TG代行天使について(2011.03環境)
はじめに
しばらく使う予定がないので、自分の振り返りも兼ねて記事書きます。
最後の結果がふるわなかったのは残念ですが、構築は比較的納得がいっているものです。
また、全然TG代行の使用者がいないところからしばらく使っていたところ、直近の寒波亭でTG代行の使用数がジワ伸びしているようです。
僕の草の根活動が実を結んだかは不明ですが、僕は純代行アンチの過激派なので、そのうちシェアが逆転してくれると嬉しいです。
直近の結果は以下です。
調整経緯
・環境について
環境はトナメTGガジェと純天使がシェアの半分弱を占めており、HEROやラギア、カラクリ、デブリがそれに追随している形と認識しています。
(HEROとラギアは回によって増減幅が大きいイメージです)
そのためガジェットと天使に強いデッキを探すところから始め、最初に触ったのは旋風BFでした。
ガジェットや天使の下級をシュラが暴れ喰い、ブラストの守備貫通がスローゲームを許さないため、非常に良い選択肢だと感じました。(ブラストやアームズはETでも無双します)
実際に寒波亭の東海ルールやチャレンジカップに持ち込み、両方とも決勝トーナメントには進みました。
一定の感触があった一方で、2本目以降にほぼ全てのデッキのサイドから飛んでくるサイバードラゴンが非常に重い他、カラクリの展開を返すことが難しいデッキパワーの低さを痛感しました。
サイバードラゴンのメイン採用で応戦することも試しましたが、基本的に召喚権から動くデッキであるため、サイバードラゴンを通す工夫がなく、ただ入っているだけの状態になっていました。
チーム戦で使う分には良いかもしれませんが、個人戦で安定して勝つのは難しいという結論に至り、別のデッキを模索することに。
・使うデッキの条件
上記を踏まえ、使うデッキの条件は以下に決めました。
①TGガジェ、純代行に一定の優位性を持っている、もしくは少なくとも不利ではない
②カラクリ相手にサイドラを通せる、ないしサイドラを囮に本命の動きを通す多段的な動きが可能
③後手でも勝てるデッキであること
この全ての条件を満たしているとして、TG代行を使い始めました。
補足
前述の条件②は分かりやすいと思いますが、①と③について補足。
・対TGガジェ
相性についてはまぁ五分五分〜ちょっと分が良い程度かと思います。
シンプルにワンダーマジシャンやヒュペリオンの押し付けが有効なほか、ライフを取る速度が優位性を担保しています。
ガジェットはデッキの性質上、中〜終盤が強い上に、貪欲を3枚積んでいるため、同じ速度の土俵で戦うと終盤のカードの量と質で圧殺されます。
一方で代償を引き込まれたりする前や、貪欲がアクティブでないうちに攻め込むことで、有効な罠や返し札が少ない序盤のガジェットを攻め手の物量で押し潰す事ができるため、早期の仕掛けが可能なTG代行側が微有利と認識しています。
また、この対面は朱光の宣告者が有効に働きます。
既に場に出たヒュペリオンをガジェット側が返すためにはストライカーからのシンクロに頼らざるを得ないため、そこに朱光が突き刺さると大体ゲームが終わります。
・対純代行
こちらも比較的有利対面です。
デッキレシピだけ見るとクリスティアの存在から純代行側が有利に見えますが、ガジェット同様に速度で潰せます。
朱光とオネストによって致命傷を負うことだけ避けながら序盤から押し込んでいき、クリスティアの特殊召喚条件を満たすorヴァルハラとセットで揃う前に8000を取り切ることを目指します。
ライフを取り切ることが難しい場合は、相手の朱光の上からリソースを崩壊させるトリシューラを通すことを目指してください。
ちなみにヴァルハラとクリスティアはヘカテリス含めて2枚ずつの採用ですので、初手の6枚に揃う確率は7%弱です。
後攻の場合はこちらのサイクロンや多少の罠で妨害が効くことを加味すると、1ターン目にクリスティアが降臨するのはせいぜい5%くらいだと思いますので無視できる確率だと判断しています。
実際にTG代行を使用し始めてから寒波亭や平成遊戯CSで純代行と7回当たりましたが、結果は5-2。シングル単位で17本ありましたが、クリスティアで落としたゲームは2本だけです。
とは言え降臨してしまったクリスティアには手を焼きますので、サイドでの対策は必須だと思います。
・後手でも勝てるデッキであること
いわゆる先行番長デッキではないということに加え、再現性のある罠を踏むギミックが搭載されていることを指します。
個人的には槍が3枚入っていることを後手でも勝てる構築ですとは思っていません。
メインギミックの範疇で神の警告や奈落の落とし穴、激流葬をある程度は踏み抜ける、もしくはリカバリーが出来ることが好ましいです。
TGを擁していることで奈落に強く、ヴィーナスに貰う警告は続くヒュペリオンの脅威があることから、他のデッキと比べるとTG代行は後手に強いデッキになります。
先行を取ってもアース召喚くらいしかしたいことなどないので、じゃんけんやサイコロの結果に左右されづらい認識です。
とは言え、アースの召喚が間に合ってない状況や、謙虚発動ターンのテンポロスが響いてしまうこともあるので、先行に越した事はありませんが。
余談ですが、僕はデッキ選択や構築の段階で過剰なくらい後手を意識しています。
1本目からETに入らない限り、最低でも1マッチに1回は必ず後手のゲームが回ってきますし、先行が当たり前に有利であるからこそ、如何に後手で勝つかを突き詰めることが安定したマッチ勝利に繋がるはずです。
後手でも強いデッキを使用したり、メインから後手に寄せておくと、必然的に1本目の勝率が上がるので精神的にも楽ですし、2本目を落としても3本目を先行で迎えられることが大きいです。
余談の余談ですが、そういった観点で以前寒波亭グランドで準優勝していた大嵐さんのトゥルース入り六武衆は素晴らしいアプローチだと思いました。
六武衆は先行番長デッキの筆頭ですが、トゥルース・リインフォースの採用によって、以下を達成しています。
・影武者へのアクセス増加による安定性向上
・活人剣術がアクティブになりやすい
・召喚権渋滞の解消と着地狩りへの耐性獲得
・ヤイチとの組み合わせでの警告への耐性獲得
こういった新しい試みや構築が出てくるのは良いですよね。
何が言いたいかっていうと、構築単位で後手意識した方が勝率の上でも精神衛生上でも良いという話です。
ゲームプラン
狙うは早期決着ほぼ1本です。
どうやって8000を取るのか、キルパターンについてはお手持ちのスマホで検索すると無限に出てくると思いますので割愛します。
大体はTG2種+ヴィーナスかTG+ヴィーナス+ヒュペリオンでキルします。
重要なのはワンキルにおいてヴィーナスがほぼ必須ということです。
TG代行というデッキにおいて、ヴィーナスはライフを大きく削るリソースであるため、考え無しにガチガチを作ったりすることは厳禁です。
こちらの準備が整うまではTGと最低限の守り札を敷きながらパーツを集め、溜め込んだリソースを吐き出しながらワンキルに向かいます。
勿論、相手の罠を全て剥がしてワンキル出来ればベストですが、それが難しい場合は罠を剥がしてからのトリシューラやヒュペリオンによってボードを取って勝利を目指します。
なお、ヴィーナスでの中途半端なビートはしない一方で、TGによる削りは積極的に行います。
トリシューラやメロウガイストで崩壊しないように罠があることが前提ですが、TGは戦闘破壊でアドバンテージを失わないため、ガンガン場に送り出して行きます。
ストライカーヴィーナスの2枚だけでモンスター2体の上から6600を刈り取ることが出来るので、適当なTGで2回くらい殴っておくと、キルに必要なカードの要求値をぐっと下げることができます。
構築
・どういった構築にすべきか
デッキの良いところは先に挙げた通りですが、このデッキを使う上では「代行者を引けない事故」と常に向き合い続ける必要があります。
代行者が欠勤しているときは、基本的にTGを裏で置いてライフを守りつつデッキ圧縮することで、代行者を引くまで耐えることになるのですが、TGを使った耐久はメロウガイストやショックルーラーに脆いため、その補強が出来るカードを厚く採用しています。
尖ったカードは代行者不在のハンドで浮きやすいため、極力採用しない方針にしました。
・デッキレシピ
・メインデッキ
当たり前のカードの説明は省略します。
・朱光の宣告者
あまりTG代行での採用は見かけません。
純代行と比較した時に手札コストの捻出が難しいことが大きな理由でしょう。
しかしながら、TGを基盤に据える以上、トリシューラやショックルーラーを重く受けてしまうため採用しています。
伏せの多いデッキでないこととTG型だと意識されづらいこともあり、安易にトリシューラに向かう対面を何度も粉砕してくれました。
トラゴーズを無視してキルに向かえるのもデッキ方針とマッチしています。
・ジャンク・シンクロン
召喚権こそ食いますが、玉を釣った5シンクロ、3エクシーズを作りやすいなど、デッキに1枚あると動きに幅が出ます。
特にストライカーヴィーナスで攻め入った際、ヴィーナスに奈落を受けた時のリカバリーとして機能します。
1.返しに破壊されるストライカーでワーウルフサーチ
2.ジャンク召喚、墓地のストライカーを釣り上げ手札のワーウルフ特殊
3.ジャンクとワーウルフでリヴァイエール、除外からヴィーナス帰還
増援が単なるストライカー4枚目でなく、リカバリー要員になれるのが嬉しいポイントです。
・神の警告
強力なカウンターである一方、ヴィーナスと併せてかなりのライフ出費になります。
この2000ライフがかなり苦しいため、正直あまり採用したいカードではないのですが、最終的には必要と判断しました。
代行者を引いていない時の脆さが目につきますが、メロウガイストやトリシューラといった脅威からTGを守ることができるため、採用した時のリターンが大きいと考えています。
ただ、やはり相応のライフ出費ではあるため安易な発動は厳禁ですし、出来ればキルに向かった時のトラゴーズ封殺に使いたいです。
・強制脱出装置
そこまで強力なカードではないですが、一定の汎用性を買っています。
TGに強いエクシーズをサクッと除去できる点は素晴らしいです。
奈落や幽閉とかなり悩みましたが、
・トップで引いた時にも後出しでシステムモンスターに触れる
・カラクリ相手の後手で一応抗えるカードである
・ガジェットの精神操作や自律行動、強制転移などのNTRにちょっと強い
以上の点からメインは脱出装置に決めました。
HERO相手はシャイニングに打てますが、ラギアや暗黒界相手には糞の役にも立たないカードです。
・月の書
メロウやショックは守備が高いので、TGを守る点ではやや心許ないですが、トリシューラのシンクロ妨害が出来ることと、雑な使い勝手の良さから採用しています。
・増援
ストライカーの4枚目、困った時のジャンクに変換出来るカード。
サイドに女戦士を採用しているため、天使相手の2本目以降はクリスティアへの解決手段にもなります。
・精神操作
TGギミックが入っているので当たり前に強いのですが、純代行相手に死ぬほど強力な1枚になります。
結構な確率でヴィーナスガチガチしてくるので、ヴィーナス寝取ってトリシューラです。
・サイドデッキ
こちらも汎用除去は割愛します。
・王宮のお触れ
罠デッキ相手を比較的簡単にしてくれるカードです。
基本的には砂塵のような確実性のあるカードの方が好きなのですが、最近サイドに永続が増えた感覚があり、まとめて処理できるお触れを採用しました。
被って負けたゲームもあるので3枚投入はやり過ぎだったかもしれません。
・ライオウ
めちゃくちゃアンチシナジーなカードです。
しかしながら、ガジェットやデブリ相手には無類の強さを発揮します。
相手の黒角笛や連鎖除外といったサイドカードをすり抜けてライフをゴリゴリ取ってくれるのは流石の一言。
仮に奈落や警告を食らっても後のヴィーナスやヒュペリオンが通りやすくなるので何の問題もありません。
・トラゴエディア
メインへの採用と悩みましたが、警告とのライフの兼ね合い、朱光の宣告者との手札コストの兼ね合いでサイドに落としました。
お触れを入れる対面に入れます。
・異次元の女戦士
各種ビートダウンへの対応とクリスティアのメタとして採用しました。
が、正直感触は微妙で、素直にスノーマンイーターにしておいた方が良かったかもしれません。
・エクストラ
これも要点だけ
・神海竜ギシルノドン
2チューナー2体+ヴィーナスで8000出せるワンキルに必須なので採用しています。
他で替えが効かないため採用していますが、発生するのがストライカーヴィーナス蘇生の組み合わせくらいしかないので、別に抜いても良いかもしれません。
一応コアキメイル・ドラゴを倒せる唯一のプレイアブルな5シンクロです。
・ダイガスタ・フェニクス
2枚採用の方が多いですが、1枚のみです。
2枚欲しい場面に今まで遭遇したことがなく、レベル2が4体並ぶシーンはうち1体がチューナーなので、アームズエイドで事足ります。
と思っていたらETでストライカーアースでこいつの2体目を出したいシーンが来たので、生まれて初めて必要性を感じました。
ただ、そもそもETに入りづらいデッキなので、結局は不要だと思います。ギシルノドンより必要性が低いということなので。
・不採用カード
・大天使クリスティア
対面にめちゃくちゃ警戒されますが入っていません。
確かに出たら強いのは間違いないのですが、ヴァルハラと共に採用するのは枠を食いますし、ストライカーと噛み合っていないです。
単体で採用するにも、クリスティアの特殊召喚条件を満たしている状況というのは玉を吐き切っている状態になりますが、その状態におけるこのデッキの理想は既に勝っている状態なので、デッキコンセプトともズレていると感じ、不採用にしました。
罠とか全部削ったゴリ押し構築でヴァルハラと一緒に採用するのはありかもしれません。
・カオス・ソーサラー
平成遊戯のチーム戦では採用していましたが、デッキの安定性を突き詰めていくにあたり不要としました。
強力なカードである反面、コストの捻出に苦労します。
結局こいつが出てくる状況はTGと代行をバランスよく引いている状況に限られ、それ以外の状況ではハンドから僕を見つめてくる以外に何もしませんでした。
こいつを円滑に出そうとするあまりクリッターやワーウルフを無意味に場に晒した結果、トリシューラで破産したことが何回かあります。人生終了。
・トゥルース・リインフォース
TGの安定供給とライフを守るという目的で一時期採用していました。
感触としては悪くなかったのですが、結局代行者が引けずにグダってる時にトリシュやメロウを食らうことには変わりなく、最終的に神の警告に枠を譲りました。
・ダスト・シュート
パワーカードなのは分かっている上で不採用にしました。
打てる状況が限られるカードがあまり好きでないことと、苦手なラギアにはほぼほぼ先行1ターン目にしか打てないことが理由です。
先行1ターン目で引ければただ強のインチキカードですが、劣勢をひっくり返すようなカードではないです。
課題
メインデッキの構築に納得はいっているものの、サイドに課題を感じました。
10/27の平成遊戯と11/3の寒波亭にて、後手のゲームが9本あったのですが、うち5本が〇×〇、3本が××で〇〇は1本だけでした。
結果だけ見ると後手勝率が66%なので当初の「後手でも勝てるデッキ」という指標は満たしているのですが、サイド後の勝率を見ると50%を切っていることになります。
お触れに頼る不安定さ、女戦士の55点カード感、奈落や幽閉のような丸いカードでなくもう少し尖ったカードにすべきだったかなど、恐らくそのあたりが総合的に作用していると思うので、ここは伸びしろかもしれません。
また、不利対面であるラギアへのサイド対策を怠ったことと、群雄割拠に怯えてパペットプラントを抜いたのは明確にミスだったと思います。
最期に
一旦ここ3〜4ヶ月ほどTG代行を触って感じたことや考えたことは書いたつもりです。
しばらく使う予定はないので、読んでくれた方が何か参考になって、純代行をぐちゃぐちゃに破壊してTG代行を流行らせてくれたら嬉しいです。
長くなりましたが以上です。
読んでくれた方はありがとうございました。