白熱のアルカナ シールド戦について_9
突然ですが、白熱のアルカナ収録のポケモンについて、一々サイト見て情報確認するのが面倒になったので、Googleスプレッドシートにまとめました。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1i3M0YvVITsvWvaXN6yi6oFNjjehlgtm0NEBdX-SuoHs/edit?usp=sharing
閲覧は自由なので、適宜ご使用ください。
さて、今回はシールド戦の環境が、実際どの程度スタンダード環境と違うのか、考察していこうと思います。
想像している以上に環境が違うので、この点を抑えてデッキ構築しないと普通に負けると思います。
スタンダード環境との違い
・デッキ枚数40枚は、結構露骨に変わる。
シールド戦では全40枚のデッキで戦うことになります。
これは普段のスタンダード戦と比べて、単純計算で3/2の確率で欲しいカードが引けるということになる。
一方で、シールド戦ではいわゆる「サーチカード」がほぼない。
(キャプチャーアロマとふりそでくらい。
あとは技でポケモンをサーチできるのが、「バドレックス(好きなカード2枚)」、「ヤトウモリ」、「ギアル」の3種類。
サポートをサーチできるのが、「フォッコ」、「ニャオニクス(特性)」の2種類。
特性で「かがやくジラーチ」もサーチできるが、自分のターン内でサーチできるのはアロマとふりそでだけ)
サーチカードがほぼないため、欲しいカードをピンポイントで引き込まなければならない。スタンダードなら、クイックボール等のサーチ札で、展開につなげることもできるが、シールド戦では本当に引いたところ勝負になる。
・引いたところ勝負なので、サポートはマジで大事
そういう理屈で、サポートはマジで大事なので、引いた分全部入れていいレベル。
ジャッジマンだけ、どちらかというと妨害色の方が強い(相手のハンドを埋めるのが主な役割)ので、ジャッジマンの採用枚数は減らすのもあり。
カードを大量ドローできるミクリ、たねポケモンをサーチできるふりそで、柔軟にトラッシュ肥やしと、疑似ボス的な使い方ができるセレナなど、基本的に手札にいても腐らない。
シールド戦では毎ターンサポートを打てるようにするのが勝利への道筋になる。まずはカードを枚数引かないと話にならないってやつです。
・スタンダード環境に比べてエネルギーは多めの構築になる
スタンダード構築では、エネルギーの枚数は60枚中12枚程度になることが多い。つまり20%である。これは、エネルギーをサーチする手段が豊富だったり、そもそも山札からエネルギーを貼る動きができるためであり、手札に来ても邪魔な場合が多いので、コストに使われることも多い。
スタンダード環境では、エネルギー手貼りの重要性は言うほど高くないのだ。
それに対し、シールド戦では40枚中16-18枚ほど(特殊エネルギーを含む)入れることになる。(つまり40~45%)
これは、シールド戦環境では、毎ターンエネルギーを手貼りする動きが強く、逆に言えば手貼りできないとどれだけ強力なポケモンを引いていても使い物にならなくなるからだ。
4割近く入れるということは、初期手札の7枚中3枚がエネルギーで始まるという形になる。一方で、4割の確率でデッキトップからエネルギーを引くことになるので、サポートの採用で、如何にバランスよく引き込めるか、山札を圧縮できるかが肝要になってくる。
・逃げエネの数に着目する
スタンダード環境でも逃げエネの数は少ないに越したことはないが、ここで逃げエネの数に着目するのには2つ意味がある。
1つ目の理由は、にげるによるエネルギートラッシュは、シールド戦環境ではディスアドバンテージになりやすいという点だ。
ただでさえターン毎のエネルギー手貼りが重要という形なので、なるべくエネルギーはトラッシュに落とさないようにする必要がある。
一応、ウィンディやミュウツー、ホウオウのようにトラッシュにエネルギーが落ちていることで真価を発揮するポケモンもいる。
しかし、それなら前のターンでそのポケモンに手貼りした方が動きとしては有用である。
2つ目の理由は、逃げエネが重いポケモンがバトル場にいることで盤面がロックされてしまうということだ。
逃げエネ2や3のポケモンは、早々逃がせるものではなく、2ターン以上かけてコツコツ張ったエネルギーをはがしてまで逃げるのはコストに見合わないし、入れ替え札(ポケモン入れ替えやふりそで)等をトップ解決するのはやはり難しい。
そのため、あまり積極的に逃げエネ2以上のポケモンは採用すべきではない。
・環境にボスはいないので、サイドの取り方を考える
当たり前だが、シールド戦環境ではボスの指令はないので、相手のベンチポケモンを適当にひきずりだして倒すといったムーブは難しい(ザルードやセレナを使って疑似的に実現はできるが、あまり有用ではない)
非Vのポケモンを倒してサイドを取り切る1-1-1-1ラインは結構しんどいので、できれば1-1-2や、1-2-1のラインでサイドを取り切りたい。
逆に言えば、自分の立場であればサイドを1-1-2や1-2-1で取り切られるのは避けるべき形になる。
あまり考えたくはないが、理想は、相手の残りサイドが1枚の状態で、ポケモンVで戦うことで、1-2-2や、2-1-2の状況を作り出すことになる。
また、ポケモンVの耐久力で耐えて、後ろの高火力ポケモンで一気に相手を飛ばして勝ち切るパターンもある。非Vを前に出す場合は、それによって返しのターンで倒されないよう、サイドを取り切るか、クチートVSTAR等で逆にひきずりだして倒す等のコントロールが必要になる。
なお、このサイドの取得ラインに関しては、主にホウオウVを使うときの動き方の基本的な考え方になるので、別記事で解説する予定だ。
・特殊エネの採用について
今回の白熱のアルカナでは2種類の特殊エネが出てくる。
ダブルターボエネルギーとVガードエネルギーだ。
結論から先に言うと、ダブルターボエネルギーは何も考えずに出た枚数だけ入れて良くて、Vガードエネルギーは入れても2枚までとなる。
ダブルターボエネルギーを全部入れていい理由は、技を高速で打てるようにする以外にもう一つ重大な役割がある。
それは、逃げエネとして活用できるという点だ。
特にポケモンV等逃げエネが2のポケモンに対して使えば、アド損を減らすことができる。
ちなみに攻撃面で見てみると、まともな火力を出せるポケモンVでは、VSTARラインを持っているポケモンはほぼダブルターボエネルギーに対応しており、ホウオウVにも加速要員として一応使える。(2パン圏内がずれるので積極的に採用はしたくない)
VSTARラインがいれば普通に採用できる。
Vガードエネルギーに関しての採用理由があまり積極的になっていない理由は、Vガードエネルギーを手貼りすることで無色エネルギー分の数を進めるのが動きとしてあまり強くない点と、Vガードエネルギーを貼ることで助かる状況がほぼない点である。
後者に関しては、意味があるのはマギアナVのギアスローぐらいで、Vガードエネルギーを貼ることで、技を受けられる回数が2回から3回に増えることはほぼないので、マギアナVデッキ出ない限り、普通に色付きのエネルギーを入れたほうがいい。
さて、長々と書いたが要約すると以下の通り
・エネルギーは16-18枚入れる
・トレーナーズは大体全部入れる。(ジャッジマンとエネルギー付け替えだけは減らすのもあり)
・ポケモンの採用では逃げエネを考慮する。
・サイドラインを意識したポケモンの順番を考える。
・特殊エネはダブルターボエネルギーは全部。Vガードエネルギーは普通のデッキには1枚、マギアナVがいるなら2枚程度までの採用を検討。
次回あたりからようやく各タイプの軸ごとの構築いろはについて考察することになると思われる。
正直、横浜CL落ちた時点で、シールド戦くらいしか楽しみがなくなってしまったので、色々考えてルカリオHRを獲得していきたいところだ。