Vスタンディメポのトリガー構成について 自由研究3
初めましての方は初めまして、愛知でVスタンダードで遊ぶそよぎやといいます。
先日Vスタンダードでのヒールガーディアンの必要性について話題にされている方をお見かけしましたので、私のディメンジョンポリスでのトリガー採用の考え方を記述しようと思います。
本記事はあくまで私の自由研究の発表となりますので、特定の個人や構築を評価するものではございません。
1.治トリガーについて
ほぼ何も考えずにG3エイドアンビュリオンの4枚積みとして大丈夫です。
理由はいくつかありますが、 まず前提としてVスタンダードのディメポは4ターンキルに強く設計されている点と、手札を増やす手段が乏しいため序盤で手札に消費すればその4ターン目までに広がった手札差を埋めることは難しい点があります。
そのため序盤に押し込められるとジリ貧が確定して敗北に直結してしまうのです。
序盤を如何に捌くかというのはディメポの最重要課題であり、かつてはそのためにギンガードの採用まで検討されていました。
よって、一回分のアタックしか防げないG0の治よりも、ダメトリ一回分に変換できるG3治の方が優先度が高くなります。
また、ヒールガーディアンはグレードが3のためG3サーチの豊富なディメポでは手札に加える選択肢として数えることができます。ダイスクーパーやグランザイル、ブラドブラックがこれらに該当してきます。
こちらが先攻の場合などは相手のダメージの方が先行しやすいため手札次第では加える選択肢はありです。
そもそも、4ターンキルに強く設計されていますので、3ターン目4ターン目に5000足りなくとも大きな差にはなりにくいです。
細かなところで見ればダイライナーでの25券化、ブラドから乗ったズィールでスペコした時の要求値増加、救世主ゼロでの完ガ効果、エタニティチェイサーの効果条件など、ヒールガーディアンであることのメリットは多いのでとりあえず4枚積んで使いながらデッキに合わせて考えるというスタンスで調整していけば問題ないかと思います。
2.引トリガーについて
割合的な考え方は他のクランと変わりません。448を基本に、星を増やすか引を増やすかはデッキによりけりです。
ただし、個人的には引トリガーのうち1枚はバニラ引であり、星トリガーのうち1枚は守護星となるように考えています。
これはディメポ自体のガード値や上述の序盤の守りを考えると次の2点が懸念されることからきます。
すなわち①15券を廃してまで5券に交換すべきか②序盤にコストの重い完ガ引を4枚採用するべきか
という点です。
ディメポはデッキのG3の割合が多くなりやすいため、引トリガーで引いたカードがガード値となる期待値は相対的に低く見積もるべきです。
そのため引トリガーはパーツ集めの目的としての採用の色が強くなります。
引トリガーが増えれば当然に防御向けの構築ではなくなり、序盤に限らずファイト全体のガードできるアタックが減っていきます。このことはどのデッキにも言えることでしょうが、特にディメポの場合は爆発力の高いデッキほどクリ2で殴るのでドライブでクリを上げる意味が薄くなります。
そのため、星トリガーは15券以上の意味がなくなり、パーツを集めて確実に勝つために引トリガーの割合が増えることになります。攻めに傾倒するデッキほど引トリガーの割合が大きいわけです。
②の話になりますが、序盤の15要求を完ガでしか防げなければ大損です。単純な損ならばいいですが、完ガのコストでコンボパーツを支払うことになればキルターンの要求が低くなり結局負けます。
この例で言えば、序盤において完ガは15券の星トリガーに劣ります。場合によってはバニラ引にも劣ります。序盤に寄せる目的として完ガを適宜バニラ引や守護星へ換装というのはディメポに限らず様々なデッキで一度は提案されるべきだと思っています。
3.星トリガーについて
引トリガーの項目では星トリガーの序盤の守りという役割について言及しましたが、クリティカルが上昇するという面で見ても当然に検討事項があります。
ディメポの負けパターンで多いのがダメージ4点(または3点)の時に横のクリは上がっているのにVをノーされて星が捲れずダメトリが乗る負け方です。
これを防ぐには必然、星の投入量を増やさないといけません。負け筋ではありますが、相手からすればそれしか勝ち筋がないから賭けに出るわけで、最後は確率の勝負です。
4.特殊事例
上記の考え方から外れて結果を残していらっしゃる事例もいくつかご紹介します。
・星16構築
クラン撃墜王があった時に見られた構築です。撃墜王のルール下では最速でファイトを終わらせて次へという傾向もあったのでしょう。
ダイライナーでフォース2を取ってダイザウラスを使い48星3ドライブ3でワンパンする流れ。後3からでも完ガさえ握られていなければゲームエンドに持っていける動きを持ち、ダイライナーでダイザウラスがサーチできるため当時としても再現性が高いです。
現在ではヒールガーディアンの登場により先3での成功率が低くなったことと、そもそも撃墜王のルールに寄った構築のため見られなくなりました。
・引12構築
ブラドビューティーにて見られる構成です。びっくりするほどガード値がありませんが、基本的には最速で5点(受けること)を目指すのでそんなに気になりません。完ガと余ったコンボパーツをかき集めて致命傷だけ防ぎ、返しにクリ2の20以上要求の6〜7パンで叩きます。全ディメポ随一の爆発力ですが、コンボまでの必要枚数が多い上に引トリガー満載の都合で一息ついてターンを回している余裕がありません。
ディメポは攻めっ気のあるデッキほど引トリガー多くなるという意味では象徴的なデッキです。
5.統括
以上長々喋りましたが、要点は以下の通りです。
①治はヒールガーディアンから考えていい
②完ガ引が序盤に使いにくいならバニラ引と適宜換装すべき
③星は15券の意味が強いが、Vノー対策にある程度投入する必要性がある
他のクランでは明らかに肯定されないだろう部分もありますが、ディメポに関してはこの辺りを勘案しながら調整していくと納得感のあるトリガー構成を目指せるかと思います。
他にもこんな構成ならこんなメリットがある、またはこんな事例を見たけどメリットがわからないというのがあったらお教えください。一緒に考えていきたいと思います。
それでは今回はここで失礼いたします。
ご精読ありがとうございました。
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