【是空】二択パーツ ~ギリ投げ間合い外編~
今までは老と若で別記事にしてきましたが、一つにまとめます。
そしてここからは投げ間合いの外なので、
二択というより『選択肢』の話になってきます。
この間合いで取る選択肢の種類自体は少ないので、
考え方についても少しだけ触れていきます。
①通常投げスカりを待つ
相手の投げスカりモーションを確認して技を出してコンボを。
老は中P>狄、若は中P>強Pが理想。
相手の残り体力や自分のゲージ状況によっては、弱攻撃始動でも倒しきれるなら発生の早い弱攻撃にした方が確実性が上がります。
待ち方ですが、相手の暴れをケアする為にしゃがみガードが基本です。
ギリギリ投げ間合い外でずっとしゃがんでいても投げスカをせず、
技も出さない相手の場合は、
一瞬立ってしゃがむ、
という行動を見せる事によって投げスカを誘える場合もあります。
詳しくは別記事で書く予定ですが、
相手が何に反応して投げ抜け入力をしているのか、
を考える事が重要です。
②前に歩く
ちょっと歩けば投げ間合い。
つまり、~密着編~に突入です。
一つ当たり前の事を言いますが、
「ちょっと歩いて投げ」は、歩いたのを見てから打撃で止められません。
仮に3フレーム歩いて投げたとしても、投げの発生は5フレームなので合計8フレームです。
ちょっと歩いて投げを打撃で止められたとしたら、
それは歩いていなかったとしても相手は打撃を出していた事になります。
つまり、③の打撃が正解だった事になり、
どんなタイミングで打撃を出せば当たるのかを考えましょう。
③打撃
老と若で主に使う打撃を挙げます。
【老】中P 中K 2中K
発生の早さを求めるなら中P
カウンター狙いなら中K
※この間合いだとノーマルヒット時に中Pが届かずコンボが安い為。
カウンターであれば強P始動のコンボにつながり高火力
後ろ下がりを読んだら下段の2中K
【若】中P
ノーマルヒット時に2中Pが届かない為、
理想は単発ヒット確認で中P>強Pの双虎爪に繋ぐ。
カウンターヒット時は2強Kでダウンを奪い、起き攻めへ。
~ギリ投げ間合い外編~ は以上です。
次はもう少し離れた間合いの話ですが、どういうタイトルにするか考え中です…