【ポケカ】【全文無料】ジャッジマン型ライコポンについて (約14,000字)
1,はじめに
本記事は、ジャッジマンが採用されているライコポンについて、現時点での個人的な考えの整理を行おうと考え綴っているものになります。CL前のシティリーグで上のデッキを使い優勝することができたのですが、CLや次に控える新弾の影響で当時とは環境も構築も大きく変わっています。環境に合わせて構築や立ち回りもアップデートする必要があるので、CLが終わり新弾が控えているこのタイミングで一度考えをまとめようと思います。
今後シティ等を控えているライコポン使いの方、そしてライコ対面に苦手意識のある他デッキ使いの方にも参考になるかもしれないので、もしよかったら気になるところだけでも読んでいってください。
また、本記事はより多くの人が読めるように拡散条件なしの全文無料としています。なので、もし良い記事だなと思っていただけたらいいねや拡散してもらえると嬉しいです。そして、私もさらに視野広くライコポンについて考えたいと思っているので、何か質問や意見、改善点があればお気軽にコメントやリプの方をよろしくお願いします。
※本記事ではサイドを2枚取れるポケモンをルール持ち、1枚しか取れないポケモンを非エクとしています。理由はいちいち説明するのがめんどいからです。また、本記事のオーガポンとは大体緑オーガポンを指します。他のオーガポンを刺す際は岩ガポンのように言い換える予定です。
2,目次
3,ジャッジマン型ライコポンについて
1,ライコポンについて
ライコポンとは、タケルライコexと草オーガポンexを主にデッキを組んだものの総称です。草オーガポンの特性みどりのまい(ターン1で自身に草エネを手札からつけて山札を1枚引く)とタケルライコの技きょくらいごう(盤面にあるエネを好きな数トラッシュし、その枚数×70)の相性が良く、その使いやすさや強さも相まって今日の環境ではtier1とされています。
2,ジャッジマン型ライコポンの強み
ジャッジマン型ライコポンの強みは、上に記載した強みを通して盤面を作りながら相手の手札に大きく干渉できることにあります。
ジャッジマンは相手の手札をバグらせるための運だけカードといわれることもありますが、ライコポンのジャッジマンについてその認識というのは少し浅いのかなという印象です。なので、一度ここにジャッジマンの強みを簡単につづろうと思います。
①相手の手札をバグらせることができる。
勿論強いです。特に即席充電で番を返してきた二進化デッキについては大きく刺さります。後一オーリムで無理やり走っても後続が続かなそうな場合や相手にアンフェアスタンプが入っていそうな場合、私はジャッジマンからの展開を目指すことが多いです。
②はじけるほうこうとの相性が良い
手札が終盤まくり札や強いけど今じゃないという札(オーリムプライム手帳等)で固まってしまったときにジャッジ→咆哮をすることで手札を流しながら戦いを始めることができます。イキリテイクしたら負けそうだけどこのままじゃ動けない時の中間択です。
③コントロールに対して刺さる
特性イニシャライズによってこちらの舞、隠し札、逆手、イキリテイク等を止めてくるイバラ単や即席充電で手札を蓄えつつ詰み盤面を作ろうと動くカビゴンLO等に共通して手札干渉は刺さります。
プライムロトム+ジャッジマンでロトムを倒すだけでカビゴン対面とても簡単に進めることができるようになったり、イバラに対してもジャッジ手張り+咆哮をすることでテンポを取ることができます。
主な強みは上記三つになります。
まとめてみると相手の引き依存になっているものも少なくないですが、それでもハイボのコストをなくしたりと、相手のプレイを狭めることができるのでお勧めです。余談ですがポケカは相手のターン中に干渉できない押しつけあいゲーなので、自分の取れる択を増やしつつ相手のリソースと択を減らしてあげることを意識するとどのデッキでもある程度勝てるようになります。
基本的にはジャッジマンは後1や先2で宣言したく、それ以外のタイミングだとかなりバリューが下がってしまいます。(プラキャでピジョとかキジ取りながらジャッジマンきょくらいごうもたまにするけど、これは本当に相手の引きにすべてを委ねすぎているのであまり強くはない。)
なので、序盤に相手の妨害をしつつ自分の手札を整えられるカードみたいな感じに思っておきましょう。
4,デッキリスト解説
上のデッキの採用理由、不採用理由についてそれぞれ一部をピックアップして書きます。
採用理由
・チヲハウハネ
スナノケガワ、ハバタクカミ、イダイナキバ辺りの非エク古代との検討枠
シティの際はイバラやカビゴンを重く見てハバタクカミを入れていたが、殴るまでのエネが少し多いカミだとアグロ対面(主に月)に対してデッキ単位で不利をとってしまうためカミは非採用。
現環境で後手を進んでとってくる月、ミライドン、カビゴン、(ライコポン)、(イバラ単)の全てに対してハネスタートは強く(ミライイバラカビゴンは弱点で対面勝て、月もモモワロウやキジを弱点で倒せる非エクアタッカー。ライコに対しても盤面にエクを出さなければ基本的には有利に進められる。)、相手がジャンケンに勝って自ら後手をとってきた場合は可能ならハネスタートしましょう。
・テツノツツミ
特性ハイパーブロアーによって相手に入れ替えを強いることができる。このリストは勝敗がコインで決まりかねないポケモンキャッチャーの枠を削っているため、その分の相手入れ替え札である。
担架で戻すことで何度も裏を呼べる(ミミッキュの壁などをどかしやすい)点が優秀。また、ミラーを含めたアグロデッキやソウブレイズ対面に対して非エクのみの盤面を序盤は作りたいのだが、その際に壁にしやすい非エクになるのも偉い。
・ハイパーボール
種引けないで負けると怖いため採用。一度ハイボを抜いて担架とストップにそれぞれ1枠加えてみたのだが、その日に4戦中2回種切れしたので抜くのに抵抗あり。ただ入れなくても戦えることに間違いないと思うので減らしたり抜いてもいいかも。
・スーパーエネルギー回収
手札のゴミ札を捨てつつエネを加えることが出来、圧縮しながら緑の舞等できるのが偉いため採用
4枚回収のため手張り+舞+舞+隠し札まで確定でできるのが強い。
手札にある闘雷エネを捨てながら草を回収することで舞をしながら強いオーリムを言えることも偉い。
・入れ替えカート
縛られた時に逃げられること、状態異常の回復、プラキャが実質ボスとして使える、ダメカン回復でドラパ等にさらに強く出られることを評価して採用。
200のファントムダイブの後に30回復することでライコの残りhpが70(ファントムダイブのばら撒き6点を耐える)ニコタマ付きのボルトサイクロンの確定数をズラせたりと痒いところに手が届くため偉いと考えている
・ロストスイーパー
マントリザのマント、サナのお守りフワンテのお守りを主にロストして、サイドレースで遅れを取らないための採用
雑に相手有利なスタジアムを割れたりACESPECを無効化できたり相手が溜めてきた封印石をどかしたりと、1枚入れているだけで状況有利を作れる展開が多い。
・勇気のおまもり
HPを上げることで明確に耐えられるラインが大きく変わるため採用。ポケストップで落ちたり相手のスイーパーやジャミングタワーで無効化されたりと言う点は難しいが、環境に多いボムデッキのガチグマを耐えられるようになるのは強いのかなと思っている。あとはh210ラインが220を耐えるようになったり後2のバーニングダークを耐えたりと何かとえらい
同時に枠を削るならここなのかなとも感じている
・ジャッジマン
上記記載通り
・ブライア
サナ、リザ対面において相手が事故らずお互いが同じくらいの回りをした時にブライアが無いとサイドレースで勝てないため採用。
相手を事故らせる自信があるなら入れなくてもいいと思う。
入っていることで最終盤に勝ち筋を1つ増やせることがあるため個人的にはあまり削りたくない1枠
不採用理由
・オーガポン4枚目
現環境であまりオーガポンスタートしたくない点と盤面に3枚以上出すことはほとんど無いため枚数を絞った採用。
・スナノケガワ
弱いので不採用。
ジャッジマン型はほかのライコと違って後1でガツガツ殴らなくても充分勝てる山のため、後一から相手の種を殴れることを売りとしているケガワはあまり相性が良くない。
ケガワの役割対象とされているサナもルギアも順当にやれば全然勝てる山なので、ほかの対面まで考えて代わりにハネを採用している。
・ポケモンキャッチャー(2枚目以降)
表が出なければ弱い札を何枚も入れたくないため。
表が出れば実質ボスとなり強いのはその通りなのだが、裏が出た時にその対決の敗因がポケモンキャッチャーの出目というのはかなり渋いなと思う。最悪キャッチャーで表を出せばいいやというマインドがプレイングを歪めることもあるため採用枚数を絞っている。とは言っても表が出れば最強カードであることは間違いないので無理盤面をひっくり返したり余裕がある時に試合を壊せればラッキーくらいの気持ちでピン投採用。
1枚も見えていないと相手目線ポケモンキャッチャーを切った動きをしてくるが、1枚でも見えていればそれが相手への圧力となり勝手に2枚目以降を考慮したプレイング(種を複数並べたり)をしてくれる為、メンタル優位になりやすく相手のプレイングも歪められて強い。
・トレッキングシューズ
入れたい。お守りの枠と他どこか1枠割いて3枚入れたい。デッキ圧縮しつつ運が良ければ欲しい札を呼び込んだりエネをトラッシュに落としたりと相性が良いのだが、現在のリストから変えるには枠とプレイの練度と考察時間が間に合っていないため一旦保留としている。
交換する枠のオススメがあったらコメント欲しいです。
・ナンジャモ
序盤は相手にも沢山引かせてしまい、終盤は大抵相手も山圧縮仕切っているから効力が弱く、中盤はオーリム打ちたいので打つタイミングが難しいと思い不採用
ジャッジマンを1枚ナンジャモにしても良いかもしれないが、ギアで片方しかヒットしなかった時にそっちじゃないんだよな〜となるのが嫌なので私はジャッジマンを2枚入れている。
各対面の体感勝率
各々の対面について勝率を簡単に書きます。
データを取っている訳では無いので、はえーそうなんだくらいの認識が良いです。
有利対面
レジドラゴ、イバラ単、大月、ボムパルキア、ボムパゴス、青ロスト
五分対面
リザードン、サーナイト、ドラパルト、パオジアン、ブリジュラス、ソウブレイズ
微不利対面
カビゴン、サーフゴー、小月、赤ロスト
これは自分のプレイの癖とかまで踏まえた相性なので、他の人が握れば例えばドラパに対してはもう少し勝率を出せるかもしれないです(個人的にドラパ対面めちゃ苦手)
下に各対面で意識していることや簡単な動きについて書く予定です。
5.各対面の立ち回り、意識すること
tier表でよく見る環境デッキの立ち回りを思いついたやつポンポン書いています。
私自身の対面練習による理解度や対戦中に意識していることについて書くので、自ずと下位tier欄の文字数は少ないです。
1.リザードンex
1.アンフェアスタンプ型ピジョボムリザードン
相性 五分ー微不利
相手が先攻且つ盤面にロトム、ヒトカゲ、ポッポ、ヨマワルまで並べられた場合はかなりきつい展開を強いられます。(2取られるのを嫌ってロトム出さない人もたまにいるけど、その場合は手札干渉で盤面作りながら咆哮で圧縮+エネ落としたり出来るので寧ろありがたい。)
そのような盤面になった時、個人的に倒したい優先順位はポッポ>ヨマワル>ロトム>ヒトカゲになります。従来のリザはヒトカゲ枯らしておけば有利に展開できたのですが、今日のリザはネジキで戻ってきてそのまま前を倒されるということも少なくありません。なのでシステム、何かとめんどいボム、サイド2枚、ヒトカゲの順で取りましょう。リザにまで進化してくれるとオーガポンで弱点をつきつつ簡単にサイド2枚取れるようになるため、ヒトカゲは放置して進化させてしまった方が楽に倒せます。
またリザードン対面の場合、相当自分の盤面が完成しているか相手の盤面がグラグラな場合以外は後一で倒さないようにしましょう。理由は相手の非エクを取った時点でリザの火力が210、そこにまけんきハチマキがつく事でこちらのポケモンがほぼ全て倒されてしまうためです。こちらが後一で相手を倒さなければ相手はボムをする以外でこちらの210↑ラインをとることが出来ず、相手がボムをするならば相手を倒さずともサイドを1枚貰えます。先2からアンフェアスタンプや逆手に取るを使われつつカウンターキャッチャーで裏呼ばれてバーニングダークでサイド2枚取られるとその時点でかなりきつい展開になるので、その場合はおとなしくジャッジマン+はじける咆哮をすることがおすすめです。
2.マントリザ
相性 五分
アンフェアスタンプがない事が確定するので殴る際のデメリットが少ないです。上の説明でなるべく殴らないようにしましょうと言いましたが、例えばマリガンでマントが見えた試合や再戦の場合は強気にポッポやロトムをとっても良いかも知れません。
リザにマントがつく事でまんようしぐれのエネ要求が2枚増え、きょくらいごうも8枚トラッシュしなければならなくなりますが、スイーパーで剥がしてしまえば問題ありません。
3.大樹リザ
相性 微不利
対面をあまりした事がないので詳しいことは書けないのですが、以前対面練習して思ったのは、大樹を一方的に使われたらそらきついよなーといったかんじです。
後手に回っていると取り返しのつかないことになるのでなるべく上から上から殴りましょう
リザ対面の注意点
①hp130以下の非エク(主にゲッコウガ)はなるべく盤面に出さない。
相手のカースドボムでゲコを取られつつブライアバーニングダークで1ターンに4枚取られてしまいます。
②きょくらいごうのエネトラッシュの仕方
オーガポンにそれぞれ緑1ずつ残るようにトラッシュするのが望ましいです。舞+手張りでいつでもそのリザ倒せるからな?という圧をかけましょう。(終盤余裕あればオーガポンに2枚ずつ残しておくことでカガリザをブライアで倒せる択が残るので覚えておきましょう。)
③不用意にポケストップを貼らない
リザのリストはかなりグッズが多く、ポケストップをまわしても即負けに繋がるカードもほぼ無いので手札が悪いとガンガン回してきます。それで飴回収とかされると萎えるのであんまり貼らないようにしましょう(相手の盤面がある程度出来ていて返しで手札干渉来そうだなーというタイミングなら貼った方が良いです。)
④裏呼び札の枚数管理
リザは最後かがやくリザードンで殴ってくることが多く、裏に触れず1歩足りないということが多いです。ポケモンキャッチャーは信用出来ないのでそれ以外(プライム、ボス、手帳、ツツミ)が山札に何枚あるのかを考えつつなるべく温存して戦いましょう。例えば中盤、相手の前が悪リザで裏がピジョット、プライムを使えばピジョットを倒せる盤面だとしても、そこでプライムを使うことで呼び出し札が足りなくなることもあります。
おすすめサイドレースプラン
①0-2-2-2
後一ジャッジ+咆哮。後2でリザがたっていればリザ倒す。後3でリザを倒すかプラキャボスで裏のピジョ、ロトム、キジを狙う。後4で呼び出し札で裏のエク呼んでカガリザ避けて勝ち
②1-2-3
後1ポッポ。後2でエク。後3でブライア+まんようしぐれでリザ倒し
相手が事故っていればこれで勝てます
③1-
種切れ
もらえる勝ちは貰っときましょう
2.ドラパルトex
1.ピジョドラパ
相性 微有利
相手のアタッカーがドラパルトexしかないことが多く、輝く枠もフーディンであることが多いので比較的有利に立ち回れます。
相手から飛んでくる手札干渉で事故ると一気に盤面悪くなることもあるので、それだけ気を付けると良いです。かつてと比べると、アカマツや結晶の登場によりドラパルトも止まりにくくなりました。そのため超有利対面かと言われると微妙です。
2.ネイティオドラパ
相性 五分ー微不利
相手のドラパルトが殴ってくるのが盤面完成してからであることがおおいこと、エーススペックにアンフェアスタンプを採用していることが多いこと、かがやく枠にリザードンを採用している構築もあることからピジョドラパと比べると難しい対面です。相手のシステムを狩り後続を作らせないことを意識します。上手な人は盤面を非エクで固めてカガリザでなぐってくるので、その展開を強いられた場合は手札干渉しつつカガリザを倒しましょう。
3.ボムドラパ
相性 有利
ただでさえ安定しないデッキなので常に殴っていればどこかで相手が事故ってだいたい勝てます。システムやドロンチをなるべく倒しましょう。また、お守りをどこに付けるかも勝敗に大きく影響してくるので盤面に応じて適当な場所に貼ることを意識してください。
ドラパ対面の注意点
①手札干渉に注意
1ターン止まるだけでサイド4枚取りや盤面に溜められて6枚取りされてしまいます。常に山圧縮することを心がけましょう。
②入れ替えカート、おまもりの使い方
相手はダメカンを調整して乗せてきます。その調整をずらすことを意識してカート、おまもりを使います。前でダイブ(200)を受けたライコにカートを使うことで残りHP70にしたり呼ばれてダイブを受けたオーガポンを回復させることでかがやくフーディンのペインスプーンから倒されないようにします。
③キチキギスはださない
上手なドラパ使いはこちらを倒さずに最後に6枚取りしてきます。なのでなるべく先置きしない事を意識します。
キジを先出しすると起点にされやすく面倒くさいです。
④何ターン耐えられるかを意識する
主にピジョドラパ対面で意識したいです。
ドラパルトの技ファントムダイブは前200と裏60の計260点です。これをもっとも効率よく乗せられた場合、2ターンで520、3ターンで780ダメージです。オーガポンのhpが210、ライコは240なので210+210+240の660は簡単に越えられてしまいます。しかしこれにおまもり2個の100、カートの回復分30も含めて考えると実質総hpは790となり、ルチャブルのような外的要因を考えない限りは6枚取りされなくなります。ドラパルト側はいかに効率よくダメカンを乗せるかを考えて攻撃してくるはずなので、こちらはいかにそれをずらせるかを意識しましょう。
※負けん気ハチマキの火力増強まで考えるとカートを更に1回多く使う必要が出てくるため、サイド落ち確認などは特に大事です。
⑤相手にもったいないファントムダイブを打たせる
上で説明したように、ドラパルトはとても効率よく攻撃してきます。ドラパルト対面ではどうすればその効率を落とせるかを意識します。例えばこちらが後攻、後1バトル場ライコでベンチ展開しなかったとします。その場合相手は最速でファントムダイブを打てたとしても火力が200しか出ません。ライコは種で戦うデッキなので、1度相手のファントムダイブを受けてからベンチ展開をすることで相手の実質火力を落とすことができます。
3.ルギアVstar
相性 微不利ー五分
相手の回りが完璧ならかなりきつく、1ターンでも余裕があればかなり勝てる対面。チラチーノがアタッカーにたつとサイド差を詰めづらくきついです。狙えるならサイドは2-2-2で取りたいので、育ちきったチラチーノを取ることよりもうらのルール持ちを取ることを意識します。
①おまもりの貼り先
この対面ではどこにおまもりを貼るかがかなり重要になります。オーガポンにつければストームダイブを耐えるようになり、ライコにつければガチグマのブラッドムーンに耐性を持てます。今後の展開やサイドレースを予想しておまもりを貼ると良いです。(ジャミングタワー入ってたらお守りがただの唐揚げになってしまうので注意)
②レガシーエネルギーについて
最終盤、チラチーノにレガシーを付けられて無敵の人が誕生したり裏のルール持ちにレガシーを貼られて2枚取れないということがあると思います。この場合の解決策は、チラチーノにレガシーが付いた場合は裏のルール持ちを呼んで2枚取る。ルール持ちにレガシーが付いた場合はブライアまんようしぐれでチラチーノを取ることが主になります。後ろに草が1ずつ付いたオーガポンを2体用意しておくと良いでしょう。
③チヲハウハネの運用
闘弱点が環境にかなり多く実は各対面で刺さっているチヲハウハネ、ルギア対面でもカイナやキジを倒せることで重宝されます。(ライコ対面でカイナを出す人はあんまりいないけど)しかし、それ以上にこのポケモンが輝くタイミングがルギア対面ではあります。それは、相手のガチグマ(ミストエネが付いていない)が前にいる時です。熱傷怒濤の素点が120なのでガチグマに対して弱点込み240点、そこに火傷のポケモンチェックで丁度260点出すことが出来、ガチグマを突破できます。そしてこれは技のダメージではなくポケモンチェックで倒しているため、ギフトエネルギーや逆手に取るを使わせないことができます。
次のターンたくさん山引いてプラン立てようとしている相手に対して意表をつけるので、ハネは相手のガチグマが出てくるまで隠してビックリ撃破しましょう。
4.イバラ単
相性 有利
イキリンコスタートした時以外はかなり戦えます。舞や隠し札が出来ないのはストレスですが、別にしなくてもイバラ程度なら突破できるので大丈夫です。
①おまもり、カートのタイミング
ダブルターボ付きのボルトサイクロンが120のため、何もしないとライコが2回で落ちてしまいますがカートやおまもりを挟むことで3確にずらすことが出来ます。イバラにはロストスイーパーが1-2入るのでカートの方が確実です。
②手札干渉を積極的にする
イバラ単はそのデッキの性質上システムポケモンを置けないので、トレーナーズに依存して戦ってきます。なので後一でジャッジマンしながらはじける咆哮すればそのまま種切れ勝ちや先2で殴られないなんて事もざらです。ジャッジマンの返しで先2でエネ+後続+クラッシュハンマー表で前剥がし+次ターンに打つサポートまで揃えられることはほぼ無いので、ここで1ターン作るとそのまま何だかんだ勝てるみたいな展開が多いです。
③チヲハウハネ
闘弱点のイバラに対してワンパンできる非エクです。強いのでこれを押し付けましょう
④状態異常に注意
①でダメカン回復にはカートが良いと言いましたが、相手のイバラ単がライコ対面を重く見たものである場合はその限りではありません。主にルチアのアピールやデンジャラス光線で1ターンを作り出そうとするイバラがいるので、その際にコイン運ゲしなくても良いようにカートプライムの枚数は確認しておきましょう。
⑤はじける咆哮
暇なターンははじける咆哮を沢山してください。
エネをトラッシュに置いておけばかなり展開有利に進みます。手張りオーリムで210しか出ないけどとりあえず前殴っとくかあみたいなことは原則しない方が良いです。
ボタンで回収された場合に悲しい気持ちになります。(相手にボタンを使わせることでほかのサポートを使わせないという目的で1枚トラッシュの70打点のみ入れたりするのは強いのでその辺は対面練習していく上でタイミングを覚えてください)
⑥練習で自分もイバラ単を使ってみる
使ってみるとわかります、ライコ対面かなりきついです。このタイミングで手札干渉されたら嫌だなー、溜められたら嫌だなーと言うのをイバラ目線で考える事がイバラに勝ちやすくする最も簡単で適切な方法だと思うので毛嫌いせずに一旦使ってみましょう。
⑦レガシーエネルギー
テツノツツミを使ってレガシー付いているイバラを避けつつ戦います。レガシー付いていないイバラを3回倒せば勝ちなのでレガシー付きにはなるべく構いたくありません。
相手は是が非でもイバラを出さなければ種切れするので後ろにイバラを出してくれます。それを担架ブロアーでぽこぽこ殴りましょう。
5.レジドラゴVstar
相性 五分ー微有利
2-2-2で取れる且つV主体デッキのため有利と言われています。上手なレジドラゴ使いはかがやくリザードンを3回動かしてくるので、いかにその動きをさせないかが大事になります。
①残りサイド数を見て何を倒すか考える。
自分の残りサイド数が4→前の番の手張り+手張り+舞付け替えでリザが起動するのでオーガポン優先。
2-3→レガシースターがダルいのでレジドラゴ優先、居なければキジなどのシステム
②チヲハウハネ
かがりざの火焔爆で前倒された後にハネの熱傷怒濤でリザ殴ると素点120+火傷20+(チェックで裏だった場合の火傷20)で丁度リザを倒せます。非エクを壁にして1ターン貰いつつカガリザをどかせて偉いので、機会は少ないですが勝ち筋がなさそうな際は狙ってみてください。
③ブライア
序盤から殴ってきたエネ3枚付いたカガリザを放置しておけば、最終盤にブライアまんようしぐれで2枚取って2-2-2勝ち出来るようになります。
相手は豊富な縦引き札やレガシースターから簡単にリザを復帰させてくるので、ボスやプライムで裏のルール持ちを倒して展開するのも強いです。
6.サーナイトex
相性 微不利ー五分
非エク主体のサーナイト、クレッフィやミミッキュが入っている且つ手札干渉まで考えるとかなり厳しそうな対面ではありますが、サナはそのデッキの性質上よく事故るので巷で言われるほどの超不利対面では無いです。相手は下からカウンターキャッチャーや手札干渉をしつつ最後にどーんと言う感じで戦ってくるので、おまもりやカートを使うタイミングが大事です。
①サイドレースを意識する
相手は手札干渉が豊富且つ非エク主体の為、適当に前を殴っていると逆に相手に有利になってしまいます。相手はサーナイトを立ててから試合スタートの場合がほとんどなので、相手の盤面にラルトスやキルリアが一体且つそれを倒せそうな場合はとりあえず倒しましょう。サーナイトはボールが同じ2進化のリザやドラパに対して少ないので、相手の少しの下ブレでも盤面有利を作れます。
しかし相手の盤面が準備されてしまっている場合ははじける咆哮等で盤面を作ることも強いです。
非エク非エクサナブライアで1-1-2-2を狙う場合は1-2ターン余裕があるので、無理な盤面から殴るのはおすすめできません。
②ロストスイーパー、ブライアについて
この2枚はサナとリザを重く見て採用しているものです。なので試合が始まったらまずこの2枚はサイド落ち確認しましょう。
ロストスイーパーはおまもり付きフワンテ(8点以上乗っているもの)でこちらのライコを倒してきた時、返しでフワンテを無料で倒すためなるべくキープしたいです。
ブライアは草3枚ついたオーガポンが120打点出ることでサーナイト以外のほとんどをワンパンできるので、相手が0-4-2でサイドを勧めてくれた場合とても強いです。
最終盤のハイパーブロアーで相手がサナを出した場合はオーリムライコで倒し、ミミッキュ以外の非エクを出した場合はブライアまんようしぐれで倒せるというように縛ることが出来ます。
勝ち筋なんてあればあるほど良いですからね。
③強いサーナイト使いの対面について
サナ対面、少しでも練度負けしていると基本勝てません。相手が強そうな場合は相手のキーカードサイドに落ちててくれーお祈りで何も考えずに殴りましょう。アンフェアスタンプ、サナ、おまもり、ふわんて、大地等、1枚サイドに落ちるだけで展開しにくくなるということがサーナイトは多いので、プレイングで勝てなさそうならド直球殴りも戦略のうちです。
7.カビゴンLO
相性 不利
手札に来たポケモンは捨てつつ戦いましょう。
チヲハウハネの踏み鳴らすで山を削るかきょくらいごうや熱傷怒濤からサイドを6枚取る事で勝ちたいですが、笛や種切れやスタートポケモン等あまりに運が絡みすぎるのでこの動きが良いと言うのは一概には無さそうです。
とりあえず当たらないことで対策とし、もし当たってしまったら種切れを願いましょう。
8.サーフゴーex
相性 微不利
非エク進化前を壁に1ターン作られてその後進化→2-2-2で取られてしまうのできついです。
相手に非エクアタッカーがほとんどいないので、もしツツミゲコハネ等の非エクスタートできた場合は相手が進化するまでこちらもルール持ちを出さないようにしましょう。
ハネで殴って負荷をかけていればあいてもどこかで進化せざるをえなくなるので、そうしたらいつものきょくらいごうでどかーんです。
相手がキジやパルキアなどで運悪くスタートしてしまった場合、手札でそれを倒せそうならとりあえず倒しましょう。
先に2を取った方が勝つこの対面、相手の下ブレにつけ込まない手は無いです。
9.ソウブレイズex
相性 五分
基本的なことはサーフゴーと同じなのですが、燃費がサーフゴーに比べて悪いこと、事故りやすいこと、相手がイキリンコから入りたい場面が多いことなどを含めてこちらが先に2を踏める確率が高いので体感五分くらいです。
①序盤はオーガポンをなるべく出さない
お守り付きライコのhpが290、これは相手のトラッシュにエネ13枚要求です。こちらのポケモンキャッチャーやプライムを警戒して先1にイキリテイクをしなかった場合、この要求を超えるのは相手にとっても辛くなります。一方オーガポンの場合炎弱点なので4枚くらいで倒されます。お守りつけてても関係なく死にます。なのでライコもワンパンされるくらいまで展開が進むまでは無理して出さないようにしましょう。
②ブライアに注意
ソウブレイズにはブライアが入ることが多く、こちらが序盤に1を倒させたとしても終盤2-3で取られます。プレイでケアできるところはケアしつつ、ケアできないとしても常にその負け筋があることを意識して戦いましょう。
10.トドロクツキex
相性 微有利
ハネで手負いの月を倒せれば概ね勝てます。キャッチャーで沢山表出されるとさすがに怪しいです。
①カラミティストームを打たせない
アンフェアスタンプ型のトドロクツキに手札干渉されつつカラミティストームで裏のキチキギス取られたりすると大分きついです。キチキギスにおまもりをつけたりスタジアムを貼らない、スイーパーで割る等して狂いえぐるを打たせましょう。
②ブライアを大切に使う
相手は基本こちらのルール持ちを2-2-2で取ってきます。そのためこちらが1を踏むと1-2-2-2となってしまい間に合いません。ですが、ブライアまんようしぐれから1-2-3を狙えます。
トドロクツキは草弱点なので、オーガポンでわんぱんできます。(非エクも簡単に倒せるので2-2-2も簡単に狙える)
11.古代バレット
相性 微不利
可能ならゲッコウガから、難しそうなら前のポケモンを毎ターン倒したいです。
ブライアを考えても最低5回殴る必要があるため、早くから殴りつつタイミングを見て手札干渉等をし相手が殴れないターンをつくることを目指しましょう。
12.ボムパルキア
相性 有利
他デッキと比べてボム、手裏剣の両方が刺さりにくい且つ相手のパルキアも後1や先2からワンパンできるのでかなり有利です。
終盤のガチグマに気をつけましょう。
あくうのうねりについて、相手がベンチ8匹を埋めた時の火力が60+120の180なので、盤面を作る際はバトル場ライコ+ベンチガポンorライコでおまもりを適宜付けると良いです。手裏剣でサイドを取られる展開が少ない関係上相手のメインアタッカーの攻撃を耐えられるようになるのは偉いです。
ボムで種切れされない程度にベンチを展開しましょう。
13.ボムテラパゴス
相性 多分有利より
対戦回数が少なすぎるため正味あまり分かりません。
ボムブライアで1ターンに4枚取られないようにゲッコウガ等はなるべく出さないことを意識しています。
ボムデッキに共通することですが、ガンガン相手を倒すことでボムによるサイド調整や打点補助をさせにくくできるためとりあえず殴りましょう。
210にお守りをつけてユニオンビート220を耐えるようにしたりライコにつけてブラッドムーンを耐えることができるようになるためその辺は場面に応じて
14.ライコポンミラー
相性 微不利
自分の構築がポケモンキャッチャーを絞っていること、ジャッジマンに枠を割いているため率先して後攻を取ってくる構築に追いつけないこと等からかなり戦いたくないです。
先に2を踏まれたら基本負けなので自分が先攻の場合は盤面を非エクだけで固めたいです。
ルール持ちでスタートしてしまった場合でも非エクを壁にして相手の要求をあげましょう。
もしプライム等で先に2を踏まれたてしまった場合、熱傷怒濤で相手のキジを倒す展開を目指します。
15.サザンドラex
相性 有利
仮組みしてみましたが、テラスタルはベンチ狙撃されない、悪に草で弱点つける、200だとこちらの誰もワンパンできない、相手二進化なのでさすがに有利です。
持ち支配からクラッシュ240だされること、山圧縮のし過ぎが裏目になりうることだけ意識しとけば勝てます。
6.おわりに
脳内整理しながら備忘録として色々書いていて、気づいたらこんな長文になってました。
所々後から思い出して加筆修正したところがあるので読みにくくなってたらすみません。
駄文ではありますが、これが誰かの参考にでもなればいいなと思っています。
シティまだの人は全員優勝してきてください!
s2の為に練習してる人はお互いがんばりましょう!
番外 ライコは先攻と後攻どちらをとるのか
ジムバとかで先攻取ってライコスタートするとたまに「ライコで先攻取るんですね」みたいな事を言われます。個人的にはライコは先攻取る山だと思っていたのですがどうやら後手派閥も一定数居そうなのでここに簡単に自分の考えを書いときます。
自分が先攻をとる理由は、ライコの後手は事故勝ちとアグロミラー以外に大して強くないと思っているからです。
自分の構築は先2ジャッジマンから展開を作るので言わずもがなですが、大空洞やアカマツ型に限らず先攻で100点の動きをしてきたリザやルギアに追いつけないと思います。後1で手札干渉してたら殴れないしかと言って無理やり前殴ってもサイド1しか取れないしで、相当展開不利です。
ライコは先攻も後攻も強いデッキですが、先攻取れた時の方が圧倒的に強いデッキが蔓延り先攻ゲーと言われている今日のポケカで相手に先攻を与えるのってどうなんだろねって言うのが個人的な考えです。
自分はぶんまわりルギアやリザに後手で勝てる気しないので先手とりますが、それに勝てる練度と構築があるなら進んで後手とっていいと思います。