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キリンジ通信(ver7.0)

 アストルティアの皆さん、こんにちは。
 やっとかめメメと申します。よろしくお願いします。

 この度は本記事を閲覧していただき、ありがとうございます。

 前回までの記事「キリンジ狩の極意」シリーズでは、キリンジ狩りについて解説していました。最終の記事④はver6.3のものとなっております。
 この記事は、ver.7.0のキリンジ狩りの現状について、ver6.3からどのような変化があったのかを中心に解説しようと思います。
 よろしければ、過去の記事も参照してください。一応、ver.7.0の内容に合わせて細部を編集してあります。


キリンジと他モンスターの比較

 ver.6.3以降、「闇のキリンジ」以外にも、主に3種のモンスターの狩場が盛んになっています。というわけでまずは、キリンジ以外の狩場を軽く紹介して、キリンジとの比較をしようと思います。私はキリンジにしか明るくないので、公平な評価になっていないかもしれません。その点はご了承ください。
 結論から申し上げますと、キリンジ狩りの価値は薄まりましたが、それでも他の狩場とは差別化されており、まだまだ現役の狩場です


ゴーレム・強

 ver.5.2のストーリーで行けるようになる「魔幻都市ゴーラ跡」と、ver.5.5のストーリーで行けるようになる「閉ざされた水路」に生息しています。
 ゴーレム・強(以後簡単のため「ゴーレム」表記)は古くから存在していましたが、狩りの対象としての認知が広まったのはver.6.4の頃だったでしょうか。

 ver.7.0現在、ゴーレムはプレイヤー操作のまものつかいが「エモノ呼び」で呼びながら倒すことが前提となっています。呼び役のまもは、フレだったり複垢だったり、呼びを商売とする傭兵だったりと、多様なパターンがあります。もちろん、自分がまもか遊びであればサポでも狩れます。

 ゴーレムが狩られる理由としては、「状態異常耐性が低い」「強力な範囲攻撃の手段を持たない」の2点が挙げられると思います。特に前者については、幻惑笑いヘナトスルカニみとれが有効なのに魅了無効と、非常に都合の良い耐性です。

 しかし、テンションを溜めてからのパンチは強力であり、ゴーレムは充分に強敵です。強敵を複数同時に相手しなければならないため、ゴーレム特化の特殊なサポが必要となります。キリンジもそれなりに特化したサポが必要でしたが、ゴーレム特化の重要度の高さは、キリンジ特化の重要度の比ではありません。
 具体的な特化の方法についてはかなり煮詰まってきています。私はゴーレムには疎いので、別の冒険者さんの記事を参考にしてください。
 オススメはコチラ。幻惑ヘナトスの混合など、サルの私でも大変参考になりました。

 ゴーレム特化のサポを酒場で検索して探すのは困難ですが、腕の立つ傭兵は強力なサポを用意しています。傭兵を雇えば操作せずに放置で玉給750万~850万も可能であり、他の狩場の玉給より飛び抜けて効率が良いです。

 ところが、ゴーレムには致命的な欠点があります。それは、ゴーレムのシンボル数が少なく、他プレイヤーにシンボルを横取りされると玉給が激減することです。
 ゴーレムはゴーラ跡に2シンボル、水路には3シンボルいますが、どちらのマップもシンボル間の距離が長く、湧き時間も約30秒と長めです。そして、どちらも混みやすい狩場なので、狩場への理解も道徳もないプレイヤーから横取りされるリスクが付きまといがちです。
 プレイヤーにシンボルの占有権は無いので、横取りという言い方はやや語弊があるかもしれませんが、それでも妨害行為であることは間違いないです。道徳は大事。

 また、傭兵を雇う場合、お金が絡むのでトラブルが起きやすいです。これに関しては雇用主の目利きによって回避可能なトラブルではあります。

 ゴーレムについては以上です。
 ちなみに、呼んで狩るモンスターはゴーレム以外にも、「デュラハーン」「スケアフレイル」「キングスライム・強」などがいます。これらの狩場は混みにくいのでシンボルの取り合いは起こりにくいですが、特化したサポが非常に少ないのが難点です。


エンペラーレグホン

 ver.6.5のストーリーで行けるようになる「神具解放の審問官3」に生息しています。ver.6.5以前に作成されたキャラクラーは、ストーリーを進める必要があります。

 エンペラーレグホン(以後「レグホン」)が狩りやすい理由として、「シンボル数が豊富で、狭い範囲にほぼ即湧き」「1~2体出現」「炎耐性と混乱耐性を積めばほぼ安全」の3点が挙げられます。特にシンボルについては優秀で、人気の狩場にしては混みにくいです。

 また、サポを酒場で探しやすいことも利点でしょう。炎耐性と混乱耐性で検索すれば、それなりにレグホンに特化したサポが見つかると思います。
 しかしその反面、炎耐性が必要なため自前のサポを用意しにくいです。新しい狩場であるため狩り方も確立しておらず、野良サポの方向性が定まっていないことを不便に感じるかもしれません。

 玉給は、適切に狩れれば350万~500万といったところでしょうか。

 レグホンは「エモノ呼び」などで呼ぶことも可能ですが、怒り時に使用してくる「はげしいおたけび」が厄介です。レグホン呼びは研究が進んでも、ゴーレムほど玉給は伸びないのではないかと予想しています。


ノーライフロード

 ver.7.0のストーリーで行けるようになる「ラランブラ山道」に生息しています。ver.7.0現在では最新の狩場です。特にマップ西端や北東にシンボルが密集していて、それぞれ2PTずつなら邪魔にならなさそうな広さなので、最新の狩場ですが混みにくいと予想されます。

 ノーライフロードの立ち位置は、レグホンに近いです。「豊富なシンボル」「1~3体出現」「即死耐性と炎or呪文耐性を積めばほぼ安全」と、レグホンに似ていることがお分かりいただけると思います。

 更に、ノーライフロードは状態異常耐性が低く、恐らくマヒ耐性を持っていません。そのため、仲間モンスターである「やみしばり」を連れたレベリングが流行しています。光属性も弱点であり、「ギガスラッシュ」主体のサポ片手剣バトが活躍の場を広げることになりそうです。
 サポの構成がちゃんとしていれば放置狩りすら可能とのこと。レベリングに神経を消費したくない冒険者にとっては絶好の狩場だと言えます。

 ただし、マホステやマホカンタを使わない場合、即死耐性が必須なのが面倒ではあります。レグホンのメダパニーマは最悪くらっても何とかなりますが、ノーライフロードのザラキーマをくらえば玉給に直接影響してしまうため、即死耐性装備を買ってでも準備すべきでしょう。ただし、体上装備だと炎or呪文耐性と両立できず、頭装備の即死耐性装備は汎用性が低い(バラシュナに席があるローブ職のみ、頭装備は即死+おびえが必須)ため、注意が必要です。

 最大の欠点は、やみしばりを連れて行った場合、仲間モンスターのレベル上げができないことですね。近年、度重なるアップデートにより強力な仲間モンスターが増えたので、多種のモンスターを育成することが推奨されます。モンスターの育成が済んでいない場合は、別の狩場を選んだほうが良いでしょう。

 玉給は今のところ450万~550万で、レグホンより高効率です。レグホン狩りはそろそろ煮詰まってきた印象ですが、ノーライフロードは研究の余地もまだまだ残されていそうです。

 また、レグホンと異なり、エモノ呼びとの相性も良さげな気がします。このあたりは有識者の見解を待ちましょう。


キリンジとの比較

 各モンスターのメリット・デメリットをまとめると、以下のようになります。


ゴーレム
〈メリット〉
 ・玉給が高い
 ・放置も可能
〈デメリット〉
 ・呼び用に「人脈or複垢or資金」が必要
 ・狩場や傭兵関連のトラブルが起こりやすい

レグホン
〈メリット〉
 ・サポ探しが楽で気軽に狩れる
 ・トラブルが起きにくい
〈デメリット〉
 ・ストーリーを進める必要があるかも
 ・自前のサポ作成が困難

ノーライフロード
〈メリット〉
 ・単垢での玉給が高い
 ・放置も可能
〈デメリット〉
 ・耐性装備の準備が面倒
 ・仲間モンスターが育成できない

キリンジ
〈メリット〉
 ・サポ作成が比較的容易
 ・トラブルが起きにくい
〈デメリット〉
 ・エモノ呼びなどで呼べない
 ・野良サポを探しにくい


 キリンジの現状としては、玉給効率はゴーレムに、気軽さはレグホンやノーライフロードに劣るものの、エモノ呼び無しで仲間モンスターも育成可能な玉給効率はまだ一線級だと言えるでしょう。


まも構成からバト構成へ

 つぎの話題は、キリンジ狩りのサポの構成についてです。

 以前の記事で、主な適正構成として「戦士構成」「まも構成」の2つを紹介しました。ver.6.1当時、構成はこの2択でした。
 時が経ち、新必殺技が実装されたことなどにより、サポの環境も大きく変化しました。ver7.0現在、一般にオススメできるのは「バト構成」のみだと思います。

 環境が変化した理由について、私なりの視点で考えてみます。


戦士構成の弱体化

 まずは、戦士構成がオススメできなくなった理由についてです。

 着目すべきは、壁や真やいばの価値の低下と、新必殺技「戦陣の凱歌」の追加の2点だと思います。

 前者は、各職の火力や耐久力がインフレしたことに起因します。火力インフレにより壁で時間を稼がなくても強引に勝利できるようになり、耐久力インフレにより真やいば無しでばくれつ棍を受けても耐えられるケースが増えました。キリンジ1体を相手にするのは、戦士にとって役不足と言えます。

 後者は、単純に邪魔ですね。戦士の旧必殺技「会心必中」はたいへん魅力的な火力を誇りますが、キリンジのような強敵(?)を相手にしているときは、会心必中の前に戦陣の凱歌を使用する場合が多いです。これにより、以前まで戦士にとってプラスの要素だった必殺チャージが、マイナスの要素となってしまいました。

 もっとも、プレイヤーが低レベルの場合など、強引に押し切るのが難しく、自分の身ををばくれつ棍から守るすべが無い場合には、戦士構成がオススメではあります。新必殺技についても、習得していないサポであれば問題にはなりません。
 それでも、一般にオススメできなくなったという事実に変わりはないと思います。

 話はそれますが、壁ができる優秀なサポとして「ヤリパラ」が登場しました。「さみだれ突き・零」の火力が高く、火力だけなら戦士を上回りました。
 しかし、素早さの遅さが鎧職サポの宿命であり、戦士とパラに行動回数のさがほとんど無いため、火力の差もあまり大きくはないです。真やいばによる安定化への寄与や必殺技の観点から、キリンジに壁サポを採用するなら戦士がオススメとなっています。


まも構成の弱体化

 以前まで、火力については他職の追随を許さぬほど強力だったサポまもですが、ver.7.0現在ではその威光に陰りが見え始めています。

 こちらも2点に着目します。ウォークライの価値の低下耐久力インフレの失速です。

 前者については、これも各職の火力のインフレに起因します。ウォークライからのビーストファングで一気に決着をつけるのがまも構成の戦い方でしたが、火力インフレによって戦闘時間が短くなり、ビーストファングの出番はほぼ無くなりました。それどころか、「ウォークライの代わりに双竜打ちをしていれば倒せた」という場面も目立っています。たかがキリンジ1体との戦闘において、ウォークライはむしろ邪魔な存在となっています。

 そして後者は、まものレベルアップ時の耐久力ステータス、特にHPの伸びの低さの影響が大きいです。他の職と比べて死ぬ確率に差がついてきました。ムチでは武器ガードもできないため、他サポのザオラルやベホイムの頻度も上がってしまうのが痛いところです。


バト構成が主流に

 ver.7.0現在、キリンジ狩りの火力役として最も広い範囲で活躍できるのが両手剣バトルマスターとなっています。

 サポ両手剣バトのコマンド間隔はあまり短くありませんが、武器スキルでダメージを伸ばした「天下無双」の威力がすさまじく、1ターンで敵の体力をごっそりと削ることができます。
 新必殺技「ラッシュバーン」の習得により、開幕チャージすれば2ターン目で決着をつけられる上振れ要素もあります。
 そして、バトは「テンションバーン」などの無駄行動を滅多にしません。ウォークライに相当する特技がない点は優秀ですね。

 また、1ターンの火力が高いので、キリンジのHPが黄色の状態で自分がサポバトと合わせて攻撃すれば、キリンジのHPが赤になって怒らせることなく倒すのも容易になります。つまり、事故率が低いです。
 バトはHPや守備力のステータスも高くなっており、武器ガードも可能なので、真やいば無しでも充分な耐久力を誇ります。安定感の高さでは、まもより圧倒的に勝っていると言えるでしょう。


新たな狩り方「2体同時狩り」

 さて、キリンジ狩りがバト構成1強時代となったわけですが、それはあくまでキリンジを1体ずつ狩る場合の話。
 時の流れが過ぎゆく中、冒険者はステータスアップを繰り返し、進歩を遂げ続けています。一方、キリンジの成長は止まったまま。まるで成長していません。
 冒険者とキリンジの実力差が広がった結果、キリンジの新たな狩り方が確立されようとしています。それが、キリンジの2体同時狩りです。

 玉給は、ある程度の職適正があり、狩り方に慣れられれば500万~600万ほど。ほとんどの職で玉給500万を超えることができます。仲間モンスターのレベル上げと並行してできるサポ狩りレベリングとしては、現時点ではトップの玉給だと思っております。

 筆者が玉給500万を超せた職は以下の通りです。ver.6.5以前の玉給記録ですが、職ごとに試行回数はバラバラですし、試せていない職もあるので、参考程度に。(玉給は最高値、千の位を切り捨て)

  ・戦士(591万)
  ・パラ(579万)
  ・踊り(560万)
  ・ガデ(558万)
  ・武闘(549万)(ヤリ)
  ・バト(545万)
  ・盗賊(528万)(ツメ)
  ・どう(528万)
  ・レン(522万)
  ・魔戦(509万)
  ・魔剣(503万)
  ・占い(501万)

 デスマスターと海賊でも500万を超えたはずなんですが、データとなる写真が見つかりませんでした……。このほか、旅芸やスパでも500万超えは可能なはずです。魔剣は頑張ればもっといい記録が出そうです。

 ということで、キリンジの2体同時狩りについて、書き綴ってまいります。


2体同時狩りの方法

 まずは、2体同時狩りの方法についてです。

 キリンジはレグホンなどと異なり、原則1体のみ出現します。ところが、シンボルをリンクすれば2体出現となり、闇のキリンジAとBを同時に相手取ることになります。

 リンクのやり方自体は簡単で、キリンジのシンボルに追いかけられている状態で、別のキリンジのシンボルに接触するだけです。

 しかし、詳しくは後述しますが、2体同時狩りは1戦1戦が死闘となるため、安定化のためにもシンボルの背後から接触することを徹底すべきです。
 片方のキリンジに追いかけられながら、もう片方のキリンジに気づかれずに背後から接触するのは至難の業。慣れが必要なのは無論のこと、シンボルの配置によっては不可能なこともあるので、諦めて1体だけ狩るなどの判断力も大切になります。

 また、どこのシンボルをリンクさせるかも重要です。
 以前の記事で、キリンジの生息地である「ズムウル峠」のエリア分けについて解説いたしました。

図1 ズムウル峠のエリア分け

 図1のように、ズムウル峠は3つのエリアに分けることができ、キリンジのシンボルは各エリアに2つずつ配置されています。
 別のエリアから1体ずつリンクすると、エリア間の往復を繰り返すことになり、非常に時間がかかります。狩場が空いていれば自分が害を被るだけで済みますが、他の冒険者がいれば大いに邪魔をすることになります。
 2体同時狩りをするときは必ず、同じエリアにとどまり、同エリア内の2体をリンクするようにしましょう。

 キリンジのシンボルは、倒してから数秒以内に湧く、ほぼ即湧きです。2体を同時に狩る場合でも、片方を倒せば、そのシンボルがほぼ即湧きします。

 つまり、2体同時狩りの理想的な流れは、以下のようになります。


戦闘開始
 ↓
1体倒す
 ↓
残りの1体と戦いながら、新たに湧いたシンボルの位置を把握する
 ↓
戦闘終了と同時に、把握しておいたシンボルがいる方向へ視野を合わせる
 ↓
基本的には先に湧いたシンボルの視界に入り、追いかけながら別のシンボルを発見して、背後から接触する
ただし、後から湧いたシンボルが目に入り、そちらのほうが近い場合などは、そちらのシンボルに追いかけられる
このあたりは臨機応変に



2体同時狩りの特徴

 2体同時狩りのメリットは、主に3つあります。

 1つ目のメリットは、戦闘終了後から次の戦闘開始までの時間が短縮できることです。2体ずつをスムーズに狩ることができれば、単純計算で1体ずつ狩る場合の半分のインターバルで済むため、玉給を伸ばすことができます。

 2つ目のメリットは、範囲火力を活かせば効率が上がることです。サポのブメ旅はもちろんのこと、自分が範囲火力を出しやすい職であれば、更に効率が上がります。

 3つ目のメリットは、CT技を活かしやすいことです。1体狩りの場合、ver.7.0現在の環境であれば、概ね15~20秒で戦闘が終了してしまいます。しかし、2体同時狩りでは30~40秒ほどの戦闘時間となるため、開幕CTが15~35秒あるCT技も使いやすくなっています。職業によっては、1体目のキリンジを倒した後、2体目をCT技で畳みかけて秒殺できることも。

 ただし、これらのメリットの恩恵を得るためには、キリンジ2体を安定してつつがなく処理する必要があります。


戦士構成がオススメ

 では、どのような構成で狩れば安定するのでしょうか。

 答えは、戦士構成です。真やいばによる被ダメ減と、壁による時間稼ぎが、安定度を飛躍的に上昇させます。

 立ち回りも1体狩りとは少し異なります。真やいばは敵1体にしか入れられず、真やいばを入れてないキリンジの攻撃をくらいたくないので、真やいばが入っていないキリンジとの壁が成立するように立ち回ることが基本となります。
 タゲなら引っ張る、非タゲなら殴るのは同じですが、真やいばが入ってるキリンジが非タゲなら殴れる場合もあるので、臨機応変に対応しましょう。

 ちなみに、キリンジA・Bに加えてサイおとこ・強がお供で出現することはありません。ボーナスモンスターであるゲノミー、タッピツ仙人、メタル系は出現します。
ゲノミーかタッピツ仙人が出現した場合のみ、真やいば誘導が必要になるため、少なくとも一方のキリンジにダメージを与える必要があります。


自職の適正

 さて、いくらサポ戦士が活躍しても、2体同時狩りを完全に安定させることは現状不可能です。上振れ要素を引けなければ死人が出ますし、パーティ半壊や全滅も避けられないことがあります。
 何度も半壊や全滅を繰り返すと2体同時狩りの意味がなくなってしまうため、ある程度は自職の適性が必要になります。つまり、事故率を下げることに貢献できる職である必要があります。

 事故率低下の方法は大きく分けて2つです。防御技・妨害技で被ダメージを抑える高火力で押し切って戦闘を長引かせない、のどちらかになります。
 前者は防御技と妨害技で分けられますが、後者も3パターンに分けられます。単体高火力全体火力CT火力です。
 それぞれ、例を以下に挙げます。


防御技
・ガデ(天光の護り)
・どう(磁界シールド)
・パラ(槍スキルで開幕50%パラガ)

妨害技
・戦士(サポと合わせてAB同時に真やいば)
・占い(月のタロット+スパークショット)
・盗賊(スパークショット+サプライズラッシュ)

単体高火力
・バト(両手)
・踊り(右短剣+左扇を推奨)
・武(ツメ推奨、ヤリも可)
・魔剣(両手)

全体火力
・海賊(砲撃)
・デス(デスサイズ)
・旅(ブメ特技)

CT火力
・魔戦(FB)
・ツメ職(ライガー)


 こうして見ると、意外と適正のある職が多いですね。盗賊(ムチ、ツメ)など、複数種の武器に適性がある職もあります。

 ここで挙げたほかにも、例えば魔法使いは、スパークショットによる妨害とメドローアによる上振れ範囲火力があるので、何とか立ち回ることができます。スーパースターはサポ戦士とサポバトを両採用できるため、例外的に適正ありです(この場合バトよりパラのほうが強いかも)。
 僧侶と賢者は、補助技と回復が強力なので何とかなるかも。天地と竜術は絶望的に適性がないので、大人しく1体ずつ狩るか、別の方法でのレベル上げをオススメします。


おわりに

 以上、ver.7.0環境のキリンジ狩りについてでした。
 ここまで読んでくださり、ありがとうございます。

 記事の終盤で戦士構成を勧めておいて何なのですが、キリンジ用サポ両手剣バトの紹介をしたいと思います。
 よろしければ、フレンド申請をお願いします。

名前「コタンジェ」
ID「NE842-448」

図2 サブキャラ「コタンジェ」の紹介
名前の由来は忘れ去られた三角関数

 今後も、もし機会がありましたら、「キリンジ通信」という形で情報提供ができればと考えております。
 ver.7終了まではズムウル峠も狩場として残っていると予想していますが、サポ討伐によるフィールドレベリングの環境は、果たしてどうなることやら。

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