キンバリーSAゲージ運用について
こんにちは、格ゲーオタクのなおです。今回はキンバリーのSAゲージ運用方法について自分なりの考え方がまとまったのでこちらに残しておこうと思います。
キンバリーはSA3を使うことで火力が約1.1倍になるため基本的になるべく早くSA3を使うのが強そうだと考えるのが一般的な考えだと思います。結論から述べますと、個人的にはSAゲージの運用は基本的に他キャラと同じように運用し、SA3はリーサル以外では温存するのが強いと思います。その理由について述べていきたいと思います。
SAの基本性能について
まずはキンバリーのSAの基本性能についてここでまとめておきたいと思います。よくご存知の方は目次から次の項目に飛んでいただけると幸いです。
SA1 武神乱拍子
発生10F、ダメージ1800(スプレー使用時2200)
一般的な無敵のあるSA1です。スプレーを使用することで一般的なSAよりもダメージが高くなります。スプレー使用時は+38Fを取れるため、疾駆けや前ステ二回から起き攻めができます。
SA2 武神天翔亢竜
発生13F、ダメージ2800
一応無敵時間があるため切り返しや弾抜けに使えますが、基本的にはコンボ用のSAになります。ヒット時は+22Fを取れ、HARD KNOCKDOWNとなるため、中央でもキツイ起き攻めをすることができます。
今年の調整からOD武神旋風脚からキャンセルでつなげることができるようになりました。OD武神旋風脚が1F対空無敵になったことと相まって強力な使い方になっています。
SA3 武神顕現神楽
発生8F、ダメージ4000
発生が早めの無敵技にです。それなりにリーチがあるため弾抜けを狙うことがギリギリできます。ヒット、ガード問わずBGMが変わり、キンバリーの全技の火力が1.11倍になります。ヒット後の距離がそれなりに近いため打撃を重ねることができます。投げは重なりません。
ラッシュを使えば投げも重なりますが、その場合相手の無敵技をガードすることができません。
結論
あくまで個人的な意見ですので、全く違う意見を持ってる方もいると思いますし、上位の方でもいると思います。一意見として参考にする程度でお願いします。
最初にも述べましたが、基本的にはSA運用は他キャラと同じような運用をするのが良いと自分は思っています。ここで言う他キャラと同じような運用というのは特に「自分がラウンド先取している場合はリーサルの場面までSA3を持っておく」ということを指しています。
キンバリーはSA3で火力や歩き速度が変わる都合上、ラウンド先取している場合でも速攻SA3を吐くという考え方もあると思うのですが、自分は取っておくほうが強いと感じました。その理由について述べます。
一つ目はキンバリーのSA3の状況がそこまで良くないからです。
「ラッシュを使わずに起き攻めができる」というととても状況が良いように思えますが、「ラッシュを使うと無敵技が確定する」というのが個人的にとても弱いと思っています。SA3を吐いたあとですからSAを持っていないため、当然暗転返しすることもできません。そのため相手がちゃんとしている場合、ラッシュを見て無敵技で返されてしまいます。そういったことを考えすぎてつい攻めの手がゆるくなり、相手にターンを渡してしまうことが多々あります。
キンバリーは当然受けが強くないキャラクターで、しかもSA3を使ったあとにターンを取られると当然SAゲージもないため切り返し手段が本当に乏しくなり、結果的に負けてしまうことが多いと感じます。OD無敵があればSA3を早めに使いやすかったのかもしれません。
二つ目が個人的にキンバリーのSA2を結構高く評価しているからです。
キンバリーのSA2は確かにほぼコンボ専用技になっており、使い道が限られてしまう技なのですが、どこで使っても起き攻めができる、対空から大ダメージを取れるという点を高く評価しています。
キンバリーのOD武神旋風脚対空は、1F対空無敵の上、竜巻コマンドで対空できるためミスして入力が遅くなってしまったとしても相手の飛びを立ちガードできてしまうという特性があるのですが、代わりに落としたあとの状況が非常に悪いです。ラッシュを使えばギリギリ起き攻めできるのですが、直前にOD技を使ってることもありなるべくDゲージを節約したくなると思います。
ここでOD武神旋風脚からSA2を出すと、SA2の長い演出中にドライブゲージを回復することができ、更に起き攻めもできるため、起き攻めで投げや打撃が通ればOD武神旋風脚で使用したDゲージをほぼ全回収することができます。また、SA2のあと有利フレームがしっかりあり、距離もしっかり近いため歩きから起き攻めすればシミーもすることができます。しかもSA2のあとの状況がわかっていない人が多く、投げを重ねると本当に高確率で通ります。
また、OD武神旋風脚SA2で3000以上のダメージを出せるため、相手が対空されてもまだ倒されないと思って飛んできたところで急に倒し切ることができます。相手にリーサルを悟られにくいという強みもあるわけです。
三つ目が切り返し用のゲージをなるべく持っておきたいからです。
これは一つ目とかぶる点がありますが、キンバリーはSA以外の切り返しがないためSAを一本持っているのと一切持っていないのでは起き攻めのしのぎやすさに天と地ほどの差があります。SA3を使うことを意識するとどうしてもゲージを一切持っていない瞬間が多く訪れてしまい、キツイ起き攻めを受けなければいけなくなってしまいます。そのため、なるべくリーサル場面以外でSA3を使わないほうが良いと思います。
最後が中下択からのリーサルを見ることが容易になるからです。
キンバリーは端で中段の引き大Kと下段の中足による二択起き攻めをすることができ、個人的に結構高く評価しているのですが、引き大Kも中足も高めの指導補正が設定されており、SAゲージを使わないと全然火力が出ません。そのため、何度も何度も中下択を仕掛ける必要があるのですが、あまりにも火力がないためOD昇竜を一回食らうだけで大損だったり、何度も仕掛けていると中段を見てからジャスパを狙われてしまったりします。そのため、中下択を仕掛ける回数をなるべく減らしたいので、SA3を使って火力を伸ばし、リーサル時の選択肢として使うのが噛み合っていると思います。
ちなみに中下択からSA3を使うと3800〜4200ほどのダメージを与えることができます。
以上がキンバリーのSA3を倒しきれなくても速攻吐くのが強くないと考えている理由になります。他にも火力を1.1倍にしたところで結局起き攻めの必要回数がそこまで変わらないと言うのもあります。
ここまでキンバリーのSAゲージ運用は他キャラとそこまで変えなくて良いという説を熱弁してきましたが、他キャラと明確に違うなと思う点があります。それは「SA2でリーサルを取れる際、SA3を持っていたらSA3を使うべき」という点です。
ここまで述べてきたように、僕個人はキンバリーのSA2は高く評価しているのですが、一方でSA1は切り返し以外の用途が薄く、あまり高く評価していません。一応コンボに組み込んで火力を伸ばすこともできますが、基本的に起き攻め状況が悪くなるし、他の必殺技の代わりにいれることになるのであまりダメージも伸びません。そのため、SAを一本持っていても特に立ち回りは変わらないというのが持論ですので、次ラウンドにSAを一本持っていけるのとSA3を発動することで得られるバフを比較した際、後者のほうがメリットが大きいと感じます。そもそも次ラウンドで起き攻めを喰らってる最中にSA1は溜まるとも思います。
そのため、SA2で倒しきれるとしてもSA3を使うべきだと思います。
また、SA3を持っている状態で起き攻めを喰らい、無敵技で暴れようと思った場合は絶対SA3で暴れるのが良いと思います。少なくとも相手がSA1で倒れる体力でない限りは悩む余地がないと思います。仮にガードされたとしてもバフを得ることができますしあたった場合の状況もSA3のほうが圧倒的に良いです。
一応SA3をガードされたら完全に詰んで負けてしまう、といった状況ではSA1を選択したほうが良い場面もあるとは思いますが。