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応用水晶機巧

こんにちは。kinghaloです。今回は、このあいだの水晶機巧について書いたブログをブラッシュアップしておこうと思ったので記事を書きます。
水晶機巧を回したことがある方、ある程度の理解がある方に向けての記事となっています。
未読の方、水晶機巧を1から始めようと思っている方はまずはじめに前回の記事を読んでいただいてからこちらをご覧になった方がより有用だと思います。
今回もあとがきのみ有料となっています。魂で書いたのでためになったらお願いします。

構築について 

最近使ってるやつです。前回の記事からほとんど変わっていません。たぶん一ヶ月前くらいに書いたと思うんですがそこからメインデッキが2枚しか変わっていないのはまあまあやばいです。やはり複雑なデッキなので構築の変化よりはプレイングの変化で環境に適応することができるデッキですね。
さて、狡猾→巡るとなっていますがその理由は真紅眼の衰退とデスペラードの出現が主な理由です。
真紅のガー力が無理すぎて先行狡猾を狙っていたのですが勝手に消えていったので必要なくなったこと、デスペ単騎への解答となること、墓系相手にも狡猾より強く出られることなども理由です。スナストコスモだけやめてな

その他は前回と変わっていませんが自分の中で前回より根拠付けできた部分もいくつかあります。
まずは、プラシレータ2の部分で、プラシレータを素引きしているかどうかで後手の動きやすさが大幅に変わってきます。なので引きたいから複数積みたい。
エントリー効果でプラシレータ落としてリオンレベル2、虎とシンクロアメトリも良く使うのですがその時は逆に1枚だと素引きしてしまうとやれることが減ってしまいます。
ついでに言うと、場魔法スキル以外ではプラシレータは初動になれない(自壊してリオンかシトリィを持ってきても何者にもなれません)ので、場魔法スキルのメリットとはプラシレータを初動にカウントできるために複数積むことが事故につながらない点なので、プラシレータは複数積みが板だと根拠つけることができました。
3枚ではないのはかぶり引きの弱さのせいです。いちおう。

次に、鳥が1枚の理由ですが、場魔法スキルでは鳥のみが初動になり得ません。他のスキルなら猿のコストで鳥を切ってトークンを生成するかもですが場魔法スキルだとその動きを行う必要はありません。
虎や亀からはアメトリクスを作ることができるが鳥から作ることができるのはインゼクトロンのみ、後続も続かないからこれも場魔法スキルであれば1枚が良いと根拠付けることができました。

この構築、他の方の構築なんかを見ながら客観的に分析すると、極限までデッキ内のチューナーと非チューナーを削ることで汎用札を積み込むスロットを無理やり空けている構築です。例えばウンディーネ入りならチューナーの数は最大9枚です。それに対してこちらは5枚。
つまりそれだけピーキーで扱い辛い可能性があるので、まずはチューナー6枚にウンディーネとジェネコンまで入れて、チューナーの数に余裕を持った状態で回す方がこれから練習される方にはいいかもしれません。
その代わり、デッキ枚数も可能な限り薄くしていますし汎用札のスロットも多いので苦手デッキへの対応力は不純物抜きの構築より高いはずです。
コズミックを引きたいんですよねやっぱり。

次にエクストラデッキについてですが、アメトリクス2、グリオンガンド、インゼクトロン、ブラロの5枚までは確定でいいと思います。
残りの1枠をイルカとバーミリオンで争うことになるわけですが僕はバーミリオン推しです。
両者のメリットとデメリットをまとめてみましょう

バーミリオン
メリット:水晶機巧に不足しているバック干渉手段をギミック内に仕込むことができる
デメリット:レベル9を作るのが難しいので出しにくい

イルカ
メリット:デスペラードに対しての圧倒的な詰み性能、沈黙8への解答
デメリット:機械族ではないこと

やはり個人的には苦手デッキへの解答を用意しておきたいのでバーミリオンのメリットが大きく見えます。
デスペラードに対してはイルカがなくてもグリガンと巡るとでなんとかできるので。沈黙に対してはイルカの方が強いですが。
それと、僕の構築の場合は墓地も余すところなく使い切るのでイルカの蘇生コストが用意できないという側面もあります。
ウンディーネ採用型はイルカ、ウンディーネ未採用ならバーミリオンととりあえず住み分けすれば良いかもしれません。

実践集

この章では実際の対戦を振り返りながら意識すること、プレイング等について解説します。
大量の画像を使用しているので割と読むのが大変かもしれません。リプレイへのリンクも添付しておきます。

まずはじめに、チューナー5枚でエクストラを使い切ることが可能であることを証明しておきましょう。

初手はこれ。猿を引けていないですしチューナーをダブつかせているあまりよろしくないハンドです。

とりあえずのアメトリクス単騎エンドに対してファンタジスタ3伏せエンド。カナディア何枚あるんやろなあ。
ここで考えるのは、後ろが厚いデッキなのでブラロを如何に通すかです。いちおうシトリィNSでブラロいけますし、エントリーをサーチしておけば後続も確保できるかなあと思考します。

トップ猿。これは正真正銘のお猿さんハンドです。

墓地虎でエントリーサーチ、エントリーコストで猿効果、コストでアメトリクス破壊
アメトリクス破壊効果でシトリィ蘇生。
これで召喚権使わずでブラロの構え。ここで狡猾を打たれても猿②効果が残っているのでデッキから後続を持ってこれますし、シトリィにカナディアならさらに召喚権でシトリィ出してブラロ、猿にカナディアなら虎出してアメトリクス、もしくは場に猿が残っていればよっぽど死なないので(戦闘破壊でも後続をもってこれます。今回はUAなので難しいですが)そのままターンを返します。
場にアメトリクス、墓地にシトリィで猿効果が使える場合、グリオンガンドorブラロの強烈な二択を選ぶことができます。
これテストに出るので覚えておきましょう。トラミッド相手によく使います。

ブラロ通りました。マーレラペナルティされましたが関係なくブラロします。バック残ってると鬱陶しいので。

残りバックがペナルティと分断でした。あまり美味しくはない。
リオンNSしてターンを返します。除外虎、墓地エントリーなのでこのリオンはインゼクトロンにもアメトリクスにもなれます。
ちなみにこの盤面、虎からデッキのリオンを出すよりリオン通常の方がベターです。
チューナーの素引きはコストにしにくくて何も美味しくないので手札のリオンはデッキに戻すを意識した方が綺麗に回ります。

野球アドバンス召喚が一番鬱陶しかったのですが、ファンタジスタから野球を特殊してくれたのでエントリー効果で亀を落としてリオンのレベルを2にしてアメトリクスを作ります。
エントリーで落とす亀はアメトリクスを作ること、その後の手札からの特殊と2つの役割を持てるのでとても強いです。
ついでにチューナーをデッキに戻したのでシンクロ召喚の弾を節約できますね。

トップ鳥だったので通常召喚。
鳥効果アメトリクス破壊リオン特殊、アメトリクス効果でシトリィ蘇生でいつものやつをします。

召喚権を使っていて、バジェの打点が17あるので、亀効果で虎を出してグリオンガンドを破壊してもキルが取れません。
エクストラに残っているのはバーミリオンとインゼクトロンです。

亀効果でシトリィを出します。虎からリオンよりこちらの方が良くて、墓地に鳥とブラロがいるのでインゼクトロンとバーミリオンを選ぶことができます。

ファンタジスタからダンクを狙ってきたので鳥とシトリィでシンクロしてインゼクトロンを作ります。

トップリオンだったので通常召喚してバーミリオンを作りに行ったところで相手ギブアップ。
チューナー5枚でエクストラを使い切れていますね。
このリプレイ、水晶機巧の基本が詰まっています。回し方がわからない方はこれを見ていただければと思います。
#デュエルのリプレイ #デュエルリンクス https://duellinks.konami.net/att/04cd53ab660906bf3252af1fcbbf8b7e997c7a52ae

リプレイを文字で解説するとけっこう長くなっちゃいますね。YouTubeって便利だわ。

続いてもう一戦

相手先攻ネオフュ入りに対して亀亀虎シトリィエントリー。割と地獄のハンドです。エントリーをただのコストだと思っている方。こういうハンドの時はエントリーで魂するんです。

とりあえず虎シトリィでアメトリクス作ってエントリー伏せてターンエンド

サイバーダーク追加、ネオスからどついてきたので虎蘇生。

サイバーダークで虎を突かれて、、、太古落とし!?
エントリー除外されると詰むので急いでエントリー発動

盤面打点がやばすぎる。

トップリオン。さらにチューナー追加。ただ墓地にエントリーあるので割となんでもできます。
エントリー効果でシトリィのレベルを上げて猿落としは確定です。このエントリーを発動しておいて墓地効果を使って無理やり猿を叩き落とすのが苦しい時の魂のプレイングです。
5シトリィ、2シトリィ、亀でグリオンガンドできます。
ただし、ネオフュの2枚目が確定しているので、キルが取れないのにここでグリオンガンドを出すとネオスで遅延されながら解答を引かれてジリ貧になります。
この相手にリソースが残っているのに出してしまうグリオンガンドを甘えと言います。デスペラードも残っているかもしれません。
サイバーダーク系に対してグリオンガンドを出すのはネオフュ二発目の後、もしくはデスペラードが場か墓地に存在する場合のみです。
デスペラードを巻き込めた場合はグリオンガンドが破壊されてもデスペを回収できて後続が続きますし、ネオフュの二発目の後なら相手は打点を立てるのが苦しくなります。

ここは、虎効果でエントリー回収、猿コストエントリーで特殊してレベル5のシトリィ破壊、シトリィと猿でブラロに行きます。

デスペが出てきましたね。相手のデッキは欲張りさんです。
今回は亀からリオンを持ってきてターンを返します。
除外には虎なので死にません。ここで亀効果を使ったのは墓地に置いておきたかったからです。

返しトップカノン、さらにハンドネオフュで地獄のような盤面に。さっきグリオンガンド出してたら負けましたね。
盤面にインゼクトロンを残しておきたいのでメイン終了時にシンクロします。バトルに入るとデスペ効果チェーンリオンだとダメージは食らいませんがインゼクトロンは死にます。銀龍的なやつですね。

さらに伏せ追加。砂時計なかったのでおそらく狡猾。流石にきつい。

トップコズミック。やっぱデッキ薄いって大事だぜ。

チェーン狡猾対象ネオスとインゼクトロン。破壊耐性は剥がれましたが盤面が辛すぎる。デスペ効果をケアして亀効果からのリオン、猿効果で2枚目の猿を持ってきてターンを返します。デスペの破壊を受けてもリソースを残せるようにです。エクストラに残っているのはグリオンガンド、アメトリクス、バーミリオン。流石に厳しい。

デスペ効果にチェーンしてアメトリクスを出します。これでアメトリクス効果でイタクァ、アメトリクスのみ破壊ならシトリィ釣りからのブラロとシンクロバーミリオン、猿のみ破壊なら適当に下級持ってくる、両方破壊でもバーミリオン単騎にはなる。
という狙いだったのですがまさかのコイン全裏。これ相手が猿どかさないと詰みな気がする。

相手エッジで猿殴ってくれた!でかい。というわけで鳥持ってきて、返しいつものやつ。

除外するのはサイバーダーク、デスペ、墓地タスケル。どうせキル取れないしネオスの破壊耐性は剥がれているので。このままぶん殴っても良さそうに見えますが、相手のハンドには砂時計から先ほどのターンにエネコンを引いていることが予想されました。なので下級いると死にます。そこで猿効果を使います。

猿効果でグリオンガンド破壊、デスペ着地。これでエネパクされても死にませんし猿を破られてもさらに肉壁を用意できます。サイバーダークはデスペで処します。一番嫌なのはボムスパからのデスペですがそれでも死にはしません。

やはりエネコンありました。これでハンドがデスペなら1番地獄ですがキルはケアできていました。あぶないあぶない。

というわけでコイン表1からデスペ2体目降臨。はあ。ただ、こっちのエクストラにはまだバーミリオンがいます。そして墓地には鳥。実はコイン表1だったのでまだワンチャンあります。

猿から虎を持ってきます。

ありがとう俺のデッキ!!!!!!!

うおおおおおおお!!!!

相手1伏せエンド。なんと勝ってしまいました。いやー激戦だった。GG。
そしてお気づきでしょうか。またエクストラを使い切れています。今回は序盤にシトリィを無駄遣いしたので4枚のチューナーで6回シンクロできています。
今回のデュエルは魂のエントリー発動盤面に猿を置いて戦線維持という2つのプレイングを駆使しました。この辺の弱ハンや不利盤面での立ち回りで差がついてくるのではないかと思います。
#デュエルのリプレイ #デュエルリンクス https://duellinks.konami.net/att/013d93e6958bca225a5b4981d240eb722c12c28ad7

水晶機巧を使う上で意識するポイントまとめ

この章では備忘録の意味も込めて僕が意識している点を書いておきます。
1、グリオンガンドに甘えない
先程の章でも述べましたが中途半端な盤面でグリオンガンドを出してもジリ貧になるだけです。出す前に出す必要があるのか、裏目はないのかについてはしっかり考えないといけません。
特に先述したようにデスペラやネオス相手は出すタイミングが本当に大事です。

2、時間を無駄に使わない
やはりTwitterでも多くの方が述べていますが時間をたくさん使うデッキです。しかし、タイムアウト負けを一回でもしてしまうならそのデッキを使う意味はありません。勝ちを負けにしていては世話がないですね。
ではどうするのか。展開ルートを暗記してしまうしかありません。
大量の展開ルートが存在しますが全て覚えましょう。どのルートを選択するかの思考に時間を使って残りは脳死です。結局練習するしかないんですよね。
展開ルートにいちいち思考時間を使っていると時間と思考力の無駄遣いです。

3,相手のプレミに期待していい
本来なら絶対そんな考えは起きないのですが、水晶機巧に関してのみ相手が間違えることを期待してもいいです。回していると負け確だと分かる盤面でも回したことのない人間にはわからないことも多いです。特に最後まで諦めずにやりましょう。ブラフでチューナーを出すとなにかが起きることも多いです。逆に、対面でミスしないためにも触っておいたほうがいいかもしれません。

4、常にチューナーの枚数を把握する
展開ルートの択を把握するために重要なことなのですが、デッキや墓地に存在するチューナーの枚数と、今の状況で供給できるチューナーの枚数を把握することが正確に回す上で重要です。
供給できるチューナーの枚数でやれることは変わってくるわけですからそこを第一に思考しましょう。例えばチューナーを2枚だけ展開できる盤面ではグリオンガンドをだすと後続は作ることができません。
そこから、その盤面で相手にされるといやなこと、つまり裏目を逆算します。
このチューナーの枚数の把握は相手の思考時間でも考えることができます。
これは2の時間を無駄にしないことにも繋がりますし勝ち筋を見失わないためにも癖をつけていきましょう

まとめ


というわけで前回の記事からけっこう日にちがたっていたんですが、未だにアクセスがあるのでもう一度まとめておきました。展開ルートの実践例が少なかったと思っていたのでその補足の意味合いが強いです。
もっと各対面について突っ込んで書くか悩んだんですが、KCを意識する時期になってきたのでバレたくないことも多いのでやめておきます。
水晶以外を使う方は間違えないように一度水晶を回しておいた方がいいとは思いますよ。

他にもたぶん聞かれれば語れることも多いのですがいざ書こうと思うと何書けばいいかわからないもんですね。どんなけ宇宙。

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