clusterアクセサリーが投稿出来ない時にできること。
clusterアクセサリーストア向けにアクセサリーを作ってみたけど、「投稿出来無い」そんなことはないでしょうか?
何が問題で何ができるか、実体験から見てみたいと思います。
こちらの記事に詳しいので一度読むことをお勧めします。
まず特別なソフトを使わなくても解決する問題から見ていきましょう。
サイズ 2*2*2*以上
サイズが大きすぎるか、緑のボックスの範囲外にあります。
同じ名前のObjectがある
名前を変えましょう。
親を跨いでも同じ名前のやつがいたらダメです。
MToon Shader を使いましょう。
マテリアルから作ってもいいです、
マテリアルはテクスチャーを貼れば自動で生成されることもありますが。
迷子になる事が多いのでマテリアルというフォルダを作って入れておきましょう。
Skinning Rendere
はまだよくわからないです。
GameObjectの数128 and 2000ポリ以内
オブジェクト(メッシュ)は統合しよう。
ちなみにメッシュ1個に付き16個のクローンを使えるので8×128が限界値らしいです。(よくわからないので私は使ったことないです。)
こういうデータにしたい。
同じポリグループ
1つのテクスチャーにUVを共有している
2000ポリ以内。
の条件を満たしてると、アクセサリーアイテムとして扱いやすいです。
いつもzbrushを使ってるのでデシメートぽちって作ってるのですがblenderだと下記の方法があるようです。
統合はこちら
私はiPadで作業する時はNomad Sculptひとつで済ます事もあります。
シーンやソフトによって
たまに頂点数で表示されてたりするので、あれ?って思ったら一旦エクスポートしてアクセサリーとしてアップロード出来るサイズかチェックしてみてもいいかもしれません。
テクスチャーの削減
テクスチャーを削減するには二つのオブジェクトを一つのテクスチャーに統合する必要があります。
別の地域に住んでた人たちを一緒に住まわせるわけですね。
例えば、後から特定の色のキューブとかスフィアを追加したい、って事よくあるんですよね。
そう言う時、下のようにテクスチャーで左上が余っている
テクスチャーがあれば、
左上にUVが貼られているキューブを作成します。
それでマテリアルやテクスチャーを増やす事なしにCUBEだけを増やすことが出来ました。
こちらの都合のいいところにあらかじめUVが貼ってあるOBJとそのUVmapの位置を記したjpegファイルをこちらのboothで共有しているのでよければご利用下さい。
あとはUVを貼る時に単色の部分は小さく
文字などの模様が写ってる部分は大きくすることをお勧めします。
下の画像は自動UVアンラップですが。
模様を描きたい外側の部分が凹んでいます。
なので
思い切って底とか取っ手をちっさくして(デザイン的に同じ色で単色なので)
重要なデザインが描かれる場所であろう側面を大きく、解像度高めに配置し直しました。
いかがでしょうか、How toと言うよりは覚書の側面が大きいですが、参考になれば幸いです。
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