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Voodoo日本オフィス開設イベント、Q&Aまとめ

2020年7月に実施した「ハイパーカジュアルゲームナイト-Voodoo日本オフィス開設編」。当日カバーできなかった質問も多数ありましたので、それらに対する回答をVoodooから頂いております。なお事前募集で寄せられた質問はイベント中に回答されていますので、当日の様子とともに以下のイベント動画をご覧ください。


以下、当日カバーできなかった質問&回答です。ローカライズとして対応されている内容や、"ポテンシャルCPI"という考え方を代替指標(先行指標)としたテストプロセスの取り組み方、機内モードに対する考え方、日本のデベロッパーに対する期待値など、新たな発見もあるかと思います。ぜひご覧ください。

Voodooのサービス、体制などに関する質問

Q. ローカライズのサポートもされるのでしょうか?

はい。パブリッシングプロセスの一つとして対応している内容です。アプリのコンテンツの翻訳に加え、ストアページは9言語でASO(App Store Optimization)を考慮しつつ対応しています。

Q. カスタマーサポートやコミュニティマネジメントも対応頂けるのでしょうか?

カスタマーサービスやコミュニティの管理は行っていません。これはハイパーカジュアルゲームの特徴といえますが、もし、運用要素が強いカジュアルゲームの提供に移行した場合には、実施する可能性はあります。なお、App Storeのレビューを監視してバグの早期発見に努めている、というのは現在実施している対応の一つとしてございます。

Q. 広告クリエイティブを作成する際どのようなツールを使用されているのでしょうか?

何か特定のツールということはなく、様々なツールを利用してゲームプレイをキャプチャしています。通常はゲームプレイをそのままキャプチャしていますが、最近では社内にプログラミングスキルと動画撮影スキル両方を持つメンバーが集まる部署もあり、デベロッパーに代わってソースコードそのものからを必要なシーンを再現して動画撮影をするという対応ケースもあります。それにより、例えばメインキャラクターの色やサイズを動画で利用したいものにするなど、広告出稿の目的に合わせたゲームプレイシーンを再現することで、より魅力的な、伝えたいシーンを動画にするというアプローチも取っています。

Q. プライバシーポリシーは共通化されているものを使うのでしょうか?

はい。共通のものを使っており、世界中の最新の規則に準拠した内容になるようにしています。


テストや指標に関する質問

Q. ​CPIテストの時点ではApp Store / Google Playでパブリッシングしていないんでしょうか?

基本的には、CPIテストのフェーズにおいてはストアにパブリッシングしています。ただし、CPIテストを実施しない例外的な進め方もあります(後述)。

Q. CPIテストからソフトローンチまでの間でデベロッパーが何をするのか知りたいです。

CTRを引き上げる、CPIを下げるために何が有効なのか、明解なゲームプレイにするためにどの要素を変更すべきかなどVoodooからアドバイスする内容を踏まえて変更する取り組みなど、言及するのが難しいくらいやっていることがたくさんあります。これらは直接コミュニケーションでアドバイスをすることもあれば、デベロッパーがいつでもアクセスできる各種知見のナレッジベースを参照して頂くことも可能です。

Q. それぞれのファネルの突破率をなんとなく知りたいです。

シンプルに言及するのが難しいです。たくさんのゲームがテストを実施しているのと、必ずしも全てのゲームが同じスタート地点からではないためです(複数のヒット作を短期間で開発しているスタジオからのタイトル等)。
また、必ずしもアプリをストアに公開してCPIテストを実施しているというわけでもないです。
ストア公開前のCTRテストで出た結果のCTRを、"ポテンシャルCPI"として代替指標(先行指標)とみなすこともあります。
以下は、私たちが判断基準としている現在の比率です。
・3%のCTRが出るタイトルは、30%の確率でCPIが$0.2以下になる
・6%のCTRが出るタイトルは、50%の確率でCPIが$0.2以下になる
(これは、私たちのスタジオのアイディアが競合他社に"盗まれる"ことを避けるための良い方法でもあります)。

Q. ​CPI$0.3出るときのeCPM、CTR、CVRってどれぐらいなんだろう?

・CTRはある程度の幅で相関性があるとみています(上述)。
・「CPIがいくらなら、eCPMはいくら」という決まった数値はないです。
CPIはユーザー獲得段階での指標であり、eCPMはマネタイズにおいての指標の一つです。マネタイズにおいての指標であるeCPMは、他の広告主があなたのゲーム内での広告表示に対していくら支払うのか、ということに連動します。


市場に関する質問

Q. ゲームジャンル、ゲームメカニクスのトレンドは3か月くらいで変わる感じなんでしょうか?

・特定のジャンル・ゲームメカニクスのトレンドが人気が出て、その後落ち着くというサイクルは、だいたい3か月くらいで変化しうると見ています。
・どんなゲームが作られるか、デベロッパーから生まれるのかというトレンドは常に変わるものだと思っています。なぜならデベロッパーが「いま市場に求められているものは何か」をどう考えるかということがベースになっているためです。

Q. 機内モードで広告回避という話をよく目にしますが、何かしら対策は講じられていますか?

機内モードで遊んでいるプレイヤーは、約2割ほどいるとみております。そういったプレイヤーに対しては、やろうと思えば「インターネットに接続していないとゲームをプレイすることができません」とゲームプレイに制限をかけることもできなくはないです。ただしそれをやってしまうと、ネット接続状況が良くないプレイヤーがゲームをやめてしまうという副作用も引き起こしてしまう可能性もあります。また、ユニークユーザー数が減ってしまうということは、続けて他のゲームも遊んでくれるユーザー数の減少(例えばゲーム内クロスプロモからの無償でのユーザー獲得件数の減少)となる可能性もあります。
なお、まだ実際の効果を判断できる状態にはなっていませんが、機内モードゆえに広告が表示されていないスペースを社内広告で利用する、という実験的なプロジェクトにも取り組み始めています。
機内モードに対する最善策は、プレイヤーがオンラインであることを必要とする特定のコンテンツ(新しいスキン、レベル、その他何でも)を提供することだと考えています。動画リワードの視聴に対する報酬として、それがもらえる、アンロックされる、といった形式がその一例です。
また、広告出稿時のユーザー獲得の精度が高まれば高まるほど、結果的に機内モードで遊ぶユーザーを獲得することも減らせるため、常に高い広告価値を持つユーザー(インストール後、長く遊んでくれる、結果的に多くの広告を見てくれる等)を獲得しようと試みています。


計画、今後の取り組みに関する質問

Q. COVID-19に伴い、隙間時間にプレイするのではなく、ある程度長時間プレイするようなゲームにフォーカスするなどの戦略はありますでしょうか?

はい。ハイパーカジュアルゲームには、より深いゲーム性が求められており、それがセッション時間の長さや継続期間をのばすことに繋がると考えています。
また、カジュアルゲームをスケールダウンするよりも、ハイパーカジュアルゲームにゲームプレイメカニクスを追加して"ハイブリッド"を作る方が、様々な観点で実行しやすいと考えています。私たちは積極的にこの分野の可能性に目を向けており、特に日本の開発者はこの領域において多くの発見、新領域の開拓をもたらすことができると信じています。

Q. ​iOS14でIDFAやSKAdNetworkなどの大きな変化がありますが、どのように対応していくのでしょうか。

現段階では、詳細に言及するにはまだ早いという段階ですが、現在Appleを含め、業界のリーダーたちと一緒に最良のソリューションを構築しようと向き合っています。

Q. ARについてはなにか準備をされる予定ですか?(Apple Glassなど)

新しいアイディアについては常に興味を持っています。


以上、イベント当日に寄せられた質問のなかでカバーできなかったものです。事前、当日ともに数多くの質問が寄せられて、デベロッパーの皆さんのVoodooに対する興味、期待感が非常に感じられるイベントでした。Voodooとの協働ケースも選択肢の一つとして取りやすくなったことで、今後日本のデベロッパーによるグローバルヒットタイトルがさらに続々と誕生するのが楽しみです。

なおVoodooについては、以下の記事もご参照頂くとサービスについての理解がより深まるかと思います。あわせてご覧ください。


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