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〜ポケポケ〜 カイリューデッキ考察

概要


ポケポケにおけるカイリューデッキの考察と使用感をメモ代わりに書き起こしたものになります。
カイリューの相棒探しの参考になる…?かは分かりませんが、興味があればぜひ最後まで読んでいただけると幸いです。

カイリューデッキについて

カイリュー

50×4の計200ダメージを叩き出すりゅうせいぐんを押し付けていくのがカイリューデッキのメインウェポンとなります。
2進化、4エネルギーと重いのがデメリットではありますが、盤面が整えば超強力。
ドラゴンタイプなため弱点も無いのも優秀。
また、カイリューデッキのもうひとつの魅力といえば、相棒の柔軟性が挙げられます。
例えば、ミュウツーexならサーナイト、リザードンexならファイヤー、のようにメイン+相性の良い同タイプorノーマルタイプみたいな構成が基本になります。
しかし、カイリュー自体が強強なのと、これ!と言う相棒ポケもいないため、デッキの編成の自由度は他のデッキと比べて高くなっています。
環境やプレースタイル等に応じてその時のカイリューのパートナーは様々に出来た方が良きと考え、現在模索中です。

デッキ考察

デッキ考察は以下の構成で書いていきます。

  • 基本コンセプト

各デッキのコンセプトについて、軽く説明

  • サブポケモン紹介

相棒ポケモンのコンセプトについて

  • メリット&デメリット

相棒ポケモンのメリットデメリット

  • デッキ案(基本枠、確定枠、選択枠)

各カードについて軽く説明。だぶってきたら詳細は省きます。
選択枠については多分上から推奨というか、使いやすいと思った順になってるはず。


基本枠について

各デッキの確定枠、選択枠とは別に、各デッキの共通枠があるため先に紹介させていただきます。
各デッキ考察では、下記10枚以外の10枚をどう選択するかを考えていきます。

カイリュー系統(ミニリュウ、ハクリュー、カイリュー、各×2、計6枚)
このデッキのコンセプトなのでもちろん確定。
非常に強力であるりゅうせいぐんまでどのように繋いでいくがこのデッキの肝になります。

博士の研究(計2枚)
山札を2枚引くという、シンプルかつ最強サポートカード。
唯一のドローカードとなるため採用必須。
多分これが入ってないデッキはない

モンスターボール(計2枚)
山札からランダムに1枚たねポケモンを手札に加える優秀グッズカード。
ミニリュウorサプポケモンを引くために必須。
これも入ってないデッキはない。


1.ニャース&壁役 〜ドロー加速で事故を防ぐ!〜


基本コンセプト

ニャースで手札を増やし、タンク役でカイリューを育てる時間を稼ぎ、カイリューで吹き飛ばす。
カイリューデッキの基本パな気がする。


相棒ポケモンについて

  • ニャース

1エネで10ダメ出しつつ、山札を1枚引けるネコにこばんが非常に優秀で多くの重めデッキに採用可能。
2進化の弱点である手札事故を防ぐための採用となります。

  • 壁役(タンク)

カイリューを育てる間の盾役。
他のデッキは基本タンクが相棒になっていますが、ニャースでは時間稼ぎにはHPが心許ないので採用。
枚数的にたねポケ高耐久が理想。

メリット

  • ドローソース増加による手札事故のリスク軽減

ニャース採用の最大のメリット。
ハクリュー、カイリューが引けなくて進化できない😭、という対戦を減らす事ができるはず。

デメリット

  • ニャースの戦闘面での性能の低さ

HP60、ネコにこばんの攻撃力10と戦闘面では低性能。
ドローに1エネなので仕方ない。
対戦中盤の圧力&時間稼ぎはタンクで補う。

デッキ案

  • 基本枠=計10枚

カイリュー系統(6枚)、博士(2枚)、モンボ(2枚)

  • 確定枠=計2枚

ニャース(2枚)

  • 確定選択枠=計2枚

壁役(2枚):山札圧迫を防ぐためたねポケモン推奨。ガルーラ、サンダーex、カビゴン、ラッキー…等。選択肢は多いがあまり使えてないデッキなので使い次第更新予定。

  • 選択枠=計6枚

スピーダー(2枚):ミニリュウ、ハクリュー等をコスト無しで逃がせる。3体やられると負けるので逃げるは恥でないし役に立つ。


きずぐすり(2枚):HPを20回復できる、貴重な回復ソース。終盤まで確定数をずらせるため非常に重要。


レッドカード(2枚):相手の手札を山札に戻してランダムで3枚にする。カイリュー育成に手数がかかるため、相手のパターンを崩すのに有用。


ナツメ(2枚):相手のバトル場ポケモンをベンチポケモンと入れ替える。りゅうせいぐんはベンチ含めたランダム攻撃のため、どっちかというと相手からの攻撃やエネルギー、スピーダー等の消費に使う


サカキ(2枚):攻撃のダメージを10追加する。10は少なく見えるが確定数ずらしも案外できるので有用



2.マタドガス&キョウ


基本コンセプト

エネなしで毒にさせる&高耐久のマタドガスとノーコストでマタドガスを逃がせるキョウをタンクコンボとして採用。
結構強い。
事故は割と起こる。
悪エネルギーは外す。

相棒ポケモンについて

  • マタドガス

特性:もれだすガスでノーエネで相手ポケを毒にさせることが出来るのが強力。
なるべく早くカイリューにエネルギーを4つつけたいので、エネルギー無しで相手を削れるのは非常に優秀。
さらにHPも110と高くタンクとしてもしっかり役割をこなせる。

  • キョウ

マタドガス、ベトベトンを手札に戻す、という性能。一見地味だが、逃げエネ3のマタドガスをノーコストで逃がせるのは非常に優秀。
また、ドガースがベンチに入れば、キョウでドガース、マタドガス回収、ベンチのドガースをバトル場に出して進化させてHP満タンマタドガスを再度降臨させる、というコンボも出来て、時間稼ぎにはもってこい。

メリット

  • エネルギー無しで相手を削れる

  • HP110と高耐久

  • キョウとのコンボで逃げエネも0にできる

  • キョウとのコンボで時間稼ぎ出来る


デメリット

  • 進化のため事故が起こりがち

  • 選択枠の少なさ

ドガース、マタドガス、キョウと基本枠で16枚のためサポート、グッズを他に4枚しか入れられないのがきつい

  • キョウがないと倒されないと交代できない

悪エネ不採用のため、攻撃での圧力をかけれないので、相手の時間も作らされてしまうこともある。

  • デッキ編成時に、悪エネを外し忘れて即降参

カイリューに水電気必須&エネ無し毒が魅力のため悪エネは不採用なのだが、デッキ編成するとデッキ内のポケモンのタイプのエネルギーが採用されるので、編成時には必ずエネルギーを確認するべし。(自分は何回もミスって対戦で悪エネをみて降参している)


デッキ案

  • 基本枠=計10枚

カイリュー系統(6枚)、博士(2枚)、モンボ(2枚)

  • 確定枠=計6枚

マタドガス系統(4枚)、キョウ(2枚)

  • 選択枠=計4枚

レッドカード(2枚):エネ無し最速が目指すところだが、時間もかけれるデッキのため相手のコンセプトを崩したいので採用価値高

きずぐすり(2枚):HP回復手段。確定数ずらしは強い。

スピーダー(2枚):ミニリュウ、ハクリューを逃がすため。マタドガスがエネ無しなので逃げに1エネ使えるとも考えられるので上2枚を優先してることが多い。

ナツメ(2枚):便利だけど上より採用したいことが少ない

サカキ(2枚):ナツメと同じ


3.スリーパー


基本コンセプト

特性:ねむりのふりこで50%で相手をねむりにできる、妨害系タンク。HP100とタンクにも十分。
使用してないので使用したら更新予定

相棒ポケモンについて


メリット

  • ねむりにさせる特性による時間稼ぎ性能

デメリット

  • 進化のため事故あり

  • 特性が50%のためコインに左右される

デッキ案

  • 基本枠=計10枚

カイリュー系統(6枚)、博士(2枚)、モンボ(2枚)


  • 確定枠=計4枚

スリーパー系統(4枚)

  • 選択枠=計6枚

きずぐすり(2枚)
スピーダー(2枚)
レッドカード(2枚)
ナツメ(2枚)
サカキ(2枚)



4.ラプラス


基本コンセプト

ラプラスのハイドロポンプは1エネで20、4エネで90とカスミを絡めてエネ増やせると序盤から一気に攻め込める。
体力も100と十分。
使用少なめなので使用頻度増やしたら再度更新。

相棒ポケモンについて

ラプラス、というかカスミが強すぎる。
裏が出るまでコインを投げ続けて表の数エネを選択した水タイプにつける、無限の可能性を秘めている神サポカ。
こいつのおかげで先攻1ターン目から90ダメを押し付ることが出来る可能性がある。
ラプラスとのシナジーも高い。(というか水タイプ全員とシナジーが高い)
カイリューに必須の水エネ使用な点も◯
フリーザーexでも普通に良い気がしているので使って良い感じなら更新予定。

メリット

  • カスミの圧倒的上振れ要素

  • タネポケなので事故率低め

デメリット

  • 他デッキに比べて遅延性能は低め

  • カスミに左右される

  • Top Tierのピカチュウデッキに弱点をつかれる

デッキ案

  • 基本枠=計10枚

カイリュー系統(6枚)、博士(2枚)、モンボ(2枚)

  • 確定枠=計4枚

ラプラス(2枚)、カスミ(2枚)

  • 選択枠=計6枚

きずぐすり(2枚)
スピーダー(2枚)
レッドカード(2枚)
ナツメ(2枚)
サカキ(2枚)




5.ガルーラ



相棒ポケモンについて


コイン2回の表×30ダメージのピヨピヨパンチが非常に強力で、エネ1で最大60ダメを出せるのが最大の魅力。HPも100でタンクにも十分。
使用していないため使用次第更新予定。

メリット

  • ガルーラがたねポケのため、事故率低め

  • サポート、グッズの採用の幅が広い

  • 序盤から圧力をかけることができる

デメリット

  • コインに左右される

  • 逃げエネ3のため倒されないとエネorスピーダーを消費しなければならない

  • 他デッキに比べて遅延力は低め

デッキ案

  • 基本枠=計10枚

カイリュー系統(6枚)、博士(2枚)、モンボ(2枚)

  • 確定枠=計2枚

ガルーラ(2枚)

  • 選択枠=計8枚

きずぐすり(2枚)
スピーダー(2枚)
レッドカード(2枚)
ナツメ(2枚)
サカキ(2枚)

後書き

拙い文章ですがここまで見てくださってありがとうございます!
選択肢の多いカイリューデッキの1案として何か気づきが出れば嬉しいです。
改善案や、別案あればコメント等頂けますと幸いです。

普段はアメフト(主にNFL、Chiefs)、野球(NPB、巨人)についても書いてますのでもしよろしければご覧ください。(頻度は低いですが…)

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