【WIXOSS】アンの案②(ブルアカ軸selectorスタイル)
縫城キルトです。
またしてもselectorスタイルのアンのデッキです。なんでまたアンなのかって?前回のデッキをちょっと回してみたら思ってたのと違ったから…(泣)
デッキリスト
経緯
前回同様に、現在の環境で旧ルリグにもできることがあるんじゃないかとアンを選択。
基盤にできるテーマがないか模索し、ディソナ、電音部、プリパラ等も検討した上で、少しでも現環境に対して理由がつけられそうなシグニがいるブルアカ軸を選択しました。
採用したカード
セイクリッド・フォース
レベル3アンのターン1起動効果でエナの色を書き換えて使って強いアーツその①。このデッキでは、メインデッキに白のカードが入っていないので、マルチエナを付与したエナで白を払うことになります。
タマや花代のルリグアタックが強かったり、ハンデスが流行っていることから、「ルリグバリアを1つ得る」効果をよく使う印象です。
相手のシグニがパワー12000、10000、10000のような並び方をしているときは、パワー12000のシグニを手札に戻してからアンのゲーム1起動効果を使うことで3面空けることが可能です。
7枚見て2枚を手札に加える効果は、手札の枚数や質が足りていないときに使用するイメージです。
クリアー・マインド
レベル3アンのターン1起動効果でエナの色を書き換えて使って強いアーツその②。
ルリグ凍結がセイクリッド・フォースのルリグバリアと役割が若干被っていますが、こちらはルリグにそもそもアタックをさせないため対ルリグ性能は高め。
対戦していて気付きましたが、対タマ戦でルリグアタックをさせないことにより、ロングスピアによるトラッシュ送りを阻止することができ、タマからのリソース奪取の手段をちょっとだけ減らすことができます。(結局ライジョーやシチシトー等でシュートする手段は残っていますが。)
2ターン目のレベル2・2・1盤面でのロングスピアを止められたり、パワー10000以下のシグニを対象にしてデッキ下に送る効果の都合上、自分がレベル3にグロウする前に使用することもあるため、デッキに青のカードを7枚採用しています。
3枚引くモードも重要で、引いたカードをツバキでエナに置くことにより、グロウコストを安定させることができたりします。
アビス・ノスタルジア
前回のデッキで採用を見送ったアーツ。ドライ=スカンクをトラッシュから場に出すことにより、1面防御をしつつスカンクの効果で相手のシグニをバニッシュできる優れもの。
リコレクト条件を達成していればさらに1点守れます。
ミネを蘇生して相手のアタック時に効果を消したり、ユウカを蘇生して相手の効果による除去を耐えたり(手札があれば)といった使い方もできます。
このアーツの使用タイミングがアタックフェイズのため、アンのターン1起動効果のマルチエナ付与では黒コストを支払うことができないため、エナには黒のカードを置いておかなければならないことに注意しましょう。
ランデスで黒エナを焼かれることに対してかなり弱いかもしれません。
大野ツクヨ
ダウンしてパワー+4000とライフクラッシュ時にエナチャージ1ができるかもしれないカード。
ツバキのパワー+4000での盤面維持や早めのターンでのクリアーマインドを使用することによる積極的なライフ維持をすることにより、エナの総数が伸びにくいことと、センタールリグカラーの緑以外の色が16枚(サーバントを含めると20枚)入っていることから、ライフクロスから捲れる色が必ずしも使いたい色ではないことがあることなどから、序盤から追加でエナを伸ばす手段が欲しいと考えて採用。
レベル3にグロウしてしまえば、起動効果でマルチエナを付与することにより多少は色をごまかすことはできるものの、レベル3にグロウするまでの緑エナをある程度の数確保したいという狙い。
このツクヨだけに限った話ではありませんが、今回はブルアカ軸で組んでいるため、ブルアカクラスの中からLB枠、非LB枠それぞれで比較的デッキと合うようなカードを選ぶか、というような消去法的な要素もあります。
春日ツバキ
手札からブルアカのカードを1枚エナゾーンに置くことをコストに、次の対戦相手のターン終了時までパワーを+4000できるカード。対戦相手のターン終了時までパワー12000になれるのが偉い。
レベル2でパワー12000になれることのほかに、エナゾーンの緑が少なくてグロウコストが不安なときに手札から緑のカードを置いたり、2ターン目以降で場に出す必要がなくなってしまった青や黒のカードをエナに置いてアーツの使用コストを作ったりできます。
このデッキではかなり使い所の多いカードで、キーカードと言っても差し支えないぐらいです。
序盤の点数をツバキで取りに行くことで、パワー8000以下を対象とするアタックフェイズアーツから逃れることもできます。
構築段階でこの枠がハスミだったこともありますが、緑のカードの枚数を確保したかったことと、前述のような役割があったためツバキを採用しています。
蒼森ミネ
自動効果(上)で相手シグニがアタックしたときに、相手のシグニ1体の能力を消す効果。幻水姫シィラのような使い方をします。
想定としては対緑子において、緑子効果と獣拳を使用された際にどちらか片方のシグニの効果を消して1点減らしたり、ランサーを打ち消したりする使い方を考えて採用しました。
対タマにおいて、シュートを打ち消すことも可能。
自動効果(下)は自分の盤面に維持したいシグニをパワー+10000することで場持ちを良くすることができます。
久田イズナ
出現時で手札とエナのブルアカクラスのカードを入れ替えることができます。点数を作るために必要なカードをエナから回収しつつ、アタックフェイズに使用するアーツに必要な色をエナに置きましょう。
特に、サクラコに関してはエナに置いておいて白エナとして使うよりも場に出して点数を作るために手札に回収したほうがいいかと思います。
タマや緑子のシグニのパワーが高いため、ブルアカ2コストを払ってアサシンですり抜けることが可能です。
ドライ=スカンク
ブルアカクラスではない謎のカード。主にアビス・ノスタルジアでトラッシュから出す目的での採用。相手にバニッシュされてもされなくても相手のシグニを1体バニッシュできる偉いやつ。防御しながら1面バニッシュすることで次の自分のターンの攻めに繋げることができます。
イズナでエクシアをすり抜けてアタックしたのちに、ターン終了時のタイミングでエクシアを除去することができたりします。
ブルアカクラスではないため、ブルアカを参照してエナに置いたり、手札を入れ替えたり、回収したりする効果には使えないため注意。
豪槍
今回のデッキを構築しているうちに知って感動したカードNo.1。自分のシグニ1体にランサー付与、相手の全てのシグニの効果を失わせた上で基本パワーを10000にするカード。
ランサー付与についてはあまり活かすことはありませんが、相手シグニのパワーを一律で10000に書き換えてアンのゲーム1起動効果に繋げることで相手シグニ3体を一気に手札に戻すことができます。
緑1白1無1でやや使いづらいコストですが、アンのターン1起動効果でマルチエナ化することにより白エナが実質無色コストになります。
採用を見送ったカード
羽川ハスミ
シュートのような能力を持つカード。アンのゲーム1が手札に戻す効果であることと、クリアー・マインドやセイクリッド・フォースが相手にエナを与えない除去であることから、さらに相手のエナに負荷をかけたいと思って採用を検討していました。
絆を得ることによりパワーが12000になることでバトルで勝ちやすくなるため、物語の起動とセットで採用しようと思っていましたが、他のカードの絆効果があまり活かせないことと、絆を得られるかどうかでブレが出てくるため不採用。
物語の起動
絆を獲得するカード。引けたときと引けなかったとき、LBが発動したときとそうでないときのブレが大きいため不採用。
また、前述のハスミとセットで採用を検討していたものの、ハスミが抜けたためこちらも抜けました。
イズナ等絆を得ることによって強くなるシグニはいるものの、上振れに期待するよりもメインデッキの質を少しでも高めたほうがいいと思い採用しませんでした。
まとめ
前回のアンデッキよりも数段まじめに構築できたかと思います。フリー対戦でも勝てているのである程度は遊べるデッキになったんじゃないかなと思います。最後までお読みいただきありがとうございます。