい、
 弱攻撃2発始動より火力が高くなる、
の2点です。

⑤ 中K

発生7 ガード+2 ヒット+7

ヒット時に相手を強制的に立たせる為、
中P>狄(214K)ルートのコンボに繋げる事ができる。
カウンターヒット時は強P>狄(214K)ルートに繋げる事ができる為、火力が高い。
被ガード時は+2と中Pに劣るが、間合いは中K後の方が若干近い。

中Kの主な使用目的は、
ノーマルorカウンターヒット問わずリターンが大きいので、
 しっかり重ねる(ジャンプやバックステップの地上判定時間に当てる)、
 遅らせ打撃としてカウンター狙いで使う、
のどちらかになります。

⑥ 強P

発生9 ガード-5 ヒット-2
※キャンセル宿命時 ガード+1 ヒット+4

ノーキャンセルだと不利フレームを背負うので、
基本は何かにキャンセルをかける事になります。

宿命キャンセル時は若に変身し、
被ガードで+1の投げ間合い外、
ヒット時は+4だが相手の状態によってコンボが異なり、
立ちヒット時は弱K>CAorVT2へ繋げ、
しゃがみヒット時は2弱P>弱崩山斗>追撃と繋げる。
また、強Pカウンターヒット時は若で+6が取れる為、中P始動のコンボが入り火力が凄い事になる。(ノーゲージでも、スタン値最大575)

宿命以外のキャンセルの選択肢としては、強orEX刻(236K)があるが、ド密着では有効な選択肢ではない。
EX刻については画面端に追い詰めている場合、+1の投げ間合いとなる為、4フレームキャラに対しては有効ではあるものの、ド密着ならそこでEXゲージを使わずに直接投げと打撃で2択をかけた方がいいです。

強Pの主な使用目的は、
 若に変身したい、
 遅らせ打撃としてカウンター狙いで出す、
のどちらかとなります。

⑦ 2強P

発生10 ガード+2 ヒット+7

ヒット確認キャンセル猶予が18Fあり、
ヒット時に相手を強制的に立たせる為、
ヒット確認で中狄(214K)に繋げてコンボという事もできます。

ヒット確認をしない場合は、クラッシュカウンター時のみ強狄が出る遅めタイミングで毎回コマンドを入れ込んでおくのがオススメです。

クラッシュカウンター時は、
 強狄>宿命>強武神掌
のスタン値480+起き攻めルートか、
 強狄>宿命>Vスキル
のスタン値445+Vゲージ190増加ルートが基本です。
※Vゲージは300で1ブロックです。

被ガード時は+2ですが、かなり間合いが離れます。

ノーマルヒット時は+7ですが、離れている為、
CAかVT2くらいしか繋がりません。

2強Pの主な使用目的は、
 遅らせ打撃としてのカウンター狙い、
 バックステップ狙いのカウンター狙い、
となります。

⑧ 垂直J中K


通称「原人狩り」狙いで使います。
相手の遅めグラップ狙いです。

老のジャンプは若のジャンプより滞空時間が1フレーム長いのですが、
老のJ中Kは下方向に長い為、若よりも早く当てる事ができます。

上入力してからJ中Kが相手の頭にヒットするまでのフレームは、相手キャラの身長によって左右され、
ケン相手だと37フレームかかりますが、ガイル相手だと35フレームで到達します。
37フレーム到達の場合は打点が低いので+6取れて中P始動コンボに、
35フレーム到達の場合は打点が高いので+4しか取れず、弱P始動コンボにしなければなりません。

他キャラの原人狩りと違い、ジャンプ攻撃が「中」なのでのけぞり時間が短く、着地後に痛いコンボを入れることができない為、リターンはやや小さいのですが、シミー不可の間合いですし、相手が遅めグラップをすると思ったら狙う価値はあります。

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