MCSレポート
こんにちは、king haloです。MCSに参加してきたのでその時使用したデッキを例にして僕のいつものデッキの作り方を書いてみようと思います
MCSというのは海外で開催されている大規模なデュエルリンクスの大会で、およそ10万円程の賞金がかけられており、150人規模の人数で予選から決勝まで12時間ほどの時間をかけて行われるリンクスでおそらくもっとも権威のある大会です。
今回使用したデッキはこちら。上からメイン、エクストラ、サイドデッキです
個人戦績は以下の通り
MCS戦績
一回戦 墓所青眼 ❌⭕️❌
二回戦 謎 ⭕️⭕️
三回戦 粉砕青眼 ⭕️⭕️
四回戦 墓所青眼 ❌⭕️⭕️
五回戦 セレブ猫 ⭕️⭕️
六回戦 セレブネオス❌❌通信エラーあり
七回戦 虫ゾネス⭕️⭕️
決勝1R 墓青眼 ⭕️❌❌
まずはデッキの選出理由から
最近ネオスと青眼が台頭し、また六武衆も相変わらず蔓延っている環境でヴァンプがそこそこメタから外れてるし相性的にもいけるんじゃないかなーと考えていました。少し前までは誰もヴァンプ様を恐れて2000打点以上を採用していませんでしたが最近は平気で25打点が立つのでヴァンプ様の餌が多いこと、魔法罠ではなくモンスター効果を利用して展開すること、デスサムライは規制されましたが相変わらずテーマとしてのパワーは健在だと感じていたのが理由です。
特にワンキルを取るでもなく上級を展開するネオスがトップメタである点が非常にヴァンプを握る上で魅力的に感じました。
そして、墓地利用や墓地効果の多い現環境で墓地干渉系のスキルが強いと思っていて、初めは墓所封印を使って試していました。
しかし墓所封印は一度しか使えない性質上、ワンキルもしくは実質的なワンキルを取れないと意味がありません。しかし最近の超大型を絡めて複数展開する環境ではヴァンプだとエネコンを絡めてもワンキルはなかなか取れません。そこで目をつけたのが現世復帰でした。
現世復帰の制約
ライフポイントが相手より1000以上少ない時に使用できる。
相手の墓地に存在するすべてのモンスターをワイト(アンデット族・闇・レベル1・攻300/守200)に変える
このスキルは1ターンに1度しか使用できない
ヴァンプだと能動的にLPを1000払うことができるので発動要件を満たすのは容易です。
六武衆相手だとエニシとフウマの効果を無効化することができますし、ネオス相手だとヴァンプ様でネオスを食べると横にモンスターがいなければタスケルトンを消してワンキルですね。ミラクルフュージョンもミラクルコンタクトも腐らせることができます。
青眼相手だと青眼はみんなワイトになってくれるし帝国で破壊した太古もワイトにすれば怖くありません
そして最初に組んだデッキがこれです
結論から言うとまあ弱かったです。いちおうキングにはなりましたが。先攻牛+ヴァンプ下級もしくはヴァンプ下級+ボールで良しとする構築だったのですがやはりシフトから入れない場合のパワーが低すぎます。
さらにもう一つ重大な問題があって、セレブがコズミックサイクロンを使ってきた場合にヴァンプで1ターンに支払えるLPの最高値が1500であるため現世の条件が満たせません。
そのため初めはコズミックサイクロンを2枚入れて無理やり発動条件を満たしにいったりしてみたのですがセレブ全盛期の現環境で伏せられているカードはほぼコズミックor2積みの狡猾なのでどちらを打ち抜いてもギャグになるパターンが多いです。特にコズミックでコズミック打ちは完全にコントですね。展開札以外の不純物にコズミックサイクロンを入れること自体カードパワーが弱すぎて邪魔でしかありませんし。
プランが破産したと思っていたのですが少し前にバギー海賊団で試されていた別のデッキからアイデアが浮かびます。パーリナイツがLPを減らしながら展開できる札だということに気がつきました。実はヴァンプ下級の共通効果は特殊召喚に成功した場合という緩い縛りなので自身の効果でSSする必要はありません。
ネオス相手にパーリナイツと使い魔を持っていると26受け、パーリナイツと使い魔SS、効果使用で残りLP900でヴァンプ様の召喚の準備が整います。眷属の場合はデザイアを持って来れば残りLP400になりますが実質同じことができます。この場合は相手がコズミックを2発打っても現世の条件が整います。
そして組んだデッキがこちら
この間にも迷走がありましたがとりあえず落ち着いた構築がこれです。
パーリナイツ+下級もしくは牛+下級を先攻で引きたいデッキです。
デザイアを2枚にした理由は、ヴァンプ様もグレイスも本当は2枚入れたいのですが枠がないため、デザイアで返ってこれれば2枚目の代用ができるためその2枚分のカードの働きができると考えたためです。
帝国シフト1:1は先に帝国を素引きするリスクはありますがそれ以上にデッキを痩せさせるメリットが大きいこと、シフトに依存した構築ではないための妥協です。
この構築はそこそこの手応えを感じたのですがMCSはサイドありであるため少しでもデッキを削ってサイドカードを引き込みやすくしなければなりません。そこで他に削っていいカードを考えた結果最終的に最初にあげた構築にたどり着きます
牛とボールを1枚ずつ抜いて22枚にしたところにメインから青眼メタが入っていないのはやばいと感じでスペシャルハリケーン1枚採用です。
牛に関してはデザイア2枚が初動にもなって牛の代用にもなれるから削っていいと判断したから、ボールに関してはパーリナイツとボールでハンドが埋まるパターンが弱すぎたために1枚バランスを取るために抜きました。
サイドデッキに関しては青眼が強すぎるのでスペシャルハリケーンさらに2枚追加でガンメタ、純ネオスに当たった際にメインのスペハリが腐るためそこに差し替える札としてサイファー、インキャお仕置き用のフォトンワイバーン2積みです。
青眼相手の現世とスペハリの相性は最高で、あえて相手に展開させてLPで受けつつボールパーリナイツで耐えて返し、スペハリからの現世で相手のモンスターは全て墓地のワイトに変換されます。あとはゆっくり眷属で叩いていればデュエルが終わります。
六武衆相手にもスペハリは有効で、シエンさえ処理できれば横の生き物はみんな飛んでいきます。
スペハリの発想は前期に研究していたラスギャン害悪で超展開したコアキメイルを全部吹っ飛ばすために試しに採用していたところからアイデアをもらいました。
という感じでデッキを組んだのですがここまでのプロセスでランクマでおよそ150戦ほど消化していました。
やはり施行を重ねる以外にデッキを洗練させる手段はないと思いますがそれにしても暇人ですね。
そしてやはり色々なデッキからアイデアをもらうためには普段から様々な種類のデッキを研究するべきだなあと自分で振り返ってみて感じます。
完全に環境トップと思っていたネオスに全振りしたデッキを組んだわけですが悲しいかなMCSではトップメタは青眼に移り変わっていました。実はギリギリまでスペハリは採用せずに六武ネオスメタを採用していたのですが、一緒に調整し今回優勝したkeiさんの青眼と大会前に何度かデュエルができたことで強さを認識し、青眼メタを入れる決意をすることができました。しかしそれでも最終的には青眼のパワーに轢き殺されてしまいました。
keiさんありがとう、そして優勝おめでとう。
ちなみに、このデッキですが古代は100%勝てませんしグレイス帝国1なのでアマゾネス相手も相当きついです(帝国おかわりや底なし貫通ができないため)。
そこは分布を予想して他を確実に取れれば捨てていいということで諦めています。
こんな感じで誰かの参考になれればなと思いまして実際にデッキを作る際のプロセスを記事にしてみました。参考になれば幸いです。
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