【若】二択パーツ ~密着編~

※目次の①までは、前記事、
  【老】二択パーツ ~密着編~
 と全く同じ内容ですので、上記記事を既読の方は②からお読みください。

密着編は、

 通常投げ間合い内だが、シミーも可能な間合い

での二択の話をしていきます。

目安としては、ド密着で2弱Pを1回ガードさせた後くらいの間合いです。

シミーとは、

 投げ間合い内から
 後ろに下がって
 投げ間合い外に出る行動

の事です。

① 投げ 【老】【若】共通

これがなければ読み合いにならない。

注意点としては、
シミー可能な間合いという事は、
相手が後ろに下がるとこちらの投げもスカるという事。

ただし例外があって、
相手を画面端に追い詰めている場合は、
こちらはシミー可能だが、
相手はシミー不可。

画面端が強いと言われる理由の一つです。

② シミー

後ろに下がって相手の投げ間合い外に出ます。

相手が投げ暴れか投げ抜けをすると、
投げがスカるのでそこに打撃を叩き込みましょう。

しっかり相手の投げスカりモーションを確認してから出すなら、中Pを出してコンボに繋ぎます。

投げ抜けモーションを確認せず、後ろ下がりから入れ込むのであれば強Pを入力してヒット確認をしましょう。
ただし、強Pは相手が飛んでいた場合のリスクが大きく、
入れ込み且つリスクを減らしたいのであれば2中Pを出して状況確認で必殺技に繋げましょう。

※入れ込み中攻撃が中Pではなく2中Pである理由ですが、
 中Pはリーチが短くギリギリで相手の投げをスカさないといけない上に、
 攻撃判定発生前に投げられ判定が前に出てしまう為、
 入れ込むと相手の投げ入力タイミングによっては投げられてしまいます。
 対して2中Pはリーチが長く間合いがアバウトでもいい上に、
 投げられ判定が一切前進しない為、相手に投げられる心配がありません。

③ 中P

起き攻めや着地攻め時に、
相手のバックステップにも地上ヒットするタイミングで重ねるか、
相手のファジー防御読みで遅らせ打撃として使います。

ノーマルヒット時は歩き中Pが届かない為、2中Pに繋ぎます。

カウンターヒット時は間合いと相手の立ちorしゃがみを判断して、
歩き中Pを狙うか、2中Pに繋ぐかを決めましょう。

コンボ判断の詳細は下記の過去記事を参照してください。

④ 2中K

シミー可能な間合いの為、
相手もこちらの投げに対して下がる可能性が出てきます。

それを咎める下段の2中Kですが、
単発では非常に安く、火力を伴わせるにはVTが必須になります。
そして、2中Kはキャンセル確認猶予が13Fと、ヒット確認できる人がほぼ居ないような難易度なので、VTに繋げる場合は原則決め打ちとなります。

なので、相手に探りを入れる為の2中Kであれば単発で、
相手の後ろ下がりを読めた、しかも下がりしゃがみファジーはしないと判断した場合のみ、VTに繋げる使い方をしましょう。

⑤ 強K

遅らせ打撃としてリターン狙いが本命で、
相手のバックジャンプやバクステにも単発ですがダメージを奪えます。

発生が遅いので相手の暴れはもちろん、早めのファジー防御手段にも負けるので、相手が遅めのファジー防御を取ると判断した場合に使うのがオススメです。

【まとめ】

ド密着との大きな違いは、

シミーが選択肢として増える、
弱攻撃2発でのヒット確認の選択肢が無い、(届かないから)
下段の選択肢が弱い、

の3点となります。

また、老との大きな違いとしては、

 下段の選択肢が弱く、後ろ下がりを抑止しにくい、
 バックステップにリターンを取りにくく抑止しにくい、

という2点があります。

後ろ下がりの抑止がしにくい点については別記事で書く予定ですが、

 若は密着ではなくド密着でしっかり二択をかける
 相手が画面端なら密着でもOK(相手は後ろに下がれない)

が基本になります。

バックステップに対しては、
中Pをしっかり地上ヒットさせる事が対策になります。

まとめると、若はそもそも密着時の選択肢が少なく、

メインの2択は投げシミー
ジャンプやバクステに対して中P重ね
ファジー防御のタイミングに合わせて遅らせ中P
投げ・シミー・中P重ね・遅らせ中P全ての選択肢が通用しない
後ろ下がりに対しては画面端に追い詰めるしか根本的解決策がありません。

※後ろ下がり、後ろ下がりファジーしゃがみに対しては、「足の速さの活用と関門択の概念の理解」に関する記事で対策の考え方を書く予定ですが、相当先の記事になると思います…

若の二択の密着編は以上です。

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