サーモンランNWでノーミスを目指すために必要なこと
筆者のサーモンラン歴
初の野良2フレカンが第50回ムニ・エールの2022/11/30、
初めて連戦なし野良カンストできたのは第104回ムニ・エールの2023/02/28とだいぶ遅咲きです。連戦なしノーミス(第228回)を取るまでにそれからさらに半年以上(2023/09/22)かかっています。フレカン→野良連戦あり→野良連戦なし→野良連戦なしノーミスの段階を経ています。全ステージでの野良連戦なしノーミスカンストは2024/10/12で、ダムが最後でした。(砦→発→闘→船→跡→トキ→ダム)
ノーミスカンスト時の記録
自分がどのくらいの記録でノーミスカンストできたかをカンストまでのバイトの平均値(228は43回、それ以外は30回)を求めたものになります。こういった情報はほとんど出回っていない(今はもう自分で計算するしかない)ので、他の方の情報も見たいところです。ノーミスカンストの目安になればと思います。あるものだけの記録になっています。ノーミス時リザルトのツイートについては長いので最後の章にまとめておきました。
$$
\begin{array}{|c|l|l|l|l|l|l|} \hline
開催回 & ステージ & 平均納品(+補助) & 平均オオモノ討伐数 & 平均赤いくら数 & 平均救助数 & 平均デス数\\ \hline
228 & アラマキ砦 & 30.05(+?.??)& 16.0& 914.7 & 1.19 & 0.96 \\ \hline
295 & アラマキ砦 & 35.87(+?.??)& 16.6& 927.6 & 1.34 & 1.07 \\ \hline
370 & すじこジャンクション& 38.34(+?.??)& 18.3& 1091.8 & 1.14 & 1.04 \\ \hline
401 & どんぴこ闘技場 & 32.7(+4.66)& 17.33& 1040.86 & 1.5 & 0.63 \\ \hline
405 & トキシラズいぶし工房& 33.53(+3.33)& 18.5& 1207.16 & 1.93 & 0.9 \\ \hline
408 & どんぴこ闘技場& 31.8(+3.26)& 18.8& 989.73 & 1.7 & 0.96 \\ \hline
413 & トキシラズいぶし工房& 35(+5.5)& 17& 1030.76 & 1.5 & 1.0 \\ \hline
437 & グランドバンカラアリーナ(40-)& 46.97(+3.77)& 17.95& 1295.12 & 2.22 & 1.04 \\ \hline
452 & アラマキ砦& 37.53(+4.15)& 16.87& 1005.65 & 1.06 & 0.62 \\ \hline
458 & シェケナダム& 39(+5.16)& 16.86& 1125.3 & 1.7 & 0.86 \\ \hline
462 & アラマキ砦& 35.5(+3.96)& 16.66& 986.06 & 1.63 & 1.0 \\ \hline
471 &ムニ・エール海洋発電所& 36.4(+4.76)& 14.53& 1009.1 & 1.8 & 0.96 \\ \hline
\end{array}
$$
参考までに少しミスがあったとき記録もあります。
$$
\begin{array}{|c|l|l|l|l|l|l|l|} \hline
開催回 & ステージ & 状況 & 平均納品(+補助) & 平均オオモノ討伐数 & 平均赤いくら数 & 平均救助数 & 平均デス数\\ \hline
419 & 難破船ドンブラコ& 2ミス & 30.68(+2.81) & 18.71 & 1132.31 & 1.15 &0.59 \\ \hline
424 & シェケナダム& 900で失敗 & 41.57(+2.92)& 15.38& 1027.34 & 1.69 & 1.15 \\ \hline
444 & シェケナダム& 3ミス & 35.76(+3.06)& 17.33& 972.5 & 2.33 & 1.53 \\ \hline
473 & 難破船ドンブラコ& 2ミス & 30.03(+3.2)& 16.3& 1033.9 & 1.8 & 1.16 \\ \hline
\end{array}
$$
40時代でなんとかカンスト目指していた時期の記録はこちらです。(スレッドに続いています)黎明期であったのもあり、自分も周りもまだまだ練度が高くなかったというのはよくある話です。恥ずかしいですね。
前提として必要なこと
可能な限りデスをしない
サーモンランのデスはペナルティがとにかく多いです。これについては色々なところで書かれているので概要だけ書いておきます。
動けない間は討伐も納品もできない
生存しているほかのプレイヤーにシャケのターゲットが移る
味方はデスしている自分に意識を向け、状況によってはボム(インク7割)を消費してまで救助にあたる。無理やり救助にあたった場合そのプレイヤーまでデスしてしまう。もしくは救助できずにミイラとりがミイラになる状態も。
デスをすると、蘇生させられるまで操作できないので、
クリアが味方依存になります。(これが本当に致命的です。)
デスした場所によっても致命的になりかねません。
遠征時のデスは特にリスクが高く、失敗要因につながります。
また、2人以上デスが発生すると、状況が一気に悪化していきます。
状況に応じてスペシャルを切るなどの判断も求められます。
ちなみにノーミスカンストするデスレートの目安は1.1以下です。
ノーデスしろということではないですが、1を切るのが望ましいです。
危険度MAXの場合、オオモノは30-32-35と計97(全部倒すなら1人あたり平均24討伐)出現するので、1人デスするだけでも状況が一気に悪くなりやすいです。この帯はデスしてしまったプレイヤーが発生したらSPを切るぐらいの心づもりでいても良いぐらいです。
デスを減らすために必要なことになってきますが、いくつかあります。
オオモノへの理解
各オオモノの特性の理解が必要になってきます。カタパッドのミサイルが飛んできている時に壁のぼりをしないとかそういうのです。動画やNoteがたくさん上がっているのでそっち見た方が早いです。
ブキへの理解
できればそのブキとオオモノとの相性などもすぐに考えられるようになるとよいです。ハシラを下から倒しやすいかどうか、タワーを倒しやすいかどうかなど。最終的には全部のブキの特性を理解することになります。何も考えずにただプレーしていると成長しづらい部分でもあります。
編成への理解
これはブキへの理解ともリンクするのですが、編成で割り当てられたブキが何を求められているかというのをきちんと把握しておく必要があります。いわゆるブキロールと言われているものです。たとえば、DPSの低いブキでテッキュウを殴ったり、ハシラを倒しやすいブキを持っているのにもかかわらず、ハシラを放置したりすると、状況が悪化しやすいです。
テッキュウについては、テッキュウ金バッジを狙っているとDPSを無視した動きになりがちですが、ノーミスを狙うという観点では控えましょう。他プレイヤーからも悪印象です。
ステージへの理解
とても大事です。遠征時に逃げ道、必要な壁を塗っておくだけでも生存率を大幅に上げることができます。ステージによってはうまく利用すればザコをいなせることもあるので、その理解を深めることも海岸でデスしないためには大事なことです。
ガンジーさんの【雑談】サーモンランでデスを減らすには -生存のコツ-
が非常に参考になります。
https://www.youtube.com/watch?v=6cRjujuFplE
SPを適切なタイミングで切る
SPをいつ切れば良いのかというのはみゆみゆーさんの記事が参考になります。
上位1%のプレイヤーでもSPを適切に切れるプレイヤーはそう多くないというのが現段階での所感です。具体的には盤面が不味くなる前に切ることですが、なかなか判断が難しいというのもあります。
なかなか味方が切ってくれないケースも多く、リザルトでのパウチ残しもよく見かけます。自分が切ることで、味方が切ってくれる(思い出してくれる)率を上げるのは一手です。
ちなみにSPをWAVE3でしか使わないみたいなのもよく見るんですが、極力クリアするためには残すこと自体は正解です。ただ、WAVE3に入る前に失敗してしまうと元も子もないので、WAVE1,2でも盤面が悪くなりそうな気配がある場合や、処理が非常に面倒な場合は切った方が良いです。後はノルマ未達で黄信号の場合などは、ガンガン切りましょう。そういう時はもう切っても失敗しますけど少しでもクリアできる可能性に賭けて。
オオモノを討伐する引き際を理解する、納品状況意識
討伐数・納品数目安にも影響する話ですが、残り30秒で納品数が足りていないにも拘わらず、周囲の納品にほとんど影響しないオオモノを倒しに行ったり、遠征して戻ってこなかったりしていると、納品数が足りずに失敗することが多いです。タワー・カタパ・テッキュウは脅威ですが、残り時間を見て諦めて避けながら納品するといった対応が必要になるケースがたまにあります。オオモノは残り28秒で出現しなくなるため、それ以降は基本的に納品タイムだと考えた方が良いでしょう。
タマヒロイ意識
きちんと各WAVE意識できているプレイヤーは上位0.5%クラスに入ります。それぐらい意識するのが難しく、意外と見落とされやすいです。
各WAVEで方角は固定であるため、頭に入れておくのが良いです。
これについては特に長射程であればあるほど意識した方が良いでしょう。
討伐数目安
言わずもがな、討伐あっての納品です。
最低でも平均16以上は欲しいところです。
納品数目安
自分が納品プレイヤーかというと怪しいんですが、最低平均30以上で、よりうまい人だと平均40を超えてきます。
味方運について
ノーミスカンストは100%運ゲー(味方ゲー)と言ってしまうとそれは間違いなので、訂正していければと思います。自身の技量もかなり求められますが、それでも味方要因でどうしても失敗してしまうというケース、それが運の部分になってきます。個人的な所感になりますが、自分の実力8割、残り2割ぐらいが運で、その2割をいかに減らして自分の実力に持っていけるかが腕の見せ所です。どうにもならないケースがどうしても存在してしまう部分でもありますが。
現スプラ3において、サーモンランにプレイヤーのレートが乗ってくるといったことは一切なく、バッジで評価のスタート位置が変わる(カンスト400,銀300,銅200)だけです。
40スタートだった時代は、いわゆるでんせつ底辺(でん底)とも言われ、でんせつ上がりたてのプレイヤーも、ビッグランで上位0.1%を取れるようないわゆる最上位層も全員が同じスタート地点でした。
でんせつ40というのは危険度にすると168%。オオモノの沸きは17-19-21の計57です。1人平均14討伐程度すれば全討伐になる範囲であり、カバーできる人であれば30前後の討伐をして2人分以上の動きができます。(沸き方も緩いので1人でも間に合う)失敗するケースとしてはオオモノ適性が低いブキを持ってしまった場合、特殊WAVE(グリル・ヒカリバエの誘導の理解不足)がよくありました。
これが400スタートとなった現在はどうなったかですが、広い意味で言うとそのステージのカンスト経験者という訳です。これはフレンドや一緒にプレーする人に危険度を調整してもらった上でカンストした場合も同様です。つまりプレイヤー層はカンストの手伝いをしてもらったプレイヤーから最上級者までというところでしょう。その中にも様々な思惑があります。
まだあんまり手馴れてはいないけどサーモンランを遊びたいプレイヤー(ただしカンストはしているのでモチベーションはある)と、ノーミス目指すモチベーションの高いプレイヤーが一緒になるということです。
ちなみにでんせつ400になると、危険度は240%相当、オオモノの沸きは23-25-27と計75です。これは1人19討伐相当になり、野良カンスト下位クラスのプレイヤーだと討伐が間に合ってないケースが多いです。間に合っていない方1人ぐらいまでなら残り3人の腕次第でカバーできるのですが、2人以上いるとかなり厳しい戦いになります。
ここまで書きましたが、40スタート時代と比べると40から400まで上げる18回のプレーが少なくなり、ノーミスカンストに要する時間も約6時間20分から4時間かからないぐらいになった(2/3程度)ので、集中力を保ったままプレーしやすくなったこと、後はノーミスカンストできる実力のあるプレイヤーが昔に比べると明らかに増えていることから、40スタートの時と比較するとかなりノーミスカンストは狙いやすくなったと考えてよいです。
所感にはなりますが、400スタートだと新規は減り、スキルが上がってきているプレイヤーのほうが増加していくため、時間が経つにつれてノーミスカンストは簡単になってきてはいます。そのため実力がそれほどでなくても、ノーミスカンストできてしまうというケースが出始めているようにも見えます。ただし全ステでノーミスを取るのはまだまだ個人の実力がそれなりにないと難しいでしょう。(船・ダムは特に…。)
プレイヤーの選定
選定って言い方をすると批判を買いそうな気配はありますが、ノーミスを目指すという話になってくるとかなり大事なことなので、一応記載していきます。
プレートやバッジは参考になるのか
まずサーモンラン金プレートやバッジについてです。1年半くらい前まではカンストバッジやオオモノ金バッジは、プレイヤーの指標にもなり得たのですが、最近の話で言いますと、正直なところまったくといっていいほど当てになりません。オカシラ連合バッジも例外ではありません。
とはいえポイントカンストバッジやオカシラ金バッジをつけている方は多少当てにできます。ただしポイントカンストバッジもオオモノ金バッジも時間をかければ誰でも取得できるものなので、ただ長くプレーしていますという指標でしかないのです。プレーがうまいかどうかは別です。
リザルトを見る
頻繁にみる必要はないですが、ギリギリクリアだった場合はチェックした方が良いです。プレイヤー起因のケースもありますが、沸きが悪く納品が伸びなかったといったケースも稀にあります。(誰もほとんどデスしてないとかはその可能性が高い)
この際チェックすべき優先順位は下記のとおりです。
デス数
デスが多いと、安定してクリアすることが難しいです。ただ全体的に動きが悪いことでデスしてしまうというケースもあるので他の指標も確認します。赤いくら数
討伐数などは正直なところタイミングによって前後しやすいのですが、赤いくらの数は初心者と熟練者で倍以上差が出るケースもよくあります。常にザコ処理、周囲のクリアリングを意識して動けているか、暇な時間がないかなどで差が出てしまうものですから当たり前です。実はデス数に次いで超重要指標と考えています。オオモノ討伐数
2で説明した通りではありますが、テッパンに背を向けさせる係などは直接討伐数に含まれてこないので、あくまでも極端に少なくないかどうかを見ます。WAVE3つ(通常)を通して1桁などは要注意です。納品数
これは討伐が人並み平均値で納品が少ないかどうかを見ます。討伐が少なく、納品が極端に多い場合も納品に偏りのあるプレイヤーとして少し警戒します。状況にもよりますが、具体的には20切っているプレイヤーが2人以上いると黄信号です。
リザルトA長押し、時間をおくテクニック
サーモンランを野良でやる以上は、カンストを目指している段階のプレイヤーや、デスが多いプレイヤーに遭遇する可能性自体は不可避です。これを批判するともはやどうしようもないし、多方面から殴られることが想定されるので、リザルトを確認した上で連戦っぽい状況を作る(リザルト画面でA長押ししてスキップ)か、数秒置くか考える必要が出てきます。というのもなんとかクリアできたという状況だと、次はクリアできるか非常に怪しくなるからです。
すぐにバイトを開始することを避けることも、ノーミスカンストを目指す観点では必要なことです。ただしその方も同じ考えを持っていて、待ったのに連戦してしまったというケースは数多いです。ちなみに待ったところでより練度があまり高くないプレイヤーと当たってしまうというケースもよくあります。こればかりは運です。
野良プレイヤーの傾向を把握する
納品重視・処理重視・バランス重視
サーモンランにおいて常に頭に入れるべきで、プレー中にも考えるべきことです。自分の経験でしかないので別のケースもあり得そうですが、大体サーモンランのプレースタイルはどんなプレイヤーでも下記状態を移行します。
Lv1.納品も討伐もできない[でんせつ40あたり、平均納品10前後、平均討伐5前後]
Lv2.納品がおろそかだが討伐が少しできるようになる[平均納品10前後、平均討伐10前後]
Lv3.納品もまあまあ、討伐もまあまあ[平均納品20前後、平均討伐15前後]
Lv4.討伐ができるが納品があまりできない(オオモノばかり見るようになり納品する余裕がない。)[4から5に移行できるかどうかが野良カンストの壁 平均納品20前後、平均討伐20前後]
Lv5.討伐を少し減らし、納品にシフトできるようになる[平均納品35前後、平均討伐17前後]
Lv6.ブキ構成や状況を見て、納品寄りで動くか、討伐寄りで動くか能動的に判断できる[平均納品40前後、平均討伐20前後以上、シナリオやプレイヤーによって変わる]
ということで残り3人のプレースタイルや練度、傾向もそうですし、カゴ前に誰もいない状態であればカゴ前を見るなど、状況に応じた行動をする必要がでてきます。討伐寄りのプレイヤーが多い場合は、タワーカタパッドテッキュウの殲滅速度が異様に早いので判別可能です。ちなみに納品寄りが多い場合はタワーカタパッドテッキュウが残りがちです。この場合は積極的に遠征に向かったり、状況によってはSPを切ることを意識する必要があります。
初手寄せか回収か
初手沸きで寄せを要求するのは個人的な体感おすすめしていなくて、理想としてはさっさと倒して全員で運んでしまうというのが正解だと思っています。とはいえあからさまに前に出ると寄せ派にカモンと怒られがちなので周囲のプレイヤーに合わせることにしています。
ちなみに全部寄せられるオオモノが来る確率は(8/11)^3 * 100=38.4%と半分より低いことがわかります。3体目で寄せられないタワカタテッキュウが現れ、寄せられるものも倒さざるを得ないケースが多いです。乱獲勢はさっさと倒して全員で回収してそうなんですが、このあたりはどうなんでしょうね。乱獲分からないので乱獲勢のご意見が聞きたいです。
海岸マズイクラの回収ですが、初手は積極的にやるかどうかで1-3個足りずに失敗したというリスクを回避できるようになります。回収時に死んでしまうのは良くないので、この回収にもそれなりのキャラコンが必要です。
判断基準として良さそうな指標
野良味方全体の話になりますが、初手の金イクラ(マズイクラを含む)を味方がきちんと回収しに行くかどうかは、良いプレイヤーであるかどうかの判断基準になり得ます。というのもマズイクラを回収するというのはそれなりに対応力がないと失敗するからです。逆に誰も初手金イクラを回収しない場合、納品不足に陥る可能性がかなり上がるため、納品重視に進めていくといった警戒を怠らないようにしましょう。
ワンランク上を目指すプレー
40スタートでのノーミスカンスト
個人的には時間があれば挑戦してみたいなと思っている縛りプレーです。バッジによる開始レート分けが行われる以上、40スタートは昔の40スタートよりも難化し、やっとのことで400に到達しても、400スタートの方々はすでに760に向かっていて遭遇することはないです。(2時間で上昇値は320が限度)つまり少し開始を遅らせた非開幕400よりも難しい可能性があります。
非開幕400スタート
どこからを非開幕とするか曖昧なのですが、いわゆるスタートダッシュ勢(スタダ勢)と比べて練度の高いプレイヤーを引く確率が下がるため、クリア難易度が上がります。個人的にはスケジュール開始から2時間遅れると非開幕かなと思ってます。反比例グラフを思い浮かべると良いでしょう。
ノーデスカンスト
個人的にはあまりおすすめしません。
というのもヒカリバエやグリルなど、特殊WAVEで味方のデスが読みづらいシーンで、消極的なプレーになりがちだからです。
ノーミスでないけどノーデスカンストしましたというのを見たことがある気がします。自分はできる気がしないのでやれる人はそもそも相当すごいです。
ノーデスと言わずとも、デスをしないプレーをすることはとても大事です。遠征で厳しそうであれば引く、もしくはカモンして味方に援護してもらうなど、戦況に応じて自分がデスをしない動きをすることは必要なことです。
野良連戦なしノーミスカンスト歴
長いので後ろに持っていきました。
2023/09/22 第228回 アラマキ砦 オールランダム(40-)1回目
2023/12/29 第286回 ムニ・エール海洋発電所(400-)1回目
2024/01/08 第292回 ムニ・エール海洋発電所(400-)2回目
2024/01/13 第295回 アラマキ砦(400-)2回目
2024/01/28 第304回 ムニ・エール海洋発電所(400-)3回目
2024/03/14 第332回 ムニ・エール海洋発電所(400-)4回目
2024/03/16 第333回 どんぴこ闘技場(400-)1回目
2024/03/23 第337回 難破船ドンブラコ(400-)1回目
2024/05/02 第361回 ムニ・エール海洋発電所(400-)5回目
2024/05/08 第365回 アラマキ砦(400-)3回目
2024/05/13 第368回 ムニ・エール海洋発電所(400-)6回目
2024/05/17 第370回 すじこジャンクション跡(400-)1回目
2024/06/08 第383回 ビッグビッグラン(40-)
2024/06/13 第386回 どんぴこ闘技場(400-)2回目
2024/06/15 第387回 すじこジャンクション跡(400-)2回目
2024/07/08 第401回 どんぴこ闘技場(400-) 3回目
2024/07/15 第405回 トキシラズいぶし工房(400-)1回目
2024/07/20 第408回 どんぴこ闘技場(400-)4回目
2024/07/28 第413回 トキシラズいぶし工房(400-)2回目
2024/09/07 第437回 グランドバンカラアリーナ(40-)
2024/10/12 第458回 シェケナダム(400-)1回目
2024/10/19 第462回 アラマキ砦(400-)4回目
2024/11/03 第471回 ムニ・エール海洋発電所(400-)7回目
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