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言いたいこと1つ 勝つためにしてること4つ【ビルディバイド】

※一部有料

まず初めに


みなさんこんにちは キタショージです。


【MK】 というビルディバイド調整チームに属する者です。



これから不定期に、【環境デッキ】【没デッキ】【ネタデッキ】【ロマンデッキ】【使われてないカードの使い方考案】【その他】
を note にしていこうと思います。

今回は珍しく その他 の
自分がビルディバイドで勝つために考えてる事などについて話そうかなって思ってます。

つまり 自分語りってやつですね

きっっっしょ もう書くのやめようかな




僕の戦績について


参加したディバイドバトル 3回
中部エリア タコ負けゴミ以下敗北者
関西エリア 9位
九州エリア 20位

参加したCS 4回
第1回 壺屋杯 2位 
第2回 よんCS  2位
第1回 臥竜杯 3位
第3回 よんCS  3位

こちらが僕の戦績です。

このくらいの戦績のやつが話すことに価値があると思う人は引き続きよろしくお願いします。

そして1番大事なこと。
俺は口が悪い。
そういうことで不快に思うタイプの人は読まない方がいいです。



言いたいこと1つ ①
勝つための4つ ②③④⑤



①運ゲーか否か

まずはこのゲームの根本的な考え方

私 キタショージは、
ビルディバイドは運ゲーでは無いと思っています。

そして、
ビルディバイドは他のTCGより運要素が多いゲームだと思っています。

これが、素直な感想です。

仮に運ゲーだとしたら、コイントスの大会で
表なら勝ち 裏なら負け ゲームで
20〜40人規模の大会に4回参加し
2位2回・3位2回 取れるでしょうか?

しかし、
相手のライフが
切札 切札 切札 だった

自分のライフが
バスター バスター バスター だった

運ゲー 運ゲー 運ゲー
と言いたい気持ちはよく分かる。

ある程度、ショップ大会に出たりしてる人なら何回かは経験ある事件だと思う。

でも、カードゲームってものは
どのゲームもあるでしょ その程度の
上振れ、下振れ。

MtGで土地引けない
ポケカでたねポケモンがクロバットVだけだった
ワンピで相手だけ先2鬼ヶ島
託宣アイラ闘気 最強っす
他にも、下級ユニットが引けない
デッキに最大枚数入れてるカードがゲーム終盤になっても1枚も引けないし、墓地にも落ちないから回収すらできない。
などなど

その面で、ビルディバイドは追加で
自分と相手のライフのバスターショットの差
エース・観測者 引けない
2枚の初期エナジーやライフに
メインカードが全て埋まった
などなど その要素が他より多い

多い だけ

滋賀県の内 琵琶湖が占める面積割合を
本当は 約17% って程度なのに、
ただ日本最大の湖ってだけで、
みんなは 40〜60% はあると勘違いしてるようなもんだと思っています。

60%は言い過ぎ?
いいや、僕の知り合いには60%って言って退けたやつが居るんですよ。
滋賀県民のくせに。


つまり、持論は
琵琶湖はパーセントの数字で見ると小さいけど実際見るとクソデカいし、ビルディバイドに練習は必要。

です。

ここからは、
僕が勝つためにやってる練習
考えてること、
やっていること、
意識していること、
などを幾つか厳選して書いていきます。

やっと本題



②コマンドの効率とコスパ


②に関しては、この前書いたnote
処刑場で除去コントロール【ビルディバイド】
で、書いたこととほぼ同じです。

まず、このゲームにおける 除去札ごとの用途の違いについて知っておくべき必要がある。

・切札や大地などの確定除去タイプ

・レイホゥの12000ライン

・打ち潮やディスペアの10000ライン

・キャピタルの8000ライン

・円環や不意の衝撃などの5000ライン

・謀略やナイトメアなどのパワーマイナス系

・デッキの上に戻す 手札に戻すなどなど

このようにたくさんあります。
手札に複数の種類の除去コマンドがある時にどれを使って相手のユニットを破壊・除去するか
それだけで変わってきます。

結果的に相手のユニットを破壊できるならコスパがいい方が良い
(例:相手のパワー5000のユニットを破壊するなら 呪われた切札を使うより不意の衝撃を使う)

という考えを少し改めるところからです。
必ずしも間違いというわけではないですが、裏面が存在します。

確かにパワーが8000だろうが2億だろうが無限だろうが破壊できる切札を使うのは勿体無いと感じるのは当たり前ですが、それでは後が続かない。

自分が5エナジー余ってる状態で相手のターン パワー5000のユニットが場に出てきて攻撃してきた時 手札に不意の衝撃と呪われた切札があった時どちらを使うかは他の手札にあるカードによって変わります。

手札に新兵器開発や邪悪な取引がある場合
不意の衝撃+他のカード という組み合わせがあるので不意の衝撃を使って大丈夫です。

ですが、手札に 次のターン出してもエナジーほど余るユニットがいる場合 今不意の衝撃を使うと 次のターンそのユニットを出すと残りのエナジーが4以下のことが多く手札に残った呪われた切札を使う事はできません。

次のターンのことも考えると コスパが悪くてもパワー5000のユニットに呪われた切札を使って 次のターンユニットを出しつつ余ったエナジーで不意の衝撃などの低コスト除去コマンドを構える動きをした方が良い。

コスパより効率 の意識

他にも自身のユニットのパワーを3000上げるコマンドが入っているような相手には、衝撃や謀略のような数値系ではなく、切札や枷などの確定除去系を大事にするなど、相手のデッキによってもコマンドの優先度は変わるので、相手のデッキを見極めて除去コマンドの優先度を判断する慣れが必要と考えています。

①まとめ
除去コマンドとひとまとめにせず、
用途をちゃんと理解
刺さるコマンド・刺さらないコマンド
使い分ける。
そして、コスパより効率を重視した方が、
数ターン先 得するかも。



③気になるデッキはまず触る

〇〇さんといえば☆☆デッキ!
のように大勢から周知されるほど 1つのデッキでいろんな環境を勝ち続け 駆け抜ける事ができる天才型と僕は違う。

僕は 言ってしまえば真逆
天才に勝つためには努力するしかない

そう、日向ネジよりロックリー派なんですよ

自分なりの努力ってやつは、
とにかくいろんなテリトリーを使う


火竜のアギト
千尋の大渓谷
溶岩流雪の砦
ブラキベルク
ヒノカミ神楽
相剋の闘技場
四宝の門


バルバビロン
グラドミラル
アーセナルフォート
メギドラグ
応竜
ブレイズファランクス
水の呼吸 竈門
水の呼吸 冨岡


天空の城砦
神殿
碑文
ヴァーラスール
円環の理
聖火宮
英雄達の祭場
サルワスール


瘴気の魔宮
命運の遊技場
居城
偽りの見滝原
失意の回廊
転変の祭祀場
叫喚の処刑場
蟲の呼吸
海底神殿アレイネ

現在出ているテリトリーの
33/40 を触ったことがあります。

現在の6弾環境だけでも
使ったテリトリーでいうと
バルバビロン
グラドミラル
瘴気の魔宮
天空の城砦
火竜のアギト
四宝の門
サルワスール
命運の遊技場
猟奇と倒錯の居城
海底神殿アレイネ

と11個のテリトリーを既に使いました。

ちなみに6弾環境のビルディバサークルを除く、
店舗大会とCSの戦績のトータル
39勝17敗
勝率69.64% (2022/8/28現在)

これから、
Fate テリトリー 2種
は確実に触るつもりでいます。

どうして
沢山のテリトリーを触ることを努力と言っているのか?

それは、そのデッキの弱点を知るには何回も相手にするより 数回使う方が明確だからである。

そして自分は超感覚派の人間である。

頭のいい友達は
『デッキ枚数がこの枚数の場合 解放ターンにエースが来る確率はこのパーセントで、多色デッキで初期エナジーに同じ色が来る確率はこのパーセントで〜』みたいなことを一生してる。
分からない。
俺は大卒なのに。
何ひとつ

だから 〇〇テリトリー専門家に何時間も教えてもらうより
そのテリトリーで数戦した方が分かることが多いし身につくタイプの人間だからである。

そして、そのデッキの理解度を高める過程が少し変わっていて、
そのデッキの強さを知ろうとするのでは無く、そのデッキの弱さを知ることに専念する。

いつもの流れは

・気になるデッキを見つける

1番テンプレの構築を組む

・回す

上振れ時の上と最大値の差を探る

・回す

下振れ時のケアの方法を探る

・自分が強いと思う構築に変える

上振れ下振れの変動を探る

強かったら使うのをやめ ストック
弱かったら使うのをやめ 崩す

・気になるデッキを見つける

この繰り返し。

⑴ どうしてテンプレート構築から使うの?

自分が強いと思う構築より流行ってる構築の方が対戦する機会が多いのは明らか。

この、いろんなテリトリーを使う努力ってのは、
自分が大会で使うデッキを探すため 1割
相手が使ってきた時の対策を知るため 9割
だからである。

テンプレート構築の弱点さえ知れれば9割の目標は達成するので先に自分の強い構築を考える理由がない。
どんなけ納得がいってないカードが入っていてもテンプレート(約50%以上の採用率だったり大会の優勝デッキ)なら入れて試す。


⑵ 上振れ時の上と最大値の差を探るってなに?

全てのデッキ
下振れ
普通
上振れ
が存在し、細分化して10段階とする。

10段階で現したデッキの回り方が
1〜3 が下振れ
4〜7 が普通
8〜10 が上振れ

綺麗だしこれにしたい が、
人の認識はそんな訳がない。



人はいつも自分が可愛い
勝ちは実力で もぎ取ったと思いたく
負けは実力では無く 相手が上振れた
自分が下振れたと思いたがる。

自分のデッキの回り方が
1〜5 が下振れ
6〜8 が普通
9・10 が上振れ

だと言い張り

相手のデッキの回り方が
1〜3 が下振れ
4・5 が普通
6〜10 が上振れ

だと言い張る。

だから自分のデッキの回りが40%
相手のデッキの回りが60%で
クソ下振れた!相手も上振れてたし!
運ゲー 運ゲー と言い始める。

そこの認識をまず正しく直してから、
この話はスタートする。

まずは、回す前に分かるそのデッキの最大値

例であげるとするなら
イシュタルテ テリトリー解放

ナディヤ ナディヤ (別解あり)

ダイアナス

みたいな回す前から明確に分かる最大値
これが 10

そして回して見えてくる
この動き強いなぁ〜 が 10段階の4〜9

おいおい待てよ!!!
なんで4〜6の動きが強いに入れてんだよ
って思った方

逆に どこの誰が普通の動きを強いと感じない 上振れしか強くないデッキを触るんだよ

こちらの言う 下振れ1・2は
イシュタルテが初期エナジーに2枚とか
ライフからダイアナスが何枚も落ちて
テリトリー解放できなかったり
レトーラで解放はしても何もすることない
せっかくダイアナス出せるタイミングになっても墓地のバスターはダイアナスだけ
とかの ボクノカンガエタサイジャクノムーブ を指してて それを免れたなら普通でめちゃ強のデッキを握ってないと勝つ気が無いのと一緒。


話は戻って 4〜9の強い動き
4〜6 の まぁそのデッキ本来の基本の教科書通りのような動きなので良いとして、
7〜9 の 自分からしたら最大値ではなく 相手から見たら最大値の動き
この7〜10の差を知ることが大事

その差を現す上で1番分かりやすい
段階ごとの強さが

10の動きは、
その動きしたらあとは何やっても勝てる
くらいの上振れ

9の動きは、
その動きをした後にプレイングミスが重なると相手に返されるくらいの上振れ

7・8の動きは、
この動きをした後にプレイングミスをしてしまうと返されるくらいの上振れ

こんな感じです。


僕が感銘を受けたMtG有名プレイヤーの論があります。

噛み砕いて説明すると、
『カードゲームは対戦が開始した瞬間に、お互いが最善手でプレイした時の勝敗は手札やデッキの配列で既に決まっている。』
『お互いに最善手でないプレイをするごとに勝敗の差が広がったり縮んだりする。』

勝ってる試合をちゃんと取るのも
負けてる試合をひっくり返すのも
全て自分は最善手を打つこと

その最善手が分かるようにするには、
自分のデッキの理解度
相手のデッキの理解度
ビルディバイドというゲームの理解度

を高めるしか無いと思っています。

それを踏まえて

相手にされた10の動きは仕方ない 割り切り!
でも、
それ以外の動きに関しては付け入る隙があり、
相手が最善手から外れた瞬間 ひっくり返すことができる。
そして、相手の使うデッキの理解度さえ高ければ、相手のプレイを見て、最善手から外れたか、最善手だとしても今相手の動きが10段階で 5なのか7なのか9なのか分かる

相手の動きの度合いに応じてこちらが取れる最善手も変わってくる。そこを見落とさなくなる。


下振れのケアの方法を探る とは?

次は下振れがどれだけ悲惨かを探る

先程も言った ボクノカンガエタサイジャクノムーブ はもうどうしようもない。

でも、そこまでじゃない
エースでテリトリー解放したいけど、観測者で解放するしかない。

新兵器開発 使いたいのに初期エナジー2枚に青が1枚もなくて1ターン目に使えない
など

それが単体で起こったなら10段階の4 くらいになるが、それが重なるとどんどん 3や2に下がってくる。

そのワンテンポ遅れた時のケアの方法を知っておくことで 下振れが重なることを防ぎ 3や2に下がることを予防できる。

とにかく僕は自分が使うデッキはもちろん
相手が使って来るデッキがよく分かってない ということを無くす努力が大事と考え、理解度が高ければ高いほど勝てる。
それは当たり前のことで、当たり前のことをせずにビルディバイドを競技思考でやってる と言いたくない。
という考えです。


⑷ 自分が強いと思う構築に変えてからのこと

まず、上の⑵と⑶を行い 良いデッキ と思わないとこのフェイズまでは行きません。

良いデッキと思ったら自分が強いと思う構築に変えまた回す。


自分が強いと思う構築に
テンプレ構築から変える時に意識する場所

・上振れの動きができる確率が上がる構築
・下振れが重なりにくい構築
・テンプレ構築では厳しい流行デッキ対策
・不利なデッキとの勝率をせめて5分に近付ける構築

この中から1〜2個 テンプレ構築のままではダメだと感じた部分を修正します。

修正した上で、
強ければ周りに知られたくないので使わない
弱ければ使う理由がないので使わない

こんな事をしていると、周りからは、
いつも使うテリトリーがころころ変わる人
になってしまい
挙げ句の果てに、
どのテリトリーも使える人
と勘違いされる理由である。

実際、使ったテリトリーは多いが
自信あるテリトリーなんてほんの少し


②まとめ
とにかく気になるデッキは回してみることをオススメします。
弱点が見えて来て、次対戦する時勝ちやすくなるかも。
それが理解度

あと、上振れ下振れの認識の再確認

あと、ロックリー強い




ブレイクタイム

①〜③まで読んでいただきありがとうございます。    

note や Twitter @KITA_MK_BD のフォローとか色々 よろしくお願いします。

チームでYouTubeもやってます
team MK【ビルディバイド】 - YouTube 

ここからの ④ ⑤ 【おまけ】は有料分となります。

内容は

④ 個人的に勝率が上がったと思うプレイング1

⑤ 個人的に勝率が上がったと思うプレイング2

【おまけ】は、とても聞こえ良く言うと
自己流 相手の手札の推理法 です。

です。

* ④⑤は 個人的に勝率が上がった なので、
 全員に該当する訳ではありません。

* ディバイドバトル ファイナル終了し
少し経った後、値下げする予定です。


以下 有料分です。

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