【デッキ紹介】大会戦績5-1&6-1!もっと知りたい!アザミナリゼット&ア=バオ・ア・クゥー採用アザミナデモンスミスキマイラ【全文無料】
こんにちは。kintaです。
本記事は動画でも紹介したアザミナデモンスミスキマイラのデッキ紹介です。
今回、アザミナデモンスミスキマイラを使用し、エリアCSで5勝1敗と良い戦績を出せたと思い記事を執筆しました。
翌日の福岡でのセルCSでは、構築を一緒に考えたいごまゆさんがCS優勝を果たし、非常にパワーのあるデッキに仕上がったと改めて感じました。
https://x.com/igomayu/status/1850472004153151624
こちらの記事は動画とは異なり、大会で勝つために、よりプレイ面を意識して書いたものとなります。
キマイラ興味があるけど現環境で勝てるビジョンが見えない、実際に使ってみたけど勝てない…という方は是非ご一読いただけると嬉しいです。
なお、カード効果や基本的な回し方については、下記動画で紹介しておりますので、こちらも併せてご覧ください。
デッキ紹介動画はこちら。
展開紹介動画はこちら
また、同じキマイラ村のうどんさんが白き森を主軸としたキマイラのnoteを書いてくださりました。
こちらは本記事で紹介する構築とは異なるもので、また違った面白い内容となっておりますので是非。
私や私の師匠であるいごまゆさんの過去記事もよければ(デッキとしての変遷を楽しんでいただいたり、キマイラというデッキの考え方をみていただければ)。
また、本記事はほぼ全文無料ですが、最後に投げ銭を用意しました。
投げ銭いただければキマイラ村の復興費用に使用します(励みになります)。
一応、投げ銭部分におまけ記事として、今回採用を検討したカードについてと、まだ大会で使用していない未実践の別構築案も書きました(未実践の為本項では紹介しませんが、構築案については大会で使用後無料部分に残すつもりです)。
●はじめに(自己紹介)
改めて自己紹介をしておきます。
現在は関東で遊戯王をしております、kintaと申します。
たまにCSを始めとする競技イベントに参加したり、kinta CSという非公認大会を関東や古巣の福岡で開いたりしています。
最近ではつりおCSの運営としても活動させていただいております。
CSイベントに関してはtonamelの下記ページでご覧いただけますので、ご興味ある方は是非。
また、私の大会では対戦の一部を撮影させていただき、YouTubeにて公開しております。
こちらもチャンネル登録、高評価してくださるととても嬉しいです。
また、私自身のYouTubeチャンネルもございます。
こちらはチャンネルメンバーの対戦動画やデッキ紹介動画等を公開しております。
こちらも是非よろしくお願いします。
2024年内に、kinta CSとkinta channel、合わせてチャンネル登録者1万人を目指しています。
是非ともよろしくお願いします。
X(twitter)のフォローも是非よろしくお願いします。
kinta:@k_themachinegun
kinta CS:@kinta_CS
●このデッキで目指す最終盤面
早速ですが、この構築で目指す最大盤面をご紹介します。
この盤面でできること
・幻獣王キマイラで自分エンド時に相手の手札を1枚ランダムハンデス
・ミラーソードでフィールドのモンスター効果無効
・コアトルでこちらのフィールドを対象に取る効果を無効にして破壊
・シルヴィアで魔法罠モンスターの効果を無効
・ア・バオア・クーでフリーチェーンの蘇生or選んで破壊
・リトルナイトでエンド時まで除外
・相手ターン融合でガーディアンキマイラ
・大翼でレジーナを蘇生、レジーナで2枚まで対象取って破壊
・キマイラで墓地からアンヘルを蘇生して対象とって除外
・モーリアンで裏側守備に変更
なお、これにプラスして
・相手ターンにミラーソードから大翼を出して合成獣融合とガゼルサーチ
・ガゼル素材効果で幻想魔族サーチ
・幻獣魔王バフォメットで除外のモンスター帰還
※リトルナイトで蘇生したアンヘルを飛ばせば、幻獣魔王から帰還させてさらに1除外もできます
とリソースも追加されます。
融合が追加されればマグナムザリリーバーで対象を取って破壊が追加されたり、サイド後はディアベルゼを出力して実質的に速攻魔法・手打ち罠(無限泡影や拮抗勝負等)を封じたり、カードがセットされたら1枚対象を取って破壊が追加されます。
この盤面が妨害量そのものは前後するものの、再現性高くできるようになったというのが非常に強いです。
●デッキの強み
・先攻盤面の強度、リソース力
まず、先にも述べたように先攻盤面が強力であり、妨害をしながらリソースを生み出すことができる点です。
昨今のデッキは先攻盤面をきちんと築ければ、平均的な後手能力のデッキに対しては基本的に勝ちに繋がります、というよりそれが環境デッキの足切りラインだと思っています。
このデッキはそのラインを超えているのはもちろんのこと、妨害が散っているためちょっとしたまくり札ではやられないという強みももっています。
禁じられた一滴やアルテミットスレイなんかを撃たれても盤面が完全に崩壊することはなく、仮に妨害を全て乗り越えられて更地になったとしても
妨害をしながらリソースを作ることが可能で、尚且つアザミナやデモンスミスが毎ターン墓地から攻め手を供給してくれるため、ライフさえ残ればやりとりで最終的に勝ちに繋げることができます。
・手数の多さ、貫通力の高さ
キマイラギミック以外にも罪宝・アザミナギミックやデモンスミスギミックが手数としてあるため非常に手数の多いデッキとなっています。
ガゼルが通らなくても他ギミックがキマイラギミックに繋げられるため展開を通しやすく、また後手でも手数の多さから十分戦うことができます。
特に後手は展開を伸ばしながら盤面に触れるカードも多く、またコアトルやミラーソードによって相手の妨害を無効にしながら乗り越えることができるのはこのデッキならではの魅力だと思います。
・増殖するG等への耐性
基本的に自分・相手ターンで妨害をしつつリソースを作れるため、増殖するGやマルチャミーフワロスのようなカードに対しては融合だけ構えてエンドが可能です。
なんならフワロスなら幻獣王キマイラとミラーソード&コアトルまで構えても、2ドローに対してフワロス分&キマイラのハンデスでプラマイゼロ、こちらは相手ターンにもリソースを稼げるので十分ゲームの土俵に立てるかと思います。
もちろん相手が出力高い手札を持っていて、ワンキルを狙われることもありますが、そこも幻想魔族をバトルフェイズに蘇生するなどして、ワンキルを防げたりします。
・障壁への耐性が多少有り
次元障壁を発動されたら死ぬほどではなく、まあ相手ターンに融合構えればよく、また新規のア=バオ・ア・クゥーの登場もあり妨害が融合以外にも作れるようになったので、多少は何とかなります。重いのは当然ですが。
なお、深淵に潜む者も同じです。処理さえできれば、このターンはゆっくり戦って、相手ターンにリソースを爆発的に稼げばよい、となるためまあ何とかなります。重いのは当然ですが。
●デッキ紹介
本記事で紹介するデッキレシピです。
こちらは2024/10/26の東京ACSで使用した構築となります。
カード効果や採用理由については動画で触れておりますが、一応こちらでも触れておきます
(こちらは動画メモからある程度文章に書き起こしたもので、内容は同じなので、既に動画を見て理解された方は飛ばしていただいて構いません)。
※文章中で一部略称を使うことがあります。
光なき影 ア=バオ・ア・クゥー →ア・バオア・クー
紅涙の魔 ラクリモーサ →女ラクリモーサ
刻まれし魔 ラクリモーサ →融合ラクリモーサ
ミラーソード ナイト →ミラソ、ミラーソード
コーンフィールドコアトル →コアトル
大翼のバフォメット →大翼
幻獣魔王バフォメット →幻獣魔王
幻惑の見習い魔術師 →幻惑
他にもあったらうまく読んでください…もしわからなかったらきちんと修正するのでご連絡ください。
・今回の構築で新たに追加したカード
まず、今回の構築で新たに追加したカードを紹介します。
①白き森のアザミナ リゼット
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札のこのカードを相手に見せて発動できる。
手札から「白き森」モンスターか「アザミナ」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、「アザミナ」融合モンスター1体を融合召喚する。
(3):このカードがS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「罪宝」カード1枚を手札に加える。
どの効果も非常に強いですが、何故このカードを採用したのかというと、このカードの登場により、キマイラギミックからアザミナギミックへ繋がるようになり、これまでよりもさらにデッキとしての再現度が極めて高くなるとともに、手数の増加、先攻盤面の強度も高くなりました。
キマイラギミックとアザミナギミックを繋げるというのがどういうことかと言うと、
ガゼル含めて幻獣魔王バフォメットを融合
ガゼルの融合素材効果でリゼットをサーチ
リゼット効果で特殊召喚、効果でレジーナ融合
レジーナ効果でリゼット蘇生
レジーナとリゼットでアンヘル、リゼット効果で欺きサーチ
という流れを作ることができます(実際の展開は後述)。
これまでもアザミナからデモンスミスを経由してキマイラへアクセスすることは可能でしたが、アザミナからキマイラ、キマイラからアザミナへと全てつながるようになったのは大きいです。
②光なき影 ア=バオ・ア・クゥー
リンク・効果モンスター
リンク4/闇属性/悪魔族/攻2800
【リンクマーカー:左/右/左下/右下】
悪魔族モンスターを含むモンスター2体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに、手札を1枚捨て、
以下の効果から1つを選択して発動できる。
●フィールドのカード1枚を破壊する。
●このカードをエンドフェイズまで除外し、
自分の墓地から光・闇属性モンスター1体を特殊召喚する。
(2):自分スタンバイフェイズに発動できる。
自分の墓地のモンスターの種族の種類の数だけ自分はドローする。
その後、ドローした数だけ自分の手札を選んで好きな順番でデッキの下に戻す。
このデッキを構築する中で、リンク値が余るためアポロウーサ等を採用するか、下振れを拾うためにデスキャスターを採用するか悩んでいたところに発表された新規でした。
リンク4の為やや重いのが難点ではありますが、下振れ、上振れどちらにも対応できる良いカードだと思い採用しました。
出し方としては最大展開の際にクロシープ及び墓地に送っておきたいモンスター達を一部ナンナに変換して出す流れとなります。
他にはデモンスミス展開でセクエンツィア+2で出すような形です。
自分ターンではミラーソードや大翼のバフォメットを蘇生して展開に繋げたり、相手ターンにはアンヘルやレジーナを蘇生することで妨害をする、あるいは無限泡影をうたれたシルヴィアを融合素材などにして墓地に送った後蘇生することで効果を使用できるようにしたり、墓穴の指名者をよける為に使うことも可能です。
盤面を選んで破壊の効果も強力なので、どれをとっても十分な効果と思います。
また、蘇生効果の際に自身をエンド時まで除外するため、原始生命態ニビルを撃たれた際にリカバリーを効かせることもできるのは覚えておいて損はないです。
なお、やり取りが生まれてトップ勝負に持ち込まれた場合、かなり有利に立てる効果となります。
そういう意味でも基本的には①効果は蘇生効果を使用し、自身を飛ばしておきたいところです。
③殺戮聖徒レジーナ
融合・効果モンスター
星8/闇属性/幻想魔族/攻3000/守2000
幻想魔族モンスター+レベル6以上の悪魔族モンスター
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):「殺戮聖徒レジーナ」以外の自分の墓地の幻想魔族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
(2):「殺戮聖徒レジーナ」以外の「アザミナ」カードか「罪宝」カードの効果が発動した時、
フィールドのカードを2枚まで対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
こちらは既存のカードではありますが、今回、リゼットの効果から出力でき、キマイラギミックからアザミナに展開を伸ばすために新たに採用したカードの為こちらで紹介です。
アザミナギミックでは罪宝カードのコストが2枚のため重かったのですが、今回のリゼットの登場によりギミックの中で簡単に出せるようになったのは大きいです。
自分ターンではリゼットを蘇生してアンヘルに繋げることでアザミナ展開を伸ばせる他、ミラーソードを蘇生してキマイラギミックを展開させることもできます。
また、相手ターンにはシルヴィアやモーリアンで誘発させて除去効果を使用したり、場合によっては自分フィールドを破壊することで禁じられた一滴や泡のケアに使ったりもします。
返しのターンでもリソースになるため、基本的には相手ターンに大翼の素材効果で蘇生させ、返しにキルを取りに行くためのリソースとして運用します。
・メインデッキ紹介
それではメインデッキの紹介です。
これまでもキマイラを使用されていた方や、僕の動画を見てくださっていた方は読み飛ばしていただいても構いません。
ギミックに分けてカードの解説、カードの使い方、採用理由などを紹介していきます。
①キマイラギミック
・ミラーソードナイト
フリーチェーンでデッキからキマイラギミックのモンスターをリクルートする効果と有翼幻獣キマイラが場にいる際にフィールドのモンスター効果を無効にする効果を持ちます。
キマイラギミックで最も強いカードですが、1枚初動だと展開が伸びず、またアクセス手段が多様にあるため2枚の採用にしています。
基本的な展開では、終盤で大翼をリクルートするのに使用しますが、Gやフワロスの受けが悪い手札の際は先に召喚しておいて、相手のGフワロスに合わせてリクルート効果を使うことでドロー枚数を抑えることもあります。
戦闘破壊がお互いにできないというとんでもない効果のせいでリトルナイトを突破できないかわいいやつですが、一方で相手が効果による除去手段を持っていない場合は一生戦闘破壊できない最強モンスターになるので、幻想魔族のこの効果をうまく使えると負けの試合を勝ちに持ち込むことができるかもしれません。
・コーンフィールドコアトル
キマイラギミックのモンスターを全てサーチできます。
サーチするカードをサーチするという性質上、ドロール&ロックバードに非常に弱いですが、それはこのデッキ自体の弱点なのでそこまで気にしないでいいかもしれません。
本来であれば3枚採用していいカードかと思いますが、今回幻惑も3枚積みにしている特性上、枚数を増やしてもギミックが被って手数にならない可能性が高い為2枚の採用にとどめています。
対象をとる効果を無効にする効果は非常に優秀で、先攻展開で泡ヴェーラーをけん制しながら展開を繋げることが出来る他、後攻でもデッドネーダーの破壊効果をけん制することもできます。
・幻惑の見習い魔術師
手札を1枚捨てて特殊召喚できる効果と、召喚・特殊召喚成功時に幻想魔族をサーチできる効果を持ちます。
デモンスミスギミックを採用している都合上、簡単にモンスター2体を供給できるため最大枚数採用しています。
また、手札コストは食うものの、最大展開に1枚から向かえるカードでもあります。
サーチ先はコアトルを経由してキマイラギミックに向かえる他、リゼットをサーチして召喚権を使わずにモンスターを並べたり、これまでよりも様々な使い方ができるカードになっています。
なお、ナンナからデモンスミスに繋がるため、基本的に幻惑を初手に握っていれば大体1誘発は必ず貫通できます。
・幻爪の王 ガゼル
召喚・特殊召喚成功時に合成獣融合またはレベル5悪魔をサーチする効果、融合素材になったときに幻想魔族をサーチする効果を持ちます。
このデッキは合成獣融合をサーチできれば戦う土俵に立てるため、初手にある場合真っ先に召喚権を割くモンスターで、融合さえサーチできればドロバを食らったとしても十分何とかなるためです。
ガゼルからサーチする先は幻惑と同じくキマイラギミックやリゼットとなり、特にリゼットサーチから融合召喚した幻獣魔王と合わせてアザミナギミックへつなげることが可能になります。
2枚初動前提ではありますが初動として優秀な他、融合素材としても何度も使用するため、最大枚数採用です。
・大翼のバフォメット
召喚・特殊召喚成功時に合成獣融合とレベル4獣族2枚までサーチする効果と、融合素材になった際に墓地の幻想魔族を蘇生する効果を持ちます。
レベル5で重い点と、サーチ効果使用後はEXの融合縛りがつく都合上、基本的には展開の終盤にミラーソードからリクルートして、サーチしつつ融合素材になった際にミラーソードを蘇生して後続を用意します。
なお、初手にある場合は最強のGフワロス受けとなることがあるため、すぐにコストにせず、相手の様子をうかがって、Gフワロスを受けた場合にアドバンス召喚することもあります。
自分のターン、相手のターンにミラーソードから呼び出してサーチ効果を使用するため、基本的には2枚以上採用したいです。
枠と上級モンスターという重さから2枚の採用が妥当かと考えています。
特にアザミナギミックや幻惑のフル採用から手札コストをかなり要求する都合上、相手ターンに大翼の効果を通さないと融合が使えないこともあるため、個人的には2枚あった方が良いと思います。
なお、サイド後も減らすことは基本的にありませんが、エクストラターンが見えていて2回効果を使うことがまずないという場合にのみ減らすことがあります。
・大陰陽師タオ
墓地に落ちた際に幻想魔族を蘇生する効果を持ちます。
基本的には幻獣魔王から落としてミラーソードやリゼット等を蘇生して展開を繋げたりします。
効果の使用後は墓地蘇生が幻想魔族のみになる縛りがありますが、デモンスミス以外で幻想魔族以外を蘇生することはあまり多くないので、そこまで困らないです。
特にアザミナ採用後はアザミナモンスター達を蘇生させたりもあるため、採用しておけば小回りの利くカードとなります。
・合成獣融合
速攻魔法の融合で、獣族か悪魔族を含めば特に制約なく普通に融合可能で、有翼幻獣キマイラがフィールドか墓地にいれば1ターンに一度回収することができます。
一応隠された効果で昔のガゼルとバフォメットを特殊召喚する効果もありますが、最初期以降は使われることはない効果となっています。
このデッキの展開及び妨害の札の為いついかなる時も3枚フル採用です。
幻獣王キマイラ及び幻獣魔王バフォメットを融合する際は実質無料で融合できます。
速攻魔法という点を活かし、相手のアクションに応じて発動できるのを忘れずにプレイをすれば、先攻後攻どちらでも強く使えると思います。
②デモンスミスギミック
・魔を刻むデモンスミス
制限カードのため1枚です。
今回、トラクトゥス&ルリーやサンクトゥスを採用していないため、このカードがこのデッキのごみとなっています。
手札に来た場合に貫通札となることは有りませんが、融合素材となったり、墓地に送って機能するカードとなるためそこまで困りません。
・紅涙の魔ラクリモーサ
こちらも同じく1枚です。
基本的にレクイエムからリクルートするカードとなります。
今回の構築では比較的相手ターンにこのカードとリンク体を墓地に残せるので、リソースとしてもかなり活躍できます。
・イービルヒーロー シニスターネクロム
・イービルヒーロー アダスターゴールド
幻獣魔王から落としてデモンスミスに繋げる札として採用しています。
ア=バオ・ア・クゥーの発表までは不採用としていて、ナンナからデモンスミスに繋げるのを基本としていたのですが、展開の最後にア=バオ・ア・クゥーを出すためにリンク値供給が必要となり、今回改めて採用しました。
基本的に幻獣魔王から落とすほか、シニスターネクロムはガゼルでサーチもできるため、非常にくっつきが良いです。
また、シニスターネクロムが能動的に除外にいく悪魔族のため、展開途中でニビルを撃たれても幻獣魔王から帰還させて相手ターン融合を成立させつつ、さらなるリソースにすることができるのは非常に噛み合いが良いです。
アダスターゴールドがゴミになり得るカードですが、シニスターネクロムは手札からも特殊召喚できるためそこは問題なく、一応アダスターゴールド召喚からア=バオ・ア・クゥーまでつなぐこともできるので、素引きしても活用法はいくらでもあります。
なお、アダスターゴールドは融合体がフィールドにいれば戦闘することができ、打点もかなり優秀なので融合ラクリモーサから吊り上げて打点にすることもできます。
③アザミナギミック
・白き森のアザミナ リゼット
メインに今回採用した唯一のアザミナモンスターカードです。
特に条件なく特殊召喚できる効果、アザミナを融合する効果、S素材になった際に罪宝カードをサーチできる効果を持ちます。
どれをとっても優秀ですが、アザミナギミックでは出すのが重いレジーナを出しやすくなるほか、レジーナと合わせてアンヘルをS召喚できるため、そのまま欺きをサーチしてアザミナの展開につなげることができます。
アザミナに繋げなくても簡単に特殊召喚できるモンスターとして、リンク値プラスしたりも出来るのはかなり使いやすいモンスターです。
・罪宝の欺き
アザミナギミックの根幹となるカードです。
無から幻想魔族を出力できるほか、召喚権なしでモンスターを供給できるため、デモンスミスを経由してキマイラギミックに繋げることができます。
なお、エンドフェイズに再セットできる効果をかなり忘れがちです。
このカードと相手ターンに蘇生したレジーナを次の自分ターンまで残しておくことで、自分ターンはレジーナの2枚破壊効果からスタートでき、そうでなくてもリソースとして機能するため、しっかり覚えておきましょう。
・聖なるアザミナ
アザミナモンスターを融合する効果と、アザミナモンスターをデッキに戻して回収する効果があります。
融合効果にはターン1がないため、実質2回融合することができ、基本的にはルシエラーゴ、シルヴィアの順番でモンスターを出していきます。
・微睡の罪宝 モーリアン
2回目の聖なるアザミナの融合コストとして使用する罪宝カードとして採用しました。
シルヴィアを融合召喚した後にそのまま自身のセット効果を使用し、相手ターンに妨害として機能させることができます。
今回のプランでは相手ターンにレジーナを蘇生して出力することが多く、そのため能動的に使える罪宝カードがあった方がよく、その中で使いやすいカードとして採用しました。
裏側にする効果は自分のモンスターも対象に取れるため、禁じられた一滴等を発動された際に、効果を通したいモンスターを裏側にすることで回避したり出来るのは覚えておいて損はないです。
なお、サイド後にディアベルゼを出力する場合、あえてセット効果を自分ターンに使わず、相手ターンにディアベルゼとレジーナを起動させるために使用することもあります。
あとは汎用カードなので今回は割愛します。
・エクストラデッキ紹介
・幻獣王キマイラ
有翼幻獣キマイラネームとなるモンスターです。
融合召喚成功時にエンド時ハンデスを予約する効果、相手ターンに墓地からキマイラ種族を蘇生する効果を持ちます。
現在の展開では基本的に展開の最後に置くことが多く、相手ターンにミラーソードやコアトルの効果をアクティブにするために置きます。
蘇生効果はアンヘルやレジーナを蘇生して妨害にしたり、墓穴の指名者の対象となったミラーソードやシルヴィアを蘇生させることで指名者ケアにしたり、エンド時にミラーソードやガゼル、大翼、幻惑等を蘇生してリソースとしたりします。
なお、ハンデス効果のおかげで増殖するGやマルチャミー系に強く出られ、2枚ドローまでは実質プラマイゼロ換算できます。
・幻獣魔王バフォメット
こちらも有翼幻獣キマイラネームとなるモンスターです。
融合召喚成功時にキマイラ種族を墓地に送る効果、相手ターンに墓地から除外して除外のキマイラ種族を帰還させる効果をもちます。
展開を伸ばす要員として機能させることが多く、後に蘇生させる用のミラーソードやリゼット、大翼のバフォメットを墓地に送ったり、既にミラーソードやリゼットが墓地にいる場合はタオを落として蘇生を機能させたり、またシニスターネクロムを落としてデモンスミスギミックに繋げる等、様々な場面に使えます。
除外から帰還させる効果については多くは効果を使用した幻獣王キマイラを帰還させますが、展開によってはシニスターネクロムや効果を使用したミラーソードを帰還させて次ターンのリソースを生み出したりします。
融合素材も緩いため出しやすく、そこそこの打点もあり、何より悪魔族レベル6のためレジーナの融合素材になることから、様々な展開をつなげることができます。
なお、2枚採用できると非常にリソース管理や3ターン目以降の展開が楽になりますが、枠の関係上1枚の採用です。
クロシープが不要と感じたら2枚目と入れ替えると思います。
・マグナム・ザ・リリーバー
何かの効果にチェーンして、墓地から融合カードを除外することで対象とって破壊する効果と、起動効果で墓地の融合カードを戻してドローする効果を持ちます。
基本的には2枚以上融合を構えられた際に、ガーディアンキマイラの次に出すモンスターというイメージですが、常にガーディアンキマイラから妨害を作れるわけでもないため、ある程度好きなタイミングで破壊効果を使えるこちらを優先することもあります。
光属性悪魔族というステータスからデモンスミス展開に繋げられたり、融合素材の緩さからセクエンツィアの泡ヴェーラー避けに使えたりなど、使いやすいカードです。
比較されがちなのはおそらくドラゴスタペリアですが、あちらよりも融合素材の緩さから優先しているイメージです。
また、破壊効果は自分フィールドも割れるため、大翼に対する泡ヴェーラーを無理矢理避けたり、アーティファクトデスサイズを割ったり等オシャレな使い方もできます。
・ガーディアン・キマイラ
言わずとしれたカードですが、間違いなくキマイラのエースカードです。
基本的に相手ターンの妨害はこちらが主力となるため、うまく運用するために場と手札、どちらが2枚素材になってもよいように準備するのが良いです。
なお、攻守どちらも3300のため、マリスのレッドランサムの攻守反転効果を無視して突破できたりするので覚えておきましょう。
また、レベル9闇属性というステータスから、エフェクトヴェーラーと合わせてアンヘルになれるということも覚えておいて損はないです。
枠の関係上1枚ですが、エクストラに幻獣魔王バフォメットがあれば、セクエンツィアの融合効果で戻して使い回しができます。
現在の構築だと自分ターンは他にも様々な盤面処理方法があるので、そこまで依存しなくてもよいですが、そういったプレイもあると覚えておくと役に立つと思います。
・告死聖徒ルシエラーゴ
続いて、アザミナの融合モンスターです。
融合召喚成功時に罪宝カードかアザミナカードをサーチする効果、相手の打点を下げる永続効果、破壊された際に罪宝魔法をサーチする効果があります。
基本的にはアザミナギミックから最初に出すモンスターで、状況に合わせてリゼットやモーリアンをサーチします。
展開の多くの場合は墓地から聖なるアザミナの効果でデッキに戻りがちですが、盤面に残しておくと相手の打点を下げられる上、破壊されても後続を持ってこられるため、盤面にいても悪くはないカードです。
・背信聖徒シルヴィア
自身をリリースして何でも無効の効果、他のアザミナに貫通効果を付与する効果、破壊された場合に罪宝罠をサーチする効果を持ちます。
基本的には2回目の聖なるアザミナの効果で出し、誘発受けや妨害として活用します。
その性質上墓穴の指名者に非常に弱いため、ア=バオ・ア・クゥーの効果やキマイラの墓地効果で指名者ケアができるようにしておくと良いです。
また、効果使用後は次のターンにレジーナやア=バオ・ア・クゥーで蘇生してさらにケアとして活用できるので、キルを取りに行く上でも置いておきたいモンスターとなります。
・殺戮聖徒レジーナ
起動効果で幻想魔族を蘇生する起動効果と、アザミナか罪宝カードの効果にチェーンして2枚まで対象をとって破壊する効果を持ちます。
レベルの関係上アザミナギミックだけでは出力が難しく、リゼットと幻獣魔王やデモンスミスと合わせて出すのが前提になります。
自分ターンではリゼットを蘇生してアンヘルに繋げることでアザミナ展開を伸ばせる他、ミラーソードを蘇生してキマイラギミックを展開させることもできます。
また、相手ターンにはシルヴィアやモーリアンで誘発させて除去効果を使用したり、場合によっては自分フィールドを破壊することで禁じられた一滴や泡のケアに使ったりもします。
返しのターンでもリソースになるため、基本的には相手ターンに大翼の素材効果で蘇生させ、返しにキルを取りに行くためのリソースとして運用します。
・刻まれし魔ラクリモーサ
海外では禁止カードらしいです。
融合召喚成功時に墓地から光悪魔を蘇生か回収する効果と、相手の打点を下げる永続効果があります。
また、墓地に行った際に1200のバーンダメージを与える効果があります。
この永続効果により実質打点3000までは戦闘破壊できるのは魅力的です。
基本的に展開を伸ばすために使用しますが、バーン効果も優秀で、この効果のおかげでETが近くても先攻をとることができたり、事実上突破不可能なモンスターが出たとしても、こちらを往復させることでバーンによるキルを狙うことができます。
また、蘇生効果で女ラクリモーサを蘇生することでそのままアンヘルにして除去を狙うなど、かなり便利なモンスターです。
・カオス・アンヘル-混沌の双翼-
このデッキ唯一のシンクロモンスターですが、このカードのおかげでチューナーがいなくてもリゼットのシンクロ素材効果を使うことが可能になっています。
素材に応じて戦闘耐性や効果耐性を付与する効果と、特殊召喚成功時にフィールドのカードを対象にとって除外する効果を持ちます。
除去効果についてはターン1がなく、またシンクロ召喚成功時じゃなくてもよいので、ア=バオ・ア・クゥーで蘇生して除去したり、キマイラで相手ターンに蘇生して妨害とすることもできます。
また、素材効果もかなり優秀で、こちら単体でアポロウーサ等の無効系モンスターを処理できたり、対面によっては光闇アンヘルを処理できない場合もあるため、かなり使いやすいモンスターです。
・刻まれし魔の鎮魂棺
デモンスミスのギミックの根幹を支えるリンク1です。
デモンスミスモンスターをリクルートする効果と、打点アップの装備魔法として装備する効果を持ちます。
素材は光悪魔であればなんでもよいので、ナンナやマグナム、アダスターゴールド等を使用可能です。
・刻まれし魔の大聖棺
キマイラがデモンスミスギミックを使う理由となるモンスターです。
墓地からモンスターを戻して悪魔族を融合する効果と、対象耐性の装備魔法として装備する効果を持ちます。
このカードの存在により、素引きの融合がなくてもギミックの中で幻獣魔王バフォメットを出してキマイラギミックに繋げることができ、アザミナとキマイラを繋げる重要な存在となります。
また、融合ラクリモーサを出すことでリンク4まで繋げられるため、ア=バオ・ア・クゥーを出しやすくもなります。
・閉ザサレシ天ノ月
光属性悪魔族というステータスのみで採用されているモンスターです。
基本的にモンスター2体をデモンスミスギミックに繋げることが役割ですが、ア=バオ・ア・クゥーが悪魔族を含めばリンク召喚できるため、適当なモンスターを悪魔族に変換するために使用することもあります。
・S:P リトルナイト
汎用枠です。バグースカ等、他に処理できないカードを処理するために使います。
一応、自分の墓地のキマイラ種族を除外して相手ターンに幻獣魔王から帰還させるために使用したり、相手ターンに泡を撃たれたモンスターを一時除外して効果を復活させるのに使用することもあります。
なお、現在の構築では基本的な戦略理念として、後攻ワンキルを狙ったりしないため、時間に余裕があるならば積極的にリンク召喚して効果を使用して問題ないです。
ただし、ダメージを取りに行かなければならない場面では使用が難しいのは注意です。
・クロシープ
リンク先に各種モンスターが存在することで効果を発動できるモンスターで、基本的には融合モンスターを出して墓地のモンスターを蘇生するのに使用します。
基本的にはバフォメットで落としたミラーソードや融合素材になったガゼルを出してキマイラの展開を補助したり、リゼットを蘇生してアザミナの展開に繋げたりします。
リンク2からこの動きができるため、新規のア=バオ・ア・クゥーとは運用が異なるものの、研究次第では抜けるかもしれないカードとも思います。
以前はこの枠にデスキャスターが入っていましたが、展開力が増したことから、より緩い縛りでキマイラ展開に繋げられるこちらを採用しました。
なお、アンヘルをリンク先に出すことで打点を上げる効果も使用可能です。
特に相手の、効果を受けない高打点モンスターを処理するために使うこともあります。
・光なき影 ア=バオ・ア・クゥー
新規のリンク4です。
効果や使い方は本動画の冒頭でも説明しましたが、このカードの発表によって全ての展開が変わりました。
デモンスミスギミックから出すことができる上、展開を補助したり、より盤面を強固にすることができます。
効果の特性上シルヴィアやミラーソードに対する墓穴の指名者をケアできたり、相手の一滴やニビルに対して逃げることでリソースとなったり、素直に対象を取らない破壊で妨害、盤面まくりに使用したり等、出来ることが本当に多いです。
また、残しておけばマリガン効果でいわゆるトップ勝負にも強く出られるため、基本的に除外しておいてこのモンスターを次のターンまで残しておきましょう。
●展開の一例紹介
このデッキの展開一例をご紹介します。
キマイラからアザミナ、デモンスミスへとつなげ、キマイラのギミックへ着地します。
アザミナからもデモンスミスを経由してキマイラへ繋げられます。
もう一例、幻惑の見習い魔術師(+コスト)からの展開紹介です。
上記2つの展開を見ていただいて、展開において重要なのは、
・セクエンツィアが幻獣魔王を出せるため、ミラーソードを落として蘇生することでキマイラギミックが展開できる
・リゼットが幻想魔族で幻惑やガゼルでサーチ可能、幻獣魔王がレベル6悪魔族のためレジーナの融合素材になる
・レジーナがレベル8闇属性、リゼットがレベル2光属性のためチューナーなしてアンヘルが出せる
ということです。
キマイラギミックに触れていない場合はアザミナ&デモンスミスで幻獣魔王でミラーソードを落としたり、既に触ることができている場合はシニスターネクロムを落として展開を厚くすることが可能になります。
他にも様々な展開や貫通展開もありますが、こちらでは書ききれないため、是非こちらの動画を見ていただけると嬉しいです!
●このデッキを回すうえで考えるべきこと
それでは、本記事で最も紹介したい内容です。
私がCSやフリー対戦で使用している時に考えていること、感じていることから記載しておきます。
・先攻展開
・何を妥協するか、展開のどこを目指すか
先攻展開では、展開の着地点と妥協する誘発を考えます。
僕も様々なデッキを触ってきましたし、作ってきましたが、展開が一方通行なものや様々な過程から同じ盤面を目指せるもの、最終盤面がいつも異なるもの等デッキによって様々ですね。
現在のキマイラは"様々な初動と過程"から"様々な着地点"を目指せる非常に楽しいデッキです。
もちろん基本的な妨害はミラーソードやコアトルの墓地効果と相手ターンガーディアンキマイラを主軸としていますが、他にも目指せる妨害やリソースはたくさんあります。
しかし、いつも相手の妨害を貫通して展開ができるようなものではありません。
そこで、何の誘発を許容するか、展開のどこを妥協するか、その上でどこを着地点とするか考えます。
例えば、次のような初手だとします。
指名者があるので無限泡影やドミナス系以外の誘発は1つ無視できます。
展開の選択肢は3つです。
①ミラーソード召喚効果から大翼のバフォメットss
②ミラーソード召喚効果からガゼルss
③女ラクリモーサnsからア=バオ・ア・クゥーまで繋げてミラーソードssしてキマイラ展開
別にこれに最適解はありません。
相手の持っている手札によって正解は変わりますが、僕個人の見解は①or②が丸いと思います。
いずれにせよ初動は細いので、何かは割り切ります。
この時にラクリモーサ召喚から入った場合、ラクリモーサやレクイエムにうららヴェーラーをもらったら当然指名者をうたないといけません。
その後に増殖するGやフワロスをうたれるともう止まりどころはなくなりますし、突っ張っても大した妨害ではないので負けが濃厚になります(一応、ラクリモーサの場合は墓地のラクリモーサとレクイエムが次の攻め手となるという強みはあります)。
しかし、ミラーソードから入った場合、ミラーソードの効果は指名者があるのでほぼ確実に通せますし、増殖するGを撃たれたとしても大翼を出して相手ターンに融合を構えるだけで止まれますね。
フワロスなら幻獣王キマイラの融合までしてもよいです。ハンデスでプラマイゼロですし、ミラーソードとコアトルの墓地効果までついてきます。
仮にミラーソード効果に相手が何も打たなかったとしたら、ガゼルを出して展開を伸ばしていけば先程のラクリモーサ召喚よりも強い展開が可能になります。
融合素材として女ラクリモーサを使うという判断、またミラーソードから大翼でなくガゼルを出す選択肢も考えることができるか、という話かなと思います。
あくまで一例ですし、対面によってどの選択肢をとるかは難しいですが、何をどうしたら負けに直結するかを最初に考えると良いかもしれないですね。
・誘発の受け方(基本的な考え方)
どういう風に誘発を受けたらいいかわからないので教えてほしいです!というご質問等をいただいたのでお答えしようと思い色々考えてたんですが、これが一番わかりやすいと思います。
最優先で融合に触りに行く。融合ができる状況なら大抵の誘発は受けられる。
これに尽きます。
さっきの話も最優先で融合を触りに行く選択肢で解決してました。
キマイラというデッキは融合さえできればやり取りが可能で、やり取りの中で妨害とリソース回収どちらも行える素晴らしいデッキです。
ドロールをもらっても融合さえできれば全然遊べます。
・誘発の受け方(各項目編)
実際、各誘発に対してどういうことを考えているか書いていきますね。
・前提
誘発複数枚を乗り越えるには、相手の誘発にあうだけの貫通札が必要です。そのため本項では貫通するためにどう考えるか、というのを述べていきます。
ミラーソードしか初動がないのに灰流うららをケアする方法を教えてくださいと言われても、僕は覇気くらいしか思いつきません。
・ドロール&ロックバード
環境次第ではメインにも入ってくることもあり、キマイラというデッキはサーチを多用する都合上かなり重めの誘発になる為、真っ先にケアを考えたい手札誘発です。
基本的にはガゼルがあれば必ずそこからスタートし、ドロールを受けても相手ターンにも展開できるようにします。
手札によってはミラーソードからガゼルを出して、多少展開が弱くなってもケアをする場合もあります。
融合を抱えていてドロバを受けた場合(融合サーチ後にドロバを受けた場合)でも、幻獣魔王を出してシニスターネクロムを落とせばデモンスミスギミックからア・バオア・クーへの展開が可能になります。
ミラーソードや大翼にアクセスできている場合は、相手ターンにア・バオア・クーから蘇生してリソースを作ることも可能になるので、ドロバを受けても融合さえあれば対応は割とできます。
なお、相手ターンにドロバを受けるとガーディアンキマイラが機能しなくなるので、場合によっては相手ターンにミラーソードから大翼をリクルートする際、ドローフェイズに発動し処理をしておくこともあります。
その場合は墓穴の指名者の裏目がありますが、ア・バオア・クーから直接大翼を出せばリソース回収の点ではケアできるので(ミラソの妨害は消える)、状況に応じてミラソのリクルートタイミングは考えましょう。
・増殖するG、マルチャミーフワロス
まず第一に、先程も述べたように融合に触りにいくのを最優先にします。
そうすれば相手ターン融合で止まれるためです。
それ以外にも基本的な考え方として、「フリーチェーンの効果は後出しで発動する」というのがあります。
例えば、次のような手札の時
1誘発は貫通できる、いい手札です。
※これG受けに関して別解もあります。後述します。
とりあえずガゼル召喚して効果発動することで様子を見ます。
効果が通って融合を加えた後、融合を発動したいところですが、抱えておきます。
処理後、相手が何もないことを確認したら欺きを発動します。効果コストにミラーソードを捨てて聖なるアザミナをサーチ。
処理後、何もなければ聖なるアザミナを発動します。
ここで相手がGやフワロスを投げてきた場合、チェーンして融合を発動します。
後出しならGのドロー枚数を減らせるためです。
融合やミラーソード等、スペルスピード2のカードはGやフワロスの後からチェーンできるので、それを控えておくという感じですね。
これは後手の話でも言えるんですが、融合は基本的に後出しできるならした方が強いです。
対象を取る効果に対してエスケープもできますし、何かしらのアクションに対して対応しやすいです。
※先程のG受け別解
欺きを最初に発動し、ガゼルをリリースして聖なるアザミナをサーチ。
聖なるアザミナを発動し、それにGフワロスを撃たれた場合、チェーンなしでシルヴィア(ルシエラーゴ)を着地させます。
そして出てきた融合体をリリースして大翼をアドバンス召喚することで、1ドローに抑えつつ融合を構え、シルヴィアは後からバフォメットで蘇生できますし、ルシエラーゴを出していた場合はモーリアンをセットして妨害にすることができますね。
・灰流うらら
避けることはほぼ不可能なので、どうやって貫通するかを考えます。
対戦相手が必ずしも同じ場所で投げてくるとは限りません。お相手の手札次第では例えばデモンスミスに繋がる場面で投げてくることもあるでしょうし、融合サーチに繋がるところで必ず投げると決めている方もいるでしょう。
何にせよ展開が弱くなるのはその通りなので、貫通できるなら次のような動きで貫通すれば良いかなと思います。
①ガゼルにうららを受けて融合がサーチできなかった場合
欺きや幻惑、リゼット等追加でモンスターを供給できるギミックがあれば、ナンナからデモンスミスギミックに繋げて、セクエンツィアから幻獣魔王バフォメットを融合してミラーソードや大翼を落としてクロシープやア=バオ・ア・クゥーで蘇生することで貫通します。
②融合はサーチできたが、レクイエムにうららを受けてデモンスミス展開ができなかった場合
融合に触れているなら最低限戦えます。
他に何もない場合は相手ターン融合で戦います。
なお、このケースは必ず想定し、相手ターンに融合ができるよう素材の確保を必ずしておきましょう。手札コストはよく考えましょうということです。
今だとリゼットからアザミナ方面に展開を伸ばすことが可能なので、そちらに伸ばすのも良いかなと思います。
・無限泡影、エフェクトヴェーラー
基本的には融合エスケープとキマイラ名称&コアトルでケアをします。
一番ケアしやすいカード群なのでとれるなら確実に上記プランをとりましょう。
まず、基本的にガゼル&融合&融合素材となる片割れみたいな持ち方をしている場合、ガゼルから入って誘発チェックをします。
うららや無限泡影、ヴェーラーがある場合大抵お相手は投げてくれます。
泡ヴェーラーの場合は融合で避けれるのでまあ美味しいわけですね。これはキマイラを使う上で気持ちよくなれるやつです。
まあそれはそれとして、融合に触れている場合は後出し理論で全てエスケープできますし、最速でコアトルをサーチすることでその後の泡ヴェーラー全てをケアすることを目指します。
ガゼルや幻惑からミラーソードに触りたい場合、必ずコアトルを経由すべきなのはここにあります。
ちなみにこれは持論ですが、キマイラ対面でガゼル召喚に泡ヴェーラーを投げないのは怪しいと思っています(うららがあったらそっちの方が良い)。
投げなければその後の展開のほとんどが融合エスケープ可能になりますし、コアトルでケアも可能になります。
ア=バオ・ア・クゥーやクロシープ等逃げられないカードに当てたところで融合に触れているならもう誤差の範囲です。
ガゼルに泡ヴェーラーを当てようとして脳裏に融合エスケープがチラつくと思いますが、それは相手のハンドが整っているだけという話です。必ずあてられる場所というのはほとんどありません。
融合に触れていない場合の泡ヴェーラーは甘んじて受け入れるしかありませんが、貫通方法は灰流うららのところで述べたものと同じで、モンスターを追加してデモンスミスに向かって貫通、それも不可な場合はア=バオ・ア・クゥーとアザミナで戦うなどになりますね。
・原始生命態ニビル
キマイラは元々ニビルを受けない、受けてもそこまで困らない中速デッキでしたが、今だとそこそこ強く受けてしまうので困りましたね。
とはいえ、展開が増えたということは受け方も当然増えています。
①単純に撃たせて貫通する
例えばガゼル+ミラーソードで幻獣魔王バフォメットを融合して展開をするようなスタートの場合、墓地にシニスターネクロムとミラーソードを残しておきつつ、ガゼルでリゼットをサーチし、リゼットssからレジーナ、アンヘルとアザミナ展開をつなげます。
この後、シルヴィアがでてしまえばニビルを無視できてしまうので、相手はシルヴィアが出るまでにニビルを撃つか、シルヴィアを使わせる選択肢を取るしかなくなります。
ニビルを撃たれたorニビルをガメられてシルヴィアが着地したら、その後にネクロムを除外してデモンスミス展開、クロシープかア=バオ・ア・クゥーでミラーソードを蘇生からキマイラ展開を続けることができます。
なお、相手がニビルでシルヴィアを使わせる選択肢を取った場合、ちゃんとシルヴィアを使って無効にした後、相手ターンに大翼やタオ、キマイラの効果で蘇生して相手の驚く顔or辛い顔を見ましょう。
聖なるアザミナってちゃんと融合召喚扱いなので、蘇生制限満たしてるのが偉すぎる。
②墓地にキマイラ2種を揃える
ニビルを貫通できないという場合やシルヴィアによるケアが不可能な場合、というよりニビルを考えてもそうでなくても幻獣王キマイラと幻獣魔王バフォメットを揃えることを目指します。
キマイラとバフォメットを墓地に揃えておけば、相手ターンにキマイラで大翼蘇生&幻獣魔王でキマイラ帰還をして、リソースを作りながら相手ターン融合とミラソ&コアトルをアクティブにできます。
③ア=バオ・ア・クゥーを逃がしておく
ニビルにチェーンしてア=バオ・ア・クゥー効果で一旦逃がしておけば、相手ターンに大翼蘇生などから融合素材を確保しにいくことができ、相手ターン融合の準備が整います。
もちろんア=バオ・ア・クゥー単騎の場合、そこまでうまくいくことも多くはないと思いますので、それ以外に撃たせる場所を用意しておくのが重要です。
・ドミナスインパルス
キマイラの天敵です。どのデッキにも入っているわけではありませんし、環境によってはメイン採用されていないケースも多いので、入っているか予想することは難しくありません。
基本的にはケアというのはほとんど不可能です。
一応幻惑特殊召喚のコストで罪宝カードを捨てて、ディアベルゼサーチからそのまま特殊召喚という流れで発動できなくすることはできますが、それができるのはまあ奇跡的な流れというか、かなりハンドが強いと思うのでわざわざケアしなくても勝てるんじゃないでしょうか。
というわけでケアは基本的になく、どこに受けるかという話です。
で、ここについては灰流うららの点で述べた部分と話はおおむね同じで、他の初動を含めて貫通するしかないです。
融合に撃たれた場合、幸いモンスターは残るため、盤面にモンスターが残っているならデモンスミスの展開に繋げて貫通できます。
欺きスタートでアザミナ展開をする際もシルヴィアでケアが可能になる都合上、聖なるアザミナに撃たれる可能性があります(他誘発の併せ持ちは考慮しないものとする)。
その場合は素直に他の初動で展開していきましょう。
なお、サイド後にディアベルゼを入れる理由として、このカードの存在があります。
相手ターン融合が妨害の主軸となる都合上、相手ターンに撃たれるドミナスインパルスは可能な限りケアしたく、展開を若干妥協してでもディアベルゼを優先させることで、禁じられた一滴のような捲り札含めこういったカードを無視できるようになります。
・後攻捲り
続いて、後攻の捲り方についてです。
なお、本項ではメイン戦を想定します。
・後攻ワンキルは基本的に目指さない
基本的な考え方として、僕の構築では基本的に後攻ワンキルを目指しません。
後手から増殖するGを撃たれた場合などに必死で目指す場合もありますが、その場合構築の都合上かなり厄介で、止まれると判断したらできるだけ最低限戦える土俵を作って止まります。
キマイラというテーマは最初期からある幻想魔獣キマイラというカードの存在から、後手ワンキルが可能なテーマとして知られていますが、この幻想魔獣キマイラからワンキルをするには多少要求値があったり、少しそちらに構築を寄せる必要があるかなと思っています。
僕の構築では、後攻では相手の盤面から妨害とリソースを削ぎつつ、自分相手ターンでリソース差を広げて4ターン目以降に勝つことを目指すというのを基本方針としています。
・盤面の剥がし方
対面のデッキによって妨害の剥がし方は当然異なりますので、下記カードをよく活かして相手の盤面を突破していきます。
①ガーディアンキマイラ
→対象を取らない破壊
正直後手の自分ターンでは極力使用しません(一枚しか採用していない構築の為)。
使用する場合、返しの融合から出て強い融合体がマグナムザリリーバーくらいになってしまいますが、マグナムは別に自分ターンで出しても相手ターンで出してもそこまで変わらないので、相手ターン融合というのを強く使うためにも、ガーディアンキマイラは相手ターンに使用しましょう。
②マグナムザリリーバー
→対象をとる破壊
単純に対象をとる破壊ですが、何かの効果にチェーンして発動が可能な為、自分からわざわざ発動しなくてもいい場面が多いです。
特にアポロウーサや永続罠のような、破壊されると効力を失うようなものが見えている(読めている)なら、こちらから使わず、相手が使ったタイミングで合わせて使うのがいいと思います。
③魔を刻むデモンスミス
→対象をとる墓地送り
上記二つと違い墓地送りのため、破壊をトリガーに色々動かれてしまうカードや対面相手に強く使用します。
展開の中で使える除去カードなので非常に強く、確実に妨害をはけるのは良いです。
④カオスアンヘル
→対象をとる除外
魔を刻むデモンスミスと述べたように、破壊をトリガーに動かれるカードや対面に使えます。また、除外のため墓地から再利用されうるカードを優先的に除去できるのも良いです。
このカードの真価は、光属性を素材にしてしまえば相手の無効効果をもつモンスター(アポロウーサ、サベージドラゴン等)を無視できることにあり、例えば4素材アポロウーサ+相手の伏せ1枚みたいな盤面なら、相手の伏せを効果で除外しつつ、アポロウーサを戦闘で処理することができます。
この高い打点も生かして、1枚で2枚踏める可能性のあるカードです。
なお、除外効果はターン1がなく、かつS召喚時ではなく特殊召喚時でよいため、ア=バオ・ア・クゥーなどで蘇生して再び除去を使用したり、墓地に落としておいて相手ターンに除去を狙う等、除去と蓋の両方の役割を担うことができます。
⑤アザミナ レジーナ
→対象をとる2枚まで破壊
アザミナ効果にチェーンして2枚まで対象をとる除去を使うことができます。
墓地のモーリアンセット効果等にチェーンして除去を狙うと良いかなと思います。
しかし、この効果を相手の妨害を踏むためにつかうことはあんまりないと思っていて、それはこのカードを出力するまでに多くの妨害を踏むためです。
どちらかといえばキルを狙いに行く際の壁の除去、もしくは展開途中の露払いです。
後手の話ではないですが、先攻展開をした後、相手ターンに大翼の効果で蘇生し、返しの自分ターンに欺きと合わせて破壊効果を使うことが多いです。
⑥S:P リトルナイト
→対象をとる除外(墓地も可能)
融合体やアンヘル等を墓地に送ってリンク召喚しがちです。
先にも述べたように、基本的に後攻ワンキルを目指すことなくゲームを進めるので、積極的に使ってよいです。
リトルナイトの唯一の役割は、墓地のリソースとなるカードに触れる点です。
もちろんそんな余裕がないゲームも多いですが、可能なら墓地も触っておきたい場合は積極的に活用して良いと思います。
⑦光なき影 ア=バオ・ア・クゥー
→対象をとらない破壊
手札コストさえあれば、自分相手ターン往復で破壊することができ、また対象をとらないため対象耐性に強く使えます。
とはいえ展開で使うことが多いので、蓋の役割として使うことの方が多い気がします。
特にア=バオ・ア・クゥー着地まで行けている場合、大体盤面ははがしきっているケースがほとんどです。
・妨害の受け方
相手の妨害のタイプや質にもよりますが、意識することは下記項目かなと思っています。
①融合から入れるなら融合から
例えば、コアトル、ガゼル、合成獣融合と揃っている場合、コアトルからミラーソードを持ってきて、召喚権を使わず融合から入れば、スタートの段階で幻獣魔王を盤面にだしつつ、墓地にコアトルとミラーソードを用意することができます。
相手の前盤面の妨害を一度無視しつつ、何かしら対象に取る効果も一度無視ができます。
特にライゼオル デッドネーダー単体についてはこれだけでコアトル、ミラソ両方使って3枚(コアトルの破壊処理を身代わりするため)剥がすことができます。
なお、ライゼオルはデッドネーダーだけが強いデッキではない(クロス、素材のアグリゲーター、ホールスラスター、潤沢な自由枠からの手札誘発等もある)ので、それだけで捲れるほど現実は甘くはありません。
とはいえ、相手に魔法無効がなければこれで妨害を多少踏めますし、ガゼルの融合素材効果や幻獣魔王の墓地落としで攻め手を確保できるなら、後攻からでも戦う土俵に立てると言えるでしょう。
②融合は後打ち
さっきと言ってることが真逆のように見えますが、そういうことではありません。
先ほどの融合からスタートするというのはあくまで戦う土俵を作る話で、ここでいう融合は後打ちというのは、土俵に立った後は相手のアクションに合わせて戦うという意味です。
先にも述べましたが、誘発即時効果、いわゆるフリーチェーン効果は相手の動きに合わせて後打ちする方が効果的です。
例えば、相手の伏せが不明な状況があったとします。
無限泡影のような対象をとる効果をもつ伏せの場合、後打ち融合で回避できますし、サモンリミッターやセンサー万別のような永続罠の場合も後打ちで回避しつつ、ガーディアンキマイラやマグナムザリリーバーで除去が可能です。
これは手札誘発に対しても同じことができ、そういう意味では融合は可能な限り抱えておくのが強いです。
③後は適切に捲り札を使いつつ、リソースを稼ぐ
リソースは展開をしていくうちに自動的に作れるので、上記①②ができていれば、ある程度相手の盤面を剥がすことに意識を向けてもいいかなと思います。
特に魔を刻むデモンスミスやレジーナ&アンヘル、ア=バオ・ア・クゥー等は展開を伸ばす過程で相手の盤面に触れるのが良いですね。
④融合に触れていない場合
相手が徹底して融合に触る効果を止めてくる場合、大変ですが、対応できないわけではないです。
現在の構築はデモンスミスギミックをはじめとするリンク値要求の展開、アザミナギミックによる妨害&展開、アンヘル使いまわしによる盤面突破と妨害手段がありますので、これらを駆使して相手の盤面を剥がしつつ、次のターン以降もやりとりが続けられるレベルまで展開を伸ばしていきましょう。
最終的に融合に触れればマウントをとることができますし、そもそも展開が伸びれば融合しなくてもライフをとって勝ちです。
・サイド後先攻
続いて、サイド後先攻をとれる場合のお話です。
①前提として、後手をとる想定をあまりしていない
選択権がある場合、僕は基本的に先攻をとっています。
選択権があって後攻を選択する状況というのは、
・対面が天盃龍のような後手デッキ
・ETが近く、ライフ差をつけなければいけない
といった場面だと思います。
・対面が後手デッキの場合
相手がどんなに捲り札を入れていてもきちんと盤面を作れば後手ワンキルをとられることはそうそうありませんし、盤面を剥がされてもリソースを蓄えておけばまあ勝てるだろうと考えているためです。
…と自信のある感じで言ってみましたが、現実的には、天盃龍が持つたくさんの誘発に加えて天球の聖刻印のような前盤面妨害、場合によっては神の宣告等の先攻プランを入れてくるのを乗り越えてワンキルor蓋ができるのか?と思っているためです。
それなら先攻しっかりとっていつものゲームをした方が楽じゃないか?と思ったりもしているわけです。
とはいえ、これは必ずしも正解ではなくて、後手をとればマルチャミー系の誘発を無視できるのは楽かもしれません。
個人的には、先攻をとるのも後攻をとるのも利点とリスクがあるので、少なくとも自分のプランを一貫して持っておくのが大事だと思います。
まあ僕個人としてはここで「僕は先攻をとる男です!」と表明してしまったので、今後はそれをブラフにあえて後攻をとるかもしれませんね…。
・ETが近い場合
これについてはケースバイケースではありますし、僕の言っていることが正解だとは思っていませんが、少なくとも後攻しか選択肢がないとは思っていません。
先攻展開の中で確実にETを迎えてしまう場合でも、ラクリモーサのバーンを通して、相手がライフをとれないよう蓋をすれば良いからです。
サンドバッグにされてライフを取られ得るリンクモンスターは最終盤面にそこまで多く並ばないこと(ア=バオ・ア・クゥーは除外で逃げられるうえ、最悪融合素材にできる)、融合体や効果モンスターは全て守備で置けばライフをとられないこと、盤面が空になっても墓地のキマイラ&幻獣魔王の効果でライフを維持できるという考え方ですね。
特にETにおいて幻想魔族の戦闘耐性は非常に強力で、ラクリモーサ+守備表示幻想魔族だけで勝った試合もあります。
もちろん対面のデッキや動き方に合わせて対応を変える方がいいかもしれませんが、これも先の話と一緒で、プランは一貫しておいた方が楽だと思います。
②どんなカードを入れ替えるのか
その日の環境や出ている層からサイドカード自体は入れ替わる上、メインデッキも度々調整が入るので、いつもこう、というのはありませんが、
今回の構築で言えば下記のように優先度をつけてサイドチェンジをしていました。
・サイドからin(優先して入れるカード順)
①先攻カード(神の宣告や次元障壁等、ディアベルゼ)
②対面デッキの特定メタカード(ロンギヌス等)
・メインからout(優先して抜くカード順)
①無限泡影2枚
②増殖するG1枚
③エフェクトヴェーラー2枚
④無限泡影3枚目
基本的には手札誘発を抜いていきます。
サイド後は自分の展開を通しに行くのがより困難になるため、誘発でやり取りするよりも、ある程度ターンスキップだったり、自分の弱めの盤面をしっかり補強できる、より先攻で強いカードを採用し、入れていきます。
そういう意味ではエリアCSの際に神の宣告はライフコストもかかる上展開を通せなかった時に弱かったかな、と思っていたりします。
特に羽根帚等が飛んでくることが増えたので、無限泡影よりもエフェクトヴェーラーの方を残しがちですね。特に増殖するGを後手から撃った時に、相手が突っ張ってキルしにいくのを防ぎやすい為でもあります。
なお、増殖するGや無限泡影、エフェクトヴェーラーは抹殺の指名者用に1枚残すことが多いですが、マルチャミー系はメイン採用していたとしても全抜きします。
残すカードは引いても使えますが、マルチャミー系は使えることがない為です。
なお、現在は基本的にサイド後必ずディアベルゼを投入しています。
拮抗勝負や禁じられた一滴などの理不尽捲り札をケアできるためです。
…と思っていたのですが、最近ではメインから一滴が投入されていたり、
そもそも盤面を作ってしまえば拮抗を受けても全然何とかなる(ア=バオ・ア・クゥーや墓地のキマイラ達のリカバリーがあるため)ということがあり、ここは怪しくなってきました。
特にア=バオ・ア・クゥーの存在もあるので、より理不尽を築ける結界像やワンフーの投入を検討してもいいかもしれません。
とはいえ防御札になりつつ理不尽なカードともなるディアベルゼは非常に強力で、ディアベルゼを出したことで勝った試合も多くある為、可能なら採用したいと思っていたりします。
ここは検討の余地があります。是非皆さんの考えも教えてください。
・サイド後後攻
①どんなカードを入れ替えるのか
こちらも環境やその日のプランによって変わったりしますが、今回の構築プランで述べますね。
・サイドからin
対面によってサイドカード毎の優先度が異なりますが、想定している後手カードを可能な限りフル投入します(マルチャミー系、羽根帚や拮抗勝負等)。
・メインからout(優先して抜くカード順)
①抹殺の指名者(ミラーは除く)
②罪宝の欺き1枚&モーリアン
③罪宝の欺き2枚目(聖なるアザミナを1度しか撃たない想定)
④墓穴の指名者(ユベル等、墓穴が機能し得る対面なら優先して残す)
⑤罪宝の欺き3枚目、聖なるアザミナ(アザミナ融合をしない想定)
⑥イービルヒーローギミック
アザミナギミックはアクションが遅く、攻め手を手札コストで切ってしまうこともあるので枚数を減らしがちで、対面のデッキや対面の動き方によっては全抜きすることもあります。
イービルヒーローギミックについては融合が通った後の攻め手としてかなり強く、またデモンスミスが規制によって枚数が減ったこともあり可能なら残したいと思っています。
キマイラギミックを抜くのはあんまり考えておらず、特に大翼やタオを抜くのは個人的にはしません。
これは僕の個人的な主張かもしれませんが、デッキの軸となる部分を抜いて補助輪となるギミックを多く残すなら、そのデッキである意味がないと思っています(デッキによるとは思いますが)。
特にキマイラというデッキは融合からの手数でしっかりと戦えるので、そこを減らすのは構築プランとして微妙です。
特にタオは展開でかならず必要になる札なので、それを抜くのはデッキの数ある動きを減らしているのにつながります。
ただ、例外はもちろんあって、大翼はレベル5で少々重いモンスターであり、サーチ効果使用後はEXからの縛りがつくので、ET近い等で往復のサーチ効果が使えないとわかっている場合は1枚にすることも全然あります。
サイドチェンジについては当然その日のプランや環境に大きく左右されることもありますし、上記のような個人のプレイ観に基づくものもありますので、あくまで今回の構築で、私個人の考え方を述べておきます。
参考程度にしてくださると嬉しいです。
②基本的な考え方
これは先にも何度か述べましたが、後攻ワンキルを目指す必要はありません。
リソースを稼いでアドバンテージを稼ぎ、その差で勝つことを目指します。
その考え方に基づくなら、サイドには拮抗勝負や冥王結界波など、ゲーム速度を落とす代わりに理不尽となるカードを環境に応じて選択しても良いかなと思います。
③その他サイド後の戦略
・見えている障壁(三戦の号で伏せられた)に対して
三戦の号で次元障壁を伏せられた場合、融合をサーチする動きこそしますが、わざわざ融合を発動する必要はありません。
カオスアンヘルやリトルナイトで直接踏みに行き、融合宣言をさせた上で相手ターンに融合をすればOKです。
悪手なのは、次元障壁を除去せずに残してしまうケース(相手ターンに融合できなくなるケース)、合成獣融合を発動して次元障壁を開かせてしまい、手元に相手ターンに融合する手段を失うケースですね。
融合に一切触れないケースはまだましです。ア=バオ・ア・クゥーやリトルナイトで戦うことはそこまで悪くないと思っています。
もちろん見えていない場合は割り切って動くこともありますが、見えているのにわざわざ踏みに行くのは違うんじゃないかなと思います。
・深淵に潜むものを立てられた場合
今回の構築ではそれを無効にするのはまあ不可能なので、上記(見えている次元障壁)とほとんど同じ対応になります。
融合を触りに行くが、融合を無理にはせず、深淵は処理するというのが基本方針です。
ただ、場合によっては融合そのものは発動し、打点だけでも作らなければいけない場面もありますね。
次元障壁と違ってデモンスミスやタオも機能しなくなるため、リソースを稼ぎにくくなるのが難点です。
可能な限り相手ターンにリソースを稼いでいきたいですね。
●サイドデッキについて
先に書いた通り、環境やその日のプランによって変わるので、キマイラなら必ずこうというのはありませんが、僕がサイドデッキを組む時に考えていることは書いておきます。
①先攻札は展開に失敗した時にターンを返してもらえるカードを選択したい
このデッキは初動が細く、相手もサイドカードを積んでくるということも考えると、展開が通る想定のカードよりも展開が通らなかったときのカードを選択したいです。
逆に展開が通ってしまえばこのデッキは盤面もかなり硬く、リソース量もとんでもないのでだいたい勝ちます。今なら以前採用していた深淵の結界像や王虎ワンフーのような理不尽カードをわざわざいれるまでもないなと思うほどです。
ただ、ディアベルゼについては理不尽カードなだけでなく、比較的アクセスも容易で出しやすく、何よりこちらの盤面を相手の理不尽カード(拮抗勝負や禁じられた一滴など)から守れる能力をもっているので採用したく、上記の考えとは例外です。
とはいえ、なくても勝てる気がしているので不採用にしてもよいと思っています。さっきも書きましたが検討の余地ありです。
②後手カードは第一に環境を見て検討、ただし急なスピードを求めるカードは必要ない
後手カードはまず第一に環境にあったカードを選択します。それはサイドカードというものの基本方針だと思います。
何度も述べましたが、この構築においては別に後攻ワンキルを目指す必要はないため、冥王結界波や拮抗勝負を入れていいんじゃないかなと考えています。
もちろんここはプレイ観やその大会の環境・参加者層にもよりますが。
●いただいたご質問への回答
こちらは動画やTwitter等で質問をいただいたら都度追記していこうと思います。
短く返せるものはその場で返すかもしれませんが、村発展のためにも可能な限りこちらでも載せていきますね。
・エフェクトヴェーラーのメイン採用理由、マルチャミーのサイド理由
今回エリアCSで使用した構築においては、これまでフワロス等をメイン採用していたのに対し、マルチャミー系は全てサイドに落としました。
この理由については下記2点です。
①リゼットとの噛み合い
アザミナリゼットの融合効果を使用し、ルシエラーゴやシルヴィアを直接出すのに光属性・魔法使い族というステータスが活かせると考え採用しました。
②先攻強めの構築にしたかったため
マルチャミー系は性質上、先攻では機能し得ないカードです。
今回、対面がマルチャミー系を積んできたり、ライゼオル対面の想定でドロール&ロックバードを積んでくることを考え、Gやマルチャミー、ドロバを受けた際に、ギミックが止まっても手札に妨害を抱えることを意識しエフェクトヴェーラーにしました。
マルチャミーは確実に後攻が発生する2戦目以降でも良いかなと考えたところもあります。
・白き森の罪宝は採用するかどうか
採用する価値は十分にあると思っています。
採用すれば、合成獣融合以外に融合する手段が増えるので、下振れを拾える可能性があります。
今回、展開の中で罪宝カードがもう1種あった方が良いと感じて採用するカードを検討した結果、聖なるアザミナの発動コストとして墓地に送っても妨害として機能する点、レジーナの破壊効果起動のためにフリーチェーンで発動できる点、素引きしても妨害となる点からモーリアンを採用しました。
枠も考えるとどちらか(白き森・モーリアン)の採用の方がいいんじゃないかなと思っており、今回はモーリアンを優先しましたが、負けた試合の多くが融合に触れなかったところがあるので、今後はこちらを採用するかもしれません。
採用カードが変わったらまたTwitterやyoutubeで出しますので、フォロー、チャンネル登録お願いします(宣伝)。
・以前採用していた罪宝狩り、ディアベルスターのセットを不採用にした理由、イービルヒーローのギミックを優先した理由について
イービルヒーローについては前述したとおりア・バオア・クーの登場から、簡単にデモンスミス展開ができるようにしたいというところ、ドロール下でも展開できるというところ、ニビル受けが格段に良くなる等の理由から採用しております。
逆に、今回使ってみて、ディアベルスターギミックは採用価値があるなと感じています。
あると展開の幅が広がる上、貫通プランが増える為です。
今回は構築から枠の関係上なくても困らないカード群の為不採用にしましたが、今後採用の可能性は十分にあります。
・(展開動画で)最大展開時に、リトルナイトで墓地のアンヘルを除外しなかったのは何故か?(除外すれば墓地の幻獣魔王から妨害を飛ばせるのではないか)
そのプランはもちろんあります。対面のデッキやプレイによってはそれを優先した方が良いこともあります。
基本的な私個人のプレイ観として、幻獣魔王は除外されたキマイラの帰還に使いたい(リソースが循環するため)という方針があり、そうなるとキマイラの墓地効果はアンヘルを対象にとるのが最も強いと思い、その動きをしました。
また、一度蘇生したアンヘルをリトルナイトで一時除外し、幻獣魔王で帰還させることで二度除外をうつことができるプランもあるため、最大展開というからにはその方が良いだろうという判断です。
一概に正しい展開というのはこのデッキに限らず存在しないと思っておりますので、対面のデッキや対面のプレイに合わせて対応や盤面を変えていくのが良いかと思います。
●終わりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。
今回記事を執筆するにあたり、いごまゆさん、ジェセルさん、さるさんに多くのご助言を頂きました。本当にありがとうございました。
いごまゆさん @igomayu
ジェセルさん @jesel__yp
さるさん @saru_ice4
ここに感謝の意を表します。
最後に、冒頭でも述べましたが、私の運営しているyoutubeチャンネルは登録者1万人を目指しておりますので、是非チャンネル登録いただけると嬉しいです。
高評価、コメントもくださると嬉しいです。
また、関東や福岡でCSを開催しております。
こちらも是非足を運んでくださると嬉しいです。
まだCSに参加されたことのない方にも楽しく参加できるようなイベント運営を心掛けておりますので、是非。
参加に当たってわからないことやご不安なことはDMやリプライでご質問いただければお答えいたしますので、お気軽にご連絡ください。
Twitterもフォローしてください。たまに変なこと呟いていますが、基本的にまともです。
大会情報の宣伝もTwitterでやってるので、是非。
kinta:@k_themachinegun
kinta CS:@kinta_CS
それでは今回はここまで。
終わりマン
●追記
2024/11/02の太陽CS2人チーム戦にて、下記構築を使用し優勝しました。
変更点について
①罪宝狩り、ディアベルスター、白き森の罪宝の採用、モーリアンの不採用
②ミラーソードを1枚に減らす
③メイン・サイドともにディアベルゼを不採用
①罪宝狩り、ディアベルスター、白き森の罪宝の採用、モーリアンの不採用
盤面を増やす手数として、初動&貫通札としてディアベルスターと罪宝狩りを採用しました。
それに伴い、聖なるアザミナの2回目の融合の為に必要である罪宝カードが要らなくなったため、モーリアンを不採用にしました。
また、このデッキの負け筋が融合に触れないことだったため、キマイラギミックが止められても融合が成立する白き森の罪宝を採用。
合成獣融合が1枚しかない状態でも、相手ターン2回目の融合が構えられるのは強く、また幻惑等が泡ヴェーラーの対象になった際、融合で逃げられたりもできるのは使ってて良かったです。
なお、モーリアンが悪いカードというわけでは決してなく、モーリアンにしかできないこと(レジーナやディアベルゼの効果を起動する手段、裏側守備にして妨害や一滴のケア等)もあるので、必ずしもこちらが良いとは言えません。
今後環境に合わせて変動するカードかもなあと思います。
②ミラーソードを1枚に減らす
こちらは僕の師匠でもあるいごまゆさんのプランを流用しました。
墓穴の指名者みたいなカードに気を付ければ、確かにおおよそ困ることはないなと感じました。
もちろんミラーソードは初動となるカードですが、アクセス手段が豊富にあり、また使いまわしが効くので1枚でも困らないという印象です。
ア・バオア・クーが簡単にミラーソード・大翼を蘇生できることからも、枚数を減らしてもいいという感じです。
なお、初動が少ないと感じる方はミラーソード2枚、コアトル3枚で臨むのがいいんじゃないかなと思います。
③メイン・サイドともにディアベルゼを不採用
これは要らないかなと確信をもってやったというよりは、懐疑的なため実戦で判断しようということで不採用にしました。
実際、展開が通ればとんでもない妨害数ですし、一滴や拮抗を受けても妨害量が多くて負けることがないので、過剰な妨害と判断しました。
また、本来誘発を受けて止まる為の先攻サイドカード選択なのに、展開が通る前提のカードを採用しているのはなんか一貫性がないなとは思ってました。
増殖するGを受けたら出すこともほぼないですし。
実際、今回の大会では、なくて負けたという試合もなかったので、良かったと思います。
※サイドのアーティファクトの神智&デスサイズについて
これ、勘違いされている方がちょこちょこ見られたので、誤解のないようきちんとお伝えしておきます。
ア・バオア・クーで無限に妨害をするカードとしての採用ではありません。
基本的には誘発を受けて止まった時にターンをもらえるようにするためのカードです。
次元障壁と違いうらら、一滴等で簡単に沈んでしまうものの、リンク召喚テーマにも対応できるのでその点で差別化できているかなと思います。
一応、素引きしたらア・バオア・クーで蘇生することもできますが、Gやフワロス受けてそこまで展開はしないです。
以上が今回の構築に関してお伝えすべき点です。
なお、今後も構築は変わり続けると思いますし、これを読んでいる皆様もその時・その場の大会環境に合わせたり、ご自身のプレイ観に合わせて変えていくと良いかと思います。
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