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XONE雑記

TCG界隈からまいりました、非電源ゲーム愛好家のキラと申します。
今回の記事では、つい先日11/14に発売された、おじさん世代からも絶大な支持を受ける"あの"超大型IPの有電源ゲームのことを書きます。
(大したことは書きません。雑記です)

子供時代に遊び、大人になってからもまた遊び。
ずっと心の中にあるあのタイトルのゲーム。

そう、今もっともHOTなゲーム、BEYBLADE X XONE です。

「おきなさい おきなさい」
「わたしのかわいい ぼうや」
「今日は お前が はじめて Xタワーへ行く日だったでしょう」

勘弁してくださいよ~! 今日はお城に行く日だったじゃないっすか~!




執筆時点のプレイ状況
switch版 メインストーリークリア
オンライン ランキング43位 (そもそも人口100人くらいしかおらん)









BEYBLADE X XONE どういうゲームか

対人バトルアクションの2D格闘ゲームで、ゲームの方向性を表現するなら
↓です。

(東方心綺楼 + ナルティメットヒーロー) ÷ 2  + ムシキング

原作と同じくカスタマイズの重要度が高く、それらの組み合わせであるデッキ構築もまた重要であることが面白いポイントです。
また、原作ではあまり利用されないパーツもフレーバーに近しいステータスを与えられているのでリアルのベイブレードよりカスタマイズの幅が広い点もGOOD。

この滑らかな二枚刃のラチェットは一体…?

現実とは違い2D格闘ゲーム的なバトルになったXONEでも現実に即したポイントシステムであるため、それも独自性があって面白いです。SFでCAフィニッシュしても1本は1本ですよね。でもXONEだと2~3本取ったことになるんですよ。5本先取ですけど。

Qビットを使うとちゃんと跳ねたりで芸コマなのですが、高度の概念はなくグラフィックはともかく、システムは2D格闘。ゲームスピードが速すぎる感じはありますが、出すベイによっては極端にスピードが落ちるので難しいところ。
マッチアップ次第では1ボタンで無敵技が出るけどコンボの概念はなく、3撃決着の格闘ゲーム。ヤバい。


機体について

9月発売のホエールウェーブまでのベイが収録されています。
ドランザーやエルドラゴなどの復刻ベイと、エアロペガサスは存在していません。

タイプ相性が存在しており、原作通りの相性表になります。ステータス的にも、おそらくは補正的にも有利不利があるように見えます。
ブレードとビットにタイプが設定されていますが、セットしたビットによってベイ全体のタイプが決定されます。

ステータス

アタック   各種攻撃で与えるスピンダメージ量
ディフェンス 攻撃で受けるスピンダメージ軽減
スタミナ   最大HP
バースト   各種攻撃で与えるバーストダメージ量
バースト耐性 バーストHP
ダッシュ   Xダッシュ性能 追尾性、Xダッシュダメージ、Xスキル威力?

各パーツに上記全てのパラメータが設定されていて、セットしたパーツの各パラメータにブレーダーレベル * 2を追加した値が最終的なステータスになります。
各パーツのパラメータは非常に差がデカく、原作のイメージで組むと妙なベイになるので注意が必要です。極端に差のあるパーツだと8倍以上差が付くパラメータがある場合もあります。

一例

  • DビットはUビットの2倍のバースト耐性がある

  • ディフェンス力1位のラチェットは2-80(7-60と1位タイ)

ランクマッチはポケモンなどのゲームに見られるレベル固定が行われないため、パーツは最大強化するところが最低ラインになります。
メインストーリークリア時点でブレーダーレベルは50前後となるので、仮にブレーダーレベル最大値が100であるとしたとき、最大までレベリングしたプレイヤーとは全ステータス100ずつ差が出ることとなりかなりの不利を負います。ブレーダーレベルも可能な限り上げることが好ましいです。
好ましいですがだるいので、そこまでやる気のある人は既にランキングの頂点に辿り着いていることでしょう。

ブレード
ブレードには他パーツと異なり、Xパート(じゃんけんモード)で使用するスキルが3つ設定されています。
ここは厳選要素で、威力を決定するスキル名と、そのスキルに付随する能力が最大3つまでスキルに付与されています。
ブレードによって獲得可能なスキル名と能力の組み合わせは異なるので、リスト化するところから厳選が始まるので敷居が高いです。
幸いなことに、パラメータには個体差はありません。
また、ブレードにはタイプが設定されていますが、そのタイプはバトルでは使用されません。おそらくはブレードのタイプによって、Xスキルの方向性が決められてるよ、くらいのデータと思われます。
一部スキルは後述するアバター固有スキルと同じくらいの威力を持っていたりするので、そういうのを狙いたいですね。

アバター
オンラインマッチでは自身のキャラアバターを設定でき、そのキャラクターが使っているベイと同じカスタムのベイをセットすることでブレードのXスキルが固有Xスキルに書き換えられるものがあります。
残念ながら、ごく一部のキャラクターにしか固有スキルはないため、全てのブレードが等しく専用演出を持っているわけではありません。
ゲームの新規キャラで固有スキルを持っているのは主人公だけで、アニメキャラも大半は持っていません。

有用なアバターは龍宮クロム、七色姉妹あたりでしょうか。
クロムはドラグーン2-60Cの青・黄2種のスキルが固有化するので凄い。しかしながらこのカスタム、ディフェンスが終わっているのでじゃんけんになるケースは多くはありません。ロマン寄り。

シグルはヴァイスタイガーとヘルズサイズで2個に固有スキルが付けられ、どちらもバランスタイプなのでいい感じです。

マルチはウィザードロッド(アローとランスは専用技なし)のミラーリフレクションが単純に強力です。
あとは貴重な緑スキルが付く万獣クインあたりか。
作中で最もバーストパラメータが伸びるカスタムを使えるメイデンもアリ。
エクスやバードなど、能力なし高威力青Xスキルは狙う必要はなさそうです。青にはそもそも汎用Xスキルで威力160のXダッシュダブルがあるので、そちらを採用して固有は他のベイに回したほうが良さそう。

Xスキルにつく能力の数は上限がありそうなので、専用技に書き換わる場所だけ弱いスキルがついているブレードを厳選することで、強いベイが出来上がるでしょう。


アタックタイプ
ダメージを与えることに特化しています。
このゲームのダメージは2種類、スピンダメージとバーストダメージがあります。
1度のアタックで両方のダメージを与え、それぞれ自身のアタック力 vs 相手のディフェンス力、バースト力 vs バースト耐性で威力が決定されます(多分)
Xスキルに特殊なものはないものの威力は高く、基本的にはオートチェイスでの決着を狙い、じゃんけんフェーズにもつれ込んだ場合(基本的には窮地に立たされている)はその高い威力のXスキルで逆転を狙います。
リアルベイブレードを触っていると直感に反する部分があり、アタックタイプは総じて紙装甲であるという点に注意が必要です。ディフェンス(防御力)というので分かり辛いですが、要はスタミナの削られる量が大きい、という解釈ですね。

スタミナタイプ
回復特化です。
高いHPと回復力でダメージレースをぐちゃぐちゃにして勝ちを狙います。
特徴的なのはXスキルにスピン回復が存在している点。これにより、彼我のダメージ差を広げることを得意とします。
スピン残ってても飛ばされたら負けじゃん、とリアルブレーダーは思うかもしれませんが、このゲーム、スピンがある間は絶対に飛びません。アタックでスピンを0にされた時だけ飛びます。
柔らかいイメージも持たれがちですが、別に柔らかくもない。初期ステでBビットとLFビットを比べてみると、前者のディフェンスは107、後者は17です。アタックより硬い。
しかしながら、バーストダメージは回復できないので、バーストのリスクが高いのは原作通り。
じゃんけんに勝つ以外の方法でスピン回復する手段はないので、読みが求められる玄人向けのタイプです。

ディフェンスタイプ
ゲームを遅延させる能力に特化しています。
ディフェンスタイプ以外のベイ同士のバトルでは2~4撃程で決着がつきますが、ディフェンスタイプはその倍以上攻撃を受けることができます。リアルベイブレードと違い、バースト耐性もしっかり高いのがGOOD。
オートチェイスで彼我のダメージ差をじわじわと付けてじゃんけんフェーズに持ち込み、「引き分けでも勝利」「勝った時、次の相手の特定の手を封印」スキルによりじゃんけんでも有利に立つ、ロングゲームに比重を置いたタイプです。

バランスタイプ
タイプ相性の輪の外にいるので使いやすいベイです。
Xパートではタイプ一致技の威力が強化されますが、バランスタイプは全ての技が強化されます。



バトル関連
オートチェイス

シュート後から訪れる、バトルの主なパート。
このゲームは自機にクセの強い移動制約があり、基本移動が全て自動で行われ、勝手にぶつかって攻撃します。コマなんで、当然コントロールできない。

と思いきや、ベイをプレイヤーが操作する手段が2種類与えられており、それがアタックカウンターです。アタックは語として紛らわしいので、以降アクティブアタックと記載します。
能動的な操作を行うためにはアクティブゲージを消費する必要があります。これは時間経過でモリモリ増加する、SFのドライブゲージのようなものと思ってください。強い行動をとるために必要で、切れると相手の攻撃を防御できなくなります。
バトル開始時にはSPに応じてポイントが得られるのですが、シュートは簡単なので基本的には2点持った状態でバトル開始です。

オートチェイス中はお互いのベイがスタジアムを移動しながら、オートアタックを繰り返します。
Xラインにベイが乗ると自動でXダッシュが繰り出され、成功すると高いダメージを与えます。
また、当然ですが、オートチェイスパート中は徐々にお互いのスピンが減少していきます。

オートチェイス中に相手に触れずにスピンを失うとスピンフィニッシュ、相手にオート/アクティブアタックをぶつけられてスピンを失うとオーバーフィニッシュ、Xダッシュをぶつけられてスピンを失うとエクストリームフィニッシュになります。
それとは別に、バーストゲージを失うとバーストフィニッシュです。

アクティブアタック

コマンドを入れるとベイが0.8秒ほどその場に停止した後、相手ベイに向かって非常に追尾性の高い高速移動でぶつかりに行きます。相手ベイがXラインに乗って移動しない限り、ほぼ必中。成功すると高いダメージを与えます。

カウンター
コマンドを入れると自機がカウンター待機状態になります。押しっぱなしでその分待機時間を増加させることができますが、時間比例でゲージを消費していきます。
待機状態で相手の何らかのアタックが命中すると、そのアタックを避けて無効化した上で反撃、ダメージを与えます。
これはオートチェイスフェーズの全ての攻撃に対して有効で、オートアタック、アクティブアタック、Xダッシュ全てを防ぐことができる、このゲームの唯一のガード手段です。
一部格闘ゲーム(ソウルキャリバーなど)に見られるカウンターに対してカウンターを行う行動はできません。例外的に、オートアタック時にお互いがカウンターをトリガーするとクロスカウンターでお互いにダメージが入る処理になります。
Xダッシュは勝手に発動して勝手に飛んでくるので、カウンターがしやすいです。ダッシュする側はカウンターされるかどうかを読んで、カウンターされる読みでXダッシュ直後にアクティブアタックでXダッシュをキャンセルする選択もありますね。


Xパート

オートチェイス中に攻撃命中、被弾で得られるXゲージが最大値になるとXONE状態となり、どちらかのベイがXONE状態になることでXパートに突入します。
XONE状態のベイはXスキル威力が向上し、Xスキルから受けるダメージが減少します。
Xパート中、お互いのベイはスキルダメージとあいこダメージ以外でスピンが減少しません。このため、1mmでもスピンが残っていればXパートで逆転勝利できる可能性が残されています。
XONE状態のベイが相手のスピン ,バーストどちらかのゲージを削り切るとエクストリームフィニッシュになります。XONE状態ではない時はオーバー。

あいこになると、お互いにカスダメを受けて次のじゃんけんへ。
3回じゃんけんをした後にオートチェイスパートに戻ります。






思ったこと バトル以外

主人公はかつて万獣クインの弟子として活躍していたブレーダーの子供。
親から渡されたレアベイ・シノビナイフを手にXタワーのチャンピオンシップに臨む。
Xタワーで出会った仲間達と腕を高めあいながら、その頂点に辿り着く。

これがストーリー最初から最後までの3行概要ですが、全体的にふわふわ。
ふわふわしてるけど、子供をワクワクさせるために"大人が色々とふわふわにごまかして配慮してる"感が出せてて、なんか深いなァとも思ったり、思わなかったり。
ここで言う子供というのはリアルお子さんではなく、主人公達のことです。

そもそもこのXタワーのチャンピオンシップというのはNo1を決める、とかそういう類のイベントではないんですね。
ブレーダーは勝つとXSなるスコアが貰えて、その累計値で現在の階層が決定される。その階層で勝つとまたXSが貰えて…という形でXタワーを登っていきます。
(バトル結果とは別に、内容で評価されるミッションでも追加ポイントがあり、一気に2階層進むこともある)


このXS、負けても減少しない累計ポイントというのがミソで、やり続ければいずれ誰しも100Fに到達するルールです。
途中の10Fとか20Fみたいな区切りのいい階層ではアニメに登場するプロブレーダーが相手をしてくれ、それに勝つとまた次の階層へ行ける。
この時、プロブレーダーを倒しても大体がちっっとも悔しそうじゃないんですね。

それもそのはず、その階層戦の控室には他の挑戦ブレーダーもわんさかいて、流れ作業みたいなノリのバトルになってるんです。全然本気じゃない。(ストーリー外で本気でバトルをお願いして戦うとまた違った反応なので、ストーリー中は実際手を抜いてるわけですね)

言ってしまえばこのチャンピオンシップとかいうイベントはプロブレーダーとバトルできる交流イベントなわけですが、子供達=主人公はそんな構図は知らずに強くなって上に行こう!と仲間達と奮闘します。

ゲームの制作コストの都合でカットされたと思われる石山タクミがこのイベントに出ていないのは、それはそれで味がありますね。確かに出てくれなさそう。

それでいて最後は主人公たちグループが企業にスカウトされて、いずれプロとして… みたいな話になるので どこかしらの企業がスポンサードしたプロブレーダー選考会的なイベントという側面もありそうです。
Xシティ、深いぜ。

余談ですが、主人公の親が最初から最後まで出てこないのもいいですね。
Xシティに人の親はいないので。

存在感のない友達、マサト。見えない者。




オンラインマッチ

快適に遊びたいのであればsteam版一択かと思いますが、このゲーム、快適な対戦ゲームを遊びたくて購入しているプレイヤーは殆どいないはずですよね。
ベイが欲しくて買ってる人がほとんどだと思います。

必然、マシンスペックが低く、Wifiでプレイするユーザも多いSwitch版で遊ぶわけですが、中々苦しいです。

  • マッチング成立後に無限ローディング(負け扱い)

  • バトル開始時に通信が切断されました表示(勝ち扱い)

  • マッチング相手が見つかった直後に「相手が見つかりませんでした」

  • ラグすぎる相手とのバトルではXパート後に激長ローディング

  • マッチングが時間内に成立しないと「ポポポ」というロード音が一生消えなくなる

  • シュートの角度が勝手にリセットされる(そもそも角度に意味あるか?)

見つかってるんだよねえ


XONEでオンライン対戦したいがためにSwitch Onlineに加入するのはおすすめしません。
星のカービィ 鏡の大迷宮を遊ぶためにSwitch Onlineに加入して「そういえばXONEのオンラインマッチもできるな」と思い出したころに遊んでみるのがおすすめです。




さいご

取り留めなく色々書いてすみません。
まだXONEを手に取っていない方にゲームの雰囲気伝わっていれば幸いです。

僕はFuryuというDeveloperに懐疑的な目を向けていましたが、いいゲームでよかったで少なくとも、レジェンド オブ レガシーのような謎のゲームにならなかったことに安堵しました。

ガンダムブレイカー的なノリでベイをクラフトしてオリジナルベイでもバトルできるゲームだったら、今年度最強の神ゲーだった可能性もあるので次回作に期待したいです。
そういう方向性ならSteam版も買います。



本編の後に ちょっといいですか!

家永さん抜きで撮っていい写真じゃないだろ!!!
アタック因習村一同、家永さんを応援しています。

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