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[[ポケモンカード旧裏]デスティニードロー杯考察&使用デッキのゴキプリ
前書き
皆さんはデスティニードローを知っているだろうか?
カードゲームアニメや漫画において都合のいいカードを引くことをそういわれている(らしい)
今回はそんな「デスティニー・ドロールール」を考察した内容を全て出そうと思う。
(大会が終わった後だけど)
簡単なルールは
▼対戦ルール▼
本イベントでは特殊ルールとして、以下の「デスティニー・ドロールール」を採用します。
①対戦を始める前に、デッキ内の任意の1枚を選んで抜き取り、59枚の山札で対戦準備を行います。場のたねポケモンやサイドカードの設置など、対戦準備が整った後で、先に抜き取った1枚を伏せて山札の隣に置きます。
※抜き取る1枚は試合のたびに変更することが可能です。
②通常のルールに従い、対戦を進行します。
③相手が3枚以上のサイドカードを獲得した後、自分の番の最初に山札からカードを1枚引く時に、「デスティニー・ドロー」を選択することができるようになります。
「デスティニー・ドロー」を選択する際は、番のはじめに山札を1枚引く代わりに、隣に伏せて置いていた1枚を引きます。その際、大きな声で「デスティニー・ドロー!」と宣言しなければなりません。口上やキメポーズなどがあるとなお良いですが、1分以内におさまるよう、心がけてください。
④全ての試合が終った後、最もカッコよくデスティニー・ドローをキメられたと思うプレイヤーを投票により決定し、「ベスト・デスティニスト」として表彰します。
使用殿堂は新殿堂となっている。
今回はそんなデスティニドローを再現したデスティニドロー杯に関する考察をまとめた
デスティニードロー枠のカード候補
このルールを考察するにあたってデスティニードローから出てきて強いカードを考察した。
強いカードの条件として
・簡単に育てることが出来る
・デッキに本来ない動きが出来る。
・序盤は弱いが終盤は強いカードを序盤に引かなくなる。
・カードのデメリットを補ったりできる。
・事故を回避できるドロソ、ただしオーキドはかせとウツギはかせはデッキに入ってるはかせの枚数が減るので他のドロソにするべき。
わるいマグマラシ
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「タイムカプセル」と組み合わせることで簡単に100ダメージ出すことが可能。
序盤にこの条件を満たすのは困難だが、終盤なら山札も少ないので簡単に条件を満たせる。またデッキに入れる「バクフーン(neo1)」の余りの「ヒノアラシ」を進化させて1回「ファイヤーリチャージ」成功+手貼りで育成も簡単。
わるいヤドラン
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倒したはずのポケモンが一気に手札に戻るので一気に盤面のポケモンを増やせる。具体的には「プクリン(ジャングル)」のような後続をたくさん欲しくなるデッキなど「ヤドラン(化石)」が自然に入るデッキならだいたい入れることが出来、余ったヤドンを進化させるだけで急に手札が増える。
レアコイル(化石)
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じばくで大ダメージを出せる。レアコイルデッキの「レアコイル(化石)」は序盤では来ても仕方ないカードなのでここの枠に仕込めるのはかなりでかく、盤面が完成してから急に出して無双する使い方が出来る。また相手がこちらを倒してくれない時に「コイル(第一弾)」を使って無理矢理デスティニードローまで持っていくこともできるがそこまでする状況は少ないかもしれない。
デリバード
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ニコタマで育成可能!!ただ新殿堂はニコタマが重いのは懸念点。
何もない盤面から急に1エネ40ダメージ与えてくるカードが出てくるのは正直怖い。ただコイン次第ではなにもしないので本当に博打。
わるいリングマ
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こちらもニコタマから始動可能。ハレツーならこういうカードも候補だったのかもしれない。
コインさえうまくいけば負けてる状態からでも勝てる可能性があるのが強い。ばらまき系のデッキでとにかく強く、「わるいクロバット」と相性が良さそう。
ゲンガー(プロモ)
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特殊能力「やみのちから」でアタッカーを減らしたり、鋼エネルギーを付けたポケモンを戻すことが可能で逆転性能が高い。
また「ゴースト」を使用するデッキは鋼エネルギーを多投するデッキに弱くなりがちなので必要な場面で呼べるのはえらい。
わるいカメックス
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ターボカメックス系のデッキに採用することで簡単に即戦力を用意できる。
手札にポケモン育て屋さんがあり、ベンチに「ゼニガメ」がいる状況でデスティニードローをすると簡単に「わるいカメックス」を出すことができる。
また最大打点は70となっており、「フリーザー」では出せない打点となっているので奇襲性能も完璧。1手足りない状況で「ロケットタックル」して勝ちを拾う場面もありそう。
オーダイル(PF1)
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ぎゃくりゅうでトラッシュにいった水エネルギーを戻すことができる。序盤は別のアタッカーになる関係上トラッシュ交換の枚数を減らせたり、ハンデスを十分に消費させてから「オーダイル(neo1)」を出せたり、本家ワニカメとは違うデッキに仕上げることが可能。
こちらはプガサス(ぷ~さん)とのフリー対戦で使用
(1行目から誤字があってダサいZE☆)
今日はプガサスとくに闇のデュエルをしたZE☆
— タコトプス@クイズ奥の手三銃士 (@takotopusu) March 18, 2023
錯乱ジムでロックされまくって事故って全然回らなくてプガサスに魂を封印されたとおるくんを救うことができなかったZE☆
とおるレア(ただの落書き)のオーダイルを使っても勝てないとは予想外だなDA☆ZE☆ pic.twitter.com/R60NzBSfrC
カツラの奥の手
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自然に仕めるドロソ、条件を満たせる盤面の時だけ引けばいいので専門のデッキを組む必要はなし。デッキの中の博士が減らないのが魅力的。
サカキのきりふだやギャンブラーとのコンボも強力。
ちなみに七男チャンネルにて使用されてる。
お二人のカッコイイデスティニードローにも注目したい。
夜の廃品回収、タイムカプセル
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終盤にしか使わないカードのため、凄く相性がいい。
序盤に「オーキドはかせ」を使ってトラッシュしちゃう危険性が無いのは精神的にとてもよい。
ただし、豪快なカードではないため、デスティニードローの口実を考えるのが困難。
ポケモンの笛
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決着がかっこよく決まるカード。デスティニードローの口実も凄くかっこよくできそう。
主にエリカのウツボットデッキやぎゃくしめい4投デッキが相性がいい。
超エネルギー回収
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カメックスデッキで使えるカード。
エースを育てるエネルギーを簡単に確保できる。
息切れしがちな終盤に任意のタイミングで引き込めるのはとても強力。
デスティニードロー没パフォーマンスまとめ
ここでは実際採用する候補にあったパフォーマンスをいくつかまとめた。これも複数候補があってどれにするか真剣に吟味した。
・デスティニードローカードからハズレ?が出てくる。
かっこいいセリフからしょうもないカードが出てくるのが面白そう。ただハズレ?のカードを持っていないので没に…
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・ねるねるねるねを作りながら魔王っぽいモンスターを召喚
具体的にはベトベトンやバンギラスなど、「甦れ魔王ハデス!!」的なことを言う予定だったが、ねるねるねるねが1分以内に作れるかどうか検証するのがめんどくさいのと、そもそも公民館でねるねるねるねを作ってもいいのか?他人のカードを汚すリスクがないか?
など問題点が多いため、セリフを考える間もなく没に
・弱いリザードンなんていらない
「ひかるリザードン(プロキシ)」で戦う、気絶したらデスティニードローで「弱いリザードンなんていらない(ry」的な感じで他の「リザードン」が出てくる構築にする予定だった。
単体でさえ構築難易度の高い「ひかるリザードン」に加えもう一体2進化を入れる構築がどう考えても回る訳がないので速攻で没に。
・歌いながら何かを出す
まず「くすぐりマシーン」で表を出す。その状態で「イマクニ?のドードー」で「ハモる」をする。(ルールによりダメージはこの時点で発生する)相手は手札がないのでほとんど行動することなくこちらにターンを返すしかないはずなのですぐにターンが返ってくる。(ここで相手が歌に困惑してターンを返さなかったら終わりだけど)
そしてデスティニードローをする瞬間にサビを歌い最高にかっこいい状態でかっこいいモンスターを出して相手を倒す。
周りのギャラリーに嫌でも注目されるため、ベストデステニストは間違いないだろう。
仕込みの大変さや、何の歌で誰を出すか思いつかなくて没になったもののこれもありだったな…と思う。
・リストバンドから鋼エネルギーが出てくる鋼ラッキー
まるでスロットマシーンAM-7にセブンカードを付けるような強化が出来る。初期遊☆戯☆王は同じカードゲームでありながら、当時も人気なアニメなので多くの人が知っていて、なおかつかっこいいセリフや面白いセリフが多いのでこの路線で行きたいと考えていた。
鋼ラッキーに関しては後で説明する。
ただ、サイドを3枚とらせないといけないのが普通に弱いので、無し。
ちなみにこれはルール違反らしい。
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そしてこれらのアイディアを押し退けて本番で使用したデッキはこちら
デッキ紹介
・使用殿堂:新殿堂(デスティニードロールール)
・高槻殿堂、ハレツー殿堂だと使用不可(とりかえっこプリーズ★0→★9)
・うずまき殿堂2023年7月だと4点オーバー(くすぐりマシーン★0→★2×2)
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ポケモン13枚
ラッキー(第1弾)1★4
ラッキー(拡張青)1
ハピナス1
ゲンガー(プロモ)1
ゴースト(拡張シート緑/HP70)3
ゴース(化石)3
コラッタ(ロケット団)1
ミュウ(コロコロプロモ)1
デスティニードロー枠
ゴースト(拡張シート緑/HP60)1
トレーナーカード37枚(うち18枚ドロソ)
パソコン大暴走4
エリカ4
とりかえっこプリーズ4
マサキ1
ナツメの眼3
ウツギはかせ2
ポケモンこうかんおじさん3
夜の廃品回収2
エコロジム2
リサイクル3
退化スプレーhyper4
ポケモン回収1
くすぐりマシーン2
にせオーキドはかせ2
エネルギー10枚
基本超エネルギー6
鋼エネルギー4★4
このデッキの使用理由
今回使用したのは鋼ラッキーにポルターガイストゴーストを採用したガチデッキ。
「タコトプスさんがガチデッキ使うなんて失望しました。スターミー(第一弾)売ってきます。」って人は多いかもしれないので何故このデッキになったのか経緯をしっかり解説しようと思う。
まず今回の大会においてとりかえっこプリーズというカードに特別なルールが使用されていた。
なんと使うだけでお互いに手札を見せながら無条件で2枚ドローできるというマサキとはまた違う汎用カード。当然マサキと両立も可能なので実質マサキ8枚にすることもできるし、相手の手札を見てめんどくさいカードが無いか確認することもできる。
とても汎用的なカードが特別ルールで使用できるのだが、個人的にこのルールは絶対やめた方がいいと考えていた。理由として
・とりかえっこプリーズをドロソとして使うのは公式が想定していない動き
・マサキが5枚以上積めるようになると既存のデッキの枚数を見直さないといけなくなるパターンが出てくる
・また既存のデッキのマサキを全部とりかえっこプリーズに変えないといけないパターンも存在する
・とりかえっこプリーズは入手困難なカード故に凄く高い(重要)
このことよりもしとりかえっこプリーズが流行ってしまうと今まで以上に初心者参入が厳しいカードゲームになってしまうのは間違いない
関西旧裏オフはまだプロキシが許されているのでそこさえ許容出来れば使えるのだが、うずまきカップはプロキシが使用禁止。こうなると初心者どころかとりかえっこプリーズを全く持ってない筆者のようなプレイヤーも理想のデッキが組めなくなる。
これが使えるルールが浸透するのは明らかにまずいので今回で流れを断ち切るためにとりかえっこプリーズのプロキシを4枚作り、それと相性が一番いいデッキと思われるゴースト+ラッキーの「ゴッキー」を使用することにした。(相性の良さは後々個別解説にて説明する)
これを使いとりかえっこプリーズが強いことを証明し、次回は使えなくしようと思った。
また、特に意味はないけどそれに今回主役になるとりかえっこプリーズを追加し、デッキ名を「ゴキプリ」とした(某キュアオーダイルにプリキュア5期のアンチスレみたいなタイトルって言われたけどプリキュアを誹謗中傷する目的はない)
また耐久デッキを使うことで、ワンキルで試合が終わる可能性が低く、長時間対戦出来て、お互いがしっかりデスティニードローまで対戦できるという理由もある。
これによりお互いのデスティニードローを試合が終わったギャラリーに見せることが出来る。
ただ、これに関してはひとつ致命的なミスをしていたから意味がなかったのだが、詳しくは個別解説で語る。
またこのデッキのために生まれたとしか思えない最高のパフォーマンスが存在する。
詳しくは次の項で解説。
デスティニードロー解説
実際採用したデスティニドローはこれになる
文字にすると
†這い上がれ†
†死んでは生き返り†
†死んでは生き返り†
†相手が悲鳴を上げるまで†
†地獄の果てまで追いかけろ!!†
死んでも生き返るお化けにぴったりなデスティニドローである。
しかし
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デスティニードローで引くのはゴキボール
上記のセリフは幽霊のことではなくゴキブリのことを言っていた。
遊☆戯☆王カードをデスティニードローに混ぜていいのか?と思う人もいるだろう。それも大丈夫になっている。
具体的には
1.さっきの痛いセリフを言いながらデスティニードロー
2.ゴキボール(プロキシ)を引く
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3.ゴキボールのプロキシを取り出す
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4.破る
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これでゴーストを出すことで(多分)ルール違反にならない。
また、このデッキの名前は「ゴキプリ」でゴキボールを仕込むうえで完璧なデッキ名となっている。
このいくつかの奇跡が重なった結果。ゴースト+ラッキーそしてこのデスティニードローを本番に持ち込むことに
あとは勢いよくやることも大事、そして思いっきりゴキボールを破ることにより、結果として圧倒的票差でデッキ賞をいただいた。
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また、今回パフォーマンスに使用した遊☆戯☆王のキャラクターであるインセクター羽蛾は、毎回不正をしながらも主人公に倒されるKA☆MA☆SEキャラだ。
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反則ではあるもののその不正は今回のデスティニドローでも応用できそうなものが多かった。具体的には。
・エクゾディア(プロキシ)が出てきて「こうすればよかったんだ」っていいながら捨てる
・寄生虫パラサイトが出てくると同時にポリゴン(プロモ)を出して相手を草タイプに変更し鋼タイプで詰ませる
・今回のゴキボールを破るパフォーマンス
ゴキボールのパフォーマンスは今回のデッキにはマッチしてるのもあり使用した
ただ、破く時のセリフは「やっぱやーめた」で正直叫んでも面白くもないし、何をやめたのか伝わらない。
だからエクゾディアを捨てる時の「こうすればよかったんだ」の方をセリフとして使いながら、ゴキボールを破るパフォーマンスとなった。
今回の企画にすごくマッチしていたインセクター羽蛾に感謝している。(でも正直ダイナソー竜崎の方が好き)
そしてあまりにパフォーマンスが決まってしまった結果、鬱子さんのブログには羽蛾トプスなる謎の単語が書かれていた。なぁにこれぇ
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個別解説
今回はスイカブログを参考に組んだデッキでだいたいここに言いたいことが書かれている
ここでは解説されてないとこや、採用されてないカードに絞って解説しようと思う
ラッキー 1
ハピナス 1
鋼エネルギー 4
退化スプレーHYPER 4
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リンク先に書いてなかったので鋼ラッキーの基礎知識について解説。知っている旧裏勢は読まなくても大丈夫。
まず「鋼エネルギー」は鋼以外のタイプのポケモンに貼られたとき、技で与えるダメージと受けるダメージが-10ダメージされる。「鋼エネルギー」がある状態で反動技を使うと、与えるダメージの-10と受けるダメージの-10の2回が計算され、「鋼エネルギー」1枚につき-20も反動が軽減されてしまう。
4枚鋼エネルギーを貼った「ラッキー(第一弾)」で「すてみタックル」した場合、反動は-80ダメージとなり実質反動無しのデメリットの無い技になる。
そして相手の技は-40されるため実質HP160の超耐久ポケモンになる。
また進化系の「ハピナス」をデッキに入れることで特殊能力を使い、HPを回復することができる。この時、進化をしているので状態異常も回復させることができる。そして「退化スプレーhyper」を使うことで元の「ラッキー(第一弾)」に戻ることが出来る。
HP160で簡単な回復手段があるということで、とても高めな殿堂が設定されている。強いカードの1枚だ。
ゴースト(拡張シート緑/HP60) 1
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今回のデスティニドロー枠。序盤は役割がないが終盤は役割があるというこのルールに必要な条件を満たしている。
また旧裏はサイドを取られるほど有利になるカードがこれぐらいしか存在していない。
今回は「ゴース」を採用しているので自然に採用できるこのカードをデスティニードロー枠に入れている。
ゲンガー(プロモ) 1
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「鋼エネルギー」の入ったデッキを潰したり、ラッキーの苦手な「ウソッキー(PF3)」を一旦手札に戻してラッキーを守ったり使い方はいろいろ。退化スプレーHYPERを共有できるのがとても偉い。
スイカさんはのろいの方の「ゲンガー(化石)」を入れていたが、こっちの方がいいと思ったので変えた。
コラッタ(ロケット団) 1
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スイカさんのレシピにも入ってはいるが、筆者の組んだ方は「ロケット団参上」が1枚も無い。これは6回わるふざけをすればいつか鋼エネルギーがくるだろうという考えからこうなった。
ミュウ(プロモ) 1
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明確な採用理由は…無し!!
このカードは直前に鋼ラッキーを長く使っているグースさんよりアドバイスをいただき、入れたカードだ。
実際試合中に進化カードの攻撃を止めながらラッキーを育成する場面が何回もあったのですごく良かった。
グースさんありがとう。
とりかえっこプリーズ 4
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今回のキーカード。このデッキにおいて相手に手札を見れるメリットは事前に「ゴースト(拡張シート緑/HP70)」で与える打点が事前に知れる、鋼ラッキー対策があるか見ることができる(殿堂カードが見えるだけでも「超エネルギーリムーブ」の可能性を消せる)山回復手段がどれだけあるか見ることができるなど、メリットしかない。
逆にデメリットは「くすぐりマシーン」がバレるぐらいだろうか。テンプレデッキ故にバレて困る情報は非常に少ない。今回既存のデッキかいくつか変えただけなのはバレて困る情報を減らす目的もあった。
デメリットが少ないのにメリットが多いため持っているなら「マサキ」より優先してこのカードから採用するべきだろう。
特に「ゴースト(拡張シート緑/HP70)」は事前にダメージがわかるので、ダメージが気に入らないなら「ナツメの眼」で手札を変えることも可能で特に相性がいいと言えるだろう。
またこのデッキは「マサキ」が1枚入っているため実質「マサキ」5枚構築となっておりほかのルールでは再現不可能な構築となっている。
くすぐりマシーン 2
にせオーキドはかせ 2
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鋼ラッキー自体この組み合わせが入ってることがバレやすいのであんまり意味ないが、それでもLOしか勝ち筋のない試合は発生するので入れておいた。そもそもこのデッキは自ら手札を公開するので余計バレる。
「にせオーキドはかせ」は、「ゴースト(拡張シート緑/HP70)」が出せない状況(ぎゃくしめい多投デッキなど)の時に手札を減らす目的で使ったり、「やみのちから」と組み合わせて相手を立て直しできないように流したり、単体で使えるので2枚入っている。
そしてこのルールにおいて最大のミスはデスティニードロー枠を「にせオーキドはかせ」で削ることができず、このコンボが決まったとしてもデスティニードローされて勝てないのは最大の失敗で本番まで気づかなかった。
アンチーシナジーなのもそうだが、相手にデスティニードローを使わせないプレイングを強要するのは単純に面白くなく、これは完全に失敗だった。
リサイクル 3
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「エイパム」を抜いてここを入れた。
このデッキは状況に応じて使いまわしたいカードが非常に多いので無限山回復を捨ててまでも、速攻使えるカードを入れるべきと判断した。
あとがき
あらゆる要素が嚙み合った結果使った鋼ラッキーだったが、とても強力だった。一度完成してしまえばまず負けないし、取り巻きのゴーストでサイドも取れるから勝ち筋がLOだけじゃないし、殿堂8点すべてを消費させられるのも納得の強さ。ハレツーはハピナスと高槻はゴーストと両立不可能なのも納得だった。
今回のルールは無事全勝出来てベストデステニストと2冠だったことからすごく満足度が高かった。
またとりかえっこプリーズのルールに関しては同じことを思っていた某キュアオーダイルの意見もあり無事に通る。
次回からは交換が成功した場合、メモ用紙にカード名を書いて疑似的に交換するルールになるそうだ。
これなら汎用カードにもならないし、本来想定されている動きにかなり近いため、すごく良いルールになったのではないだろうか。