VRMAN'S CARD GAMEデッキ相性考察
はじめに
本記事は第10弾VRMAN’S CARD GAME(通称ぶいまー)のデッキ構築において、デッキの戦法を明確な定義によって分類し、それぞれの相性を考察することを目的とします。
私の知識の整理も兼ねたもので、初心者の方には少し難しい内容となりますが、デッキ構築や対戦時の戦略に役立てていただければ幸いです。
デッキ分類
本記事では、ラッシュするタイミングが早い順に、
・アグロ
・ミッドレンジ
・コントロール
・コンボ
の4種類を、ぶいまーにおける大分類とします。
ただし、デッキとプレイングによって2つ以上の要素が混ざったデッキもたくさんあります(むしろそっちの方が多い)。けれども、相性関係を考える上でのわかりやすさのために、この4種類を基本的なデッキタイプとしました。
アグロ
相手の大型ユニットが出る前に決着を目指すデッキタイプ
最序盤のダメージを安定させるために低レベルユニットを多く採用している
プレイング
先行2ターン目( or 後攻1ターン目)に3ダメージ相手に与え、相手ユニット除去or貫通で2ダメージ出すことで勝利するのが一番わかりやすい勝ち筋です。ただ、相手に《防衛するモノリス》を持たれていた場合や、ウォール効果でダメージが出せなかった場合、手札不足が負けに繋がりやすいデメリットがあります。
デッキ例
・天狗軸
・亜人(大槌ライダー)
ミッドレンジ
4~5レベルのユニットを軸にビートダウンを目指すデッキタイプ
除去カードを多く採用し、ロングゲームしない前提の構築
プレイング
手札枚数を管理しながら相手のウォールを割っていき、4~5ターン目にラッシュするのが勝ち方です。
序盤、ドロー効果を持つカードが手札に多い場合、手札不足の心配がないので、場にユニットを並べて攻撃します。少ない場合は、あえて1~2体だけの召喚に留め正面の場を空けることで、空いた場からのウォールへのダメージを誘発し、手札を増やすプレイが強いです。
ラッシュのターンに複数ダメージを出すことが重要なので、手札の必要カードがそろっていない場合、そのターン何もしないで手札を補充し、次のターンにラッシュする準備をするプレイングも有効です。
デッキ例
・水棲
・除去GS(パンダ軸)
コントロール
相手の勝ち筋を妨害することで、手札や山札の枚数有利を作ることを目指すデッキタイプ
ウォールや山札を回復させるカード、相手の行動を制限するカードを採用している
プレイング
相手のデッキタイプを見極めて勝ち筋を探っていくことが大切です。アグロ対面では攻撃をいなしてユニットのパワーで制圧、ミッドレンジならビートダウンの妨害をしてLO(ライブラリアウト)、コンボならこちらからビートダウンを目指すことで、理論上は全てのデッキに勝てます。ただ、必要な場面に必要なカードを引く運命力が大切になります。
デッキ例
・天使
・ハンデス精霊
・マルフェニ
コンボ
LO・特殊勝利・OTK(ワンターンキル)・ループなどビートダウン以外の勝ち方を目指すデッキタイプ
勝利条件を満たすために必要なキーカードを採用している
プレイング
とにかく勝利に必要なキーカードを集めることが大前提です。そのためドローカードを積極的にプレイしていきたいです。ただ、勝利条件を満たす前にビートダウンで負けない様に注意が必要となります。相手のウォールは破壊しないようにしましょう。相手の手札が増えて、より相手の攻撃が苛烈になります。
デッキ例
・海賊団
・終幕
・ヨルムンOTK
デッキ相性考察
以上の分類から、相性関係は基本的に、
アグロ < ミッドレンジ < コントロール < コンボ < アグロ < …
のすくみになります。( 不利 < 有利の順に書いています )
アグロ < ミッドレンジ
アグロの勝ち筋のひとつ「相手のデッキに低レベルユニットが少ないことをとがめる」という手段がなくなるのが、ミッドレンジ側の有利の大きな理由です。
また、強力なウォール効果を持ったレベル4ユニットの存在もアグロ不利の理由になります。
ミッドレンジ < コントロール
コントロールが有利になりやすい要因として、ウォールを追加するカードの有無があります。
このゲームでは正面ユニットにしか攻撃できないルールから、基本的に1ターンに3ダメージしか出せません。なので、お互いビートダウンを目指すと、ウォールの数が多いほど有利になりやすいです。また、ウォール効果の可能性も高くなります。ラッシュが失敗した後は、手札の弱さから不利になりやすいです。なので、ウォール枚数の不利な側は、相手に《防衛するモノリス》を持たれていない可能性やウォール効果がない可能性に賭けてラッシュを仕掛けるか、1ターン待って手札を整え、相手にターンを渡すかの2択を強いられることになります。
そうしてロングゲームになったとき、LO勝ちの筋があることもコントロール有利の要因です。
コントロール < コンボ
コントロールはビートダウンデッキ用の対策カードは多く採用していますが、その分ドローカードや除去カードの枚数が犠牲になっていることが多いです。これは、相手がウォールを破壊して自分の手札が増えるorロングゲームになる前提でデッキを構築するからです。
コンボ側はスローペースな展開を望んでおり、コントロール側の妨害カードも使えないので、コンボ有利になりやすいです。
コンボ < アグロ
アグロの勝ち筋「相手のデッキに低レベルユニットが少ないことをとがめる」が起きる対面になります。コンボデッキは、必要カードでデッキが圧迫され、低コストユニットの枚数が少なくなりやすいです。アグロ側のユニットを処理しきれずに押し負けるのが、この相性関係の理由です。
まとめ
ラッシュのタイミングが相手より遅いと有利になりやすいという結論がでました。これは、相手がウォールを割ることで自分の手札が増え、結果的にキーカードが集まりやすいからだと考えられます。なので、ラッシュをかけるまでの駆け引きが重要になってきます。
また、最初に述べたように、複数のデッキタイプにまたがったデッキ構築もたくさんあり、ひとつのタイプに突出して勝ちをもぎ取るのか、どんな対面にも対応できるようにするのか、構築とプレイングの戦略が問われます。
さいごに
最後までお読みいただきありがとうございました。デッキ構築だけでなく、観戦する際にも使えるような内容になっていれば良いなと思います。
ちなみに私は、こんな小難しいことを考えずに「やりたいことをやる!」デッキが大好きです。
(おまけ)第10弾仮想杯の優勝者一覧
・第三十四回仮想杯 uduki20thさん【炎剣の英雄】
コンボデッキ
・第三十五回仮想杯 てんしナチュラル/TNatyuさん【天使(ハイランダー軸)】
コントロールデッキ
・第三十六回仮想杯 ぴょぴょりーなさん【マルフェニGS】
コントロールデッキ
・第三十七回仮想杯 kubosanさん【精霊】
コントロールデッキ
・第三十八回仮想杯 たくあん777さん【海賊団】
コンボデッキ
・第三十九回仮想杯 uduki20thさん【GS】
アグロ&ミッドレンジデッキ
・第四十回仮想杯 てんしナチュラル/TNatyuさん【動物】
ミッドレン&コントロールデッキ
・第四十一回仮想杯 ロッド(RD_HM)さん【除去GS】
ミッドレンジデッキ
・第四十二回仮想杯 kisssaki(きっさき)さん『滅びそのもの』(大槌振り採用型)】
コンボデッキ
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