ポケモン対戦の基礎とは

結論

「再現性の確保」ができていること。
ポケモン対戦を3つの要素に分解した場合
・構築
→対戦に反映できる(勝てる)コンセプトの設定
・選出
→相手の6匹に合わせた勝ち筋・プラン選択のパターン化
・プレイング
→構築・選出段階で見据えた勝ち筋を実行に移す
これらが繰り返しできていればポケモン対戦の基礎が身についている状態。

これは個人的にかなり好きな動画

「ポケモン対戦の基礎」の部分にかなり触れている動画・トーク内容だと感じる。あんまり触れてる人がいないのだけど、対戦用語の誤用とかも無いし(自分たちで定義できない言葉を使わない)、ポケモン座学みたいなところで言えば全面的に信用できるコンテンツだと思う。大会実況を真面目にやろうと決意した日から真面目に見ているようにしている。

基礎

ある物事を成り立たせる、大もとの部分。もとい。「—がしっかりしているから、上達が早い」「—を固める」「—知識

goo辞書より

Q.ポケモン対戦を成り立たせるとは?
A.今回の場合は勝つことに設定

基礎ができていないとどうなる?→負ける
基礎ができているから勝てる

勝つための基礎が出来ているとどうなる?
→何度も勝てるようになる

何度も勝てるようになるためには
→再現性を担保できている

ポケモン対戦の基礎を「再現性の確保」と定義する。
これでは抽象的すぎるのでもう少し具体的にする。

ポケモン対戦を分解

・構築を組む
・選出を決める
・対戦をする(プレイング)

これが間違ってるならこの記事の意味は無いです

これらを踏まえて、個人のポケモン対戦の取り組み方を見る。
勝ち試合において再現性が確保できていれば、もしくは確保できている手段を用いていれば「ポケモン対戦の基礎」が出来ている状態になる。

構築を組む

構築を組む上で設定するのはコンセプトと勝ち筋。
→再現性を担保できるコンセプトと勝ち筋を設定しなければならない

[具体例]
悪い例①:ジグザグマの体当たりで全抜きするぞ
→できもしないコンセプトを設定している
悪い例②:パオジアンの絶対零度を当てて勝ち
→打つ回数次第ではあるが3割、2回打っても51%(ほぼ五分)であるため、据える勝ち筋としては不適切
※)無理な相手に据えるサブプランとしては優秀かもしれない
良い例:初手テラス+ミミッキュのトリル呪いで1.5匹削ってガチグマorイダイトウで破壊する
→全体的なプランを見据えており、おそらく再現性も担保できている。

選出を決める

選出は相手の6匹に合わせてこちらの勝ち筋・プランを選択すること
相手の並びで場合分けをし、構築で設定したコンセプトから、どの勝ち筋・プランを選択するかを決定する。

[具体例]
コライドン+ハバタクカミ+ヘイラッシャにはプランAを選択する
→裏の地面がガチグマなら初手はα、霊獣ランドロスならβ
ここまでは構築段階で決まるはず。
選出は構築段階である程度決められるはずで、選出画面においては場合分けの確認と例外対応だけを行うのが望ましい

[例外対応とは?]
構築段階で想定すると言っても限度がある。上位何体までは考慮しても下位の特徴的なポケモンは見落としていたり、上位ポケモンの特定の並びでコンセプトが破綻する場合があるので、その際にどうするかを考える事。
ただ、相手が全部例外ということは稀なはずであるため、事前に考えたことをベースに対応手段を考えることができるはず。

対戦をする(プレイング)

プレイングは構築で決めたコンセプトと選出で選択した勝ち筋を対戦で実行できるか。これも構築段階である程度プレイング・動きは決まっているはず。

[具体例]
初手チョッキガチグマvsブリジュラス
表択→大地+真空波で落とす
ブラム+裏で落として勝てそう→ブラム(テラスケア)
ミラコ警戒→ハイボ?引き?

これらの選択、特に初手は構築・選出段階で決まっていないとおかしい。毎回デタラメに選択していては安定して勝てない(≒再現性を担保できない)はず。ブリジュラス側も同様。

まとめ

考えながら対戦してるうちは基礎が身についているとは言えません。当然潜りながら考える場合はありますが(ランクマのいいところ)、最終日やレート上げ作業に関しては、「自分が考えたことの確認作業」であることが基本であると言えるのではないでしょうか。
上位勢は対戦中も考えていますが、基本的にはケア(相手に〇〇をされても大丈夫か)が中心で、対戦前の考察が土台にある事が前提です。「何をしよう」じゃなくて「〇〇をしたいけど大丈夫かな」という考え方ができればいいのかなと。

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