熱契約
はじめまして。きーろです!
自己啓発を兼ねて今後noteを書いていこうと思いますので暇つぶし程度に読んでいただけると幸いです。
今回は最近回してて楽しい熱契約について
自分なりにまとめてみましたので、読んで頂けたら幸いです。
初投稿なので拙いところも多々あるかと思いますがよろしくお願いします。
本投稿は以下目次に沿って説明いたします。
•熱契約について
まず熱契約と聞いて思い浮かぶのはプチグロウのネクサス•創界神破壊効果や、ソードグロウのライフバーン効果ではないでしょうか。
私としては熱契約は赤デッキが持つ特性をふんだんに盛り込んだデッキだと思ってます。
相手の土地を壊しながら自分はドローして行くデッキタイプなので、最近主流のアイボウとは違って殴る赤デッキって感じです。
ソードグロウ公開時点でぶっ壊れ性能とか色々言われましたが、蓋を開けてみればそんなに流行ることもなく落ち着いていた印象です。
また、現環境だと創界神やネクサス多めのデッキタイプが使用率高めのため『プチグロウで足場を壊しながら戦えるのでは』と思ってます。
•デッキリスト
私が現在使用しているデッキリストになります。
各カードの採用枚数と理由を個別に挙げていきます。
今回のデッキ枚数は41枚になります。
+1の理由としてはスピッツァーとオノゴロウのどちらかがピン刺しだとディフェレントドローや
グロウ&ヒートライザーで落ちてしまうのが嫌だったためです。
枚数については
•来ても来なくてもいいカードならピン刺し
•最低1枚は欲しいカードなら2枚以上
•絶対引きたいカードは3枚
の考えで調整してます。
プチグロウ 3枚
序盤で処理されてタワーを張られた際に
ラルヴァンor2枚目以降のプチグロウで復帰ができる様にしたいため3枚採用。
カウント増加時のネクサス破壊はプチグロウが生存していないと発動できないため。
灼熱剣皇ソードグロウ 2枚
ソードグロウが降臨する時には盤面と手札に剣が2本以上あるのが理想
2枚採用についてはフィニッシャーではあるがデッキ的に縦引き性能が高く3枚目は余剰で余ることが多いため枚数を減らしメタカードの採用枠を増やした。
また、ディラノスxv絡みで連パンして勝つことも多いのでそれも加味して2枚採用。
ちなみにレベル1.2効果は重複するため盤面にソードグロウが2体いるとライフバーンが2回行える
グロウ&ヒートライザー 3枚
後手1で殴りながら乗ってサーチできて最大2枚回収できるのが強い。召喚時でも剣だけなら回収できるため降臨できない場合でも腐らないがこのデッキで唯一ファラオムやカシウスを誘発する恐れがあるのがこわい。
任意効果なので回避も可能だがサーチカードなので効果は使いたい。
恐竜小僧スティーゴ 2枚
カウント0のメインで乗れてプチグロウと合わせてカウント4まで伸ばせるのが強い。
環境的に殴らないデッキが流行しているので、後手1でスティーゴを絡めてc4まで伸ばせていると次ターンにネクサス配置でc6が目指せる。
アタック時7000以下破壊のためOC込みのアイボウを破壊とネクサス破壊して突破覚醒を出来なくすることもできる。
また、サーチや破壊などでトラッシュに行った剣を回収できる。(回収は、任意なのも偉い)
暴双龍ディラノスXV 3枚
書いてること全部強い
メインで疲労してc1とコア5個回収
さらにレベル2効果で疲労状態の熱契約スピリットがネクサスマジックの効果を受けず、バトル終了時に回復できる為、ディラノスXVとブレイヴ中の熱契約がいれば4点出せる為リーサルも取れる。
また、レベル2効果は相手のターンでも発揮するため疲労状態の対象カードはマジックネクサスの効果を受けない効果が継続するだけでなく相手のスピリット、アルティメットが殴ってきた際に対象スピリットでブロックしたバトル終了時に回復させることもできる。
灼熱の契約剣ヒートライザー 3枚
アタック時もライフ減少を白の効果で防げなくしながら相手のスピリットまたはアルティメットを破壊し破壊した時にソウルコアを回収するため合体契約使用後に2枚目を引いても腐らない。
破壊と回収にターン1の記述がない。
合体中のライフ減少を白で防げない効果は常在のため無理にヒートライザーから発動を処理する必要はない
ソードグロウの最大打点を目指す為3枚採用
古代槌バルティカハンマー 2枚
ブレイヴ召喚時でc1とネクサス破壊がある為、タワーなどの降臨メタに対して強く出れる。
また、プチグロウが場にいればc増加時効果でネクサスを+1面取れる。
ドラグハルバートだとハンド増加バーストをメインで踏む為ハンマーを採用。
試合で1枚引ければいいと思っているので2枚採用
秘密の訓練所 3枚
•配置時c1と、緋炎による効果破壊でのドローが強力
•メインでカウント盛れたり役割が多いため流石に3枚採用
•プチグロウがいる状態(魂も可)で配置すれば次の自分のメインまで効果を受けないので、コアを全部この上に逃がしておけばフィールド参照のコア除去に耐性ができコアの確保ができる。
溶岩海のエデラ砦 3枚
相手のカウント4以下の間効果を受けないため初動で安心して配置できる。
配置時c1優秀
縦引き性能も高いため3枚採用
ディフェレントドロー 3枚
2ドローした後に4枚オープンしコスト5以下の赤のスピリットまたはブレイヴを1枚踏み倒しができる。
ゼロカンが怖いがディラノスXVなどが出る可能性もありかなり強い
ただしオープン効果でソードグロウなどのカードが山下に行くリスクもある。
氷刃血解 3枚
受け札枠
初動でのアタックに対して提示して生き物をバウンスしつつカウントを盛る。
コアはあまり残らないので白晶ではなく氷刃をチョイス。
絶甲でもいいがこっちはカウント盛れるので
選ばれし探索者アレックス 2枚
•割とアタステ終了が言える今の環境に強い
•デストロードが絡んで無いクリュメノスアタックで開いて耐えれる
•オノゴロウの枠削って3枚採用でも可だと思ってる
超星使徒スピッツァードラゴン 2枚
•バーストへの対応カード
環境的にアタック時にプチグロウ効果でドローした際の反応にジャグジャグを開かれることが多いため採用。
また、冥主だとジャグジャグがトラッシュから帰ってくるため一応2枚採用している。
聖皇ジークフリーデンXV 2枚
環境的に破壊や消滅させてくるカードが多い感じがしているので採用。
グロウ&ヒートライザーで回収もできるので噛み合いが良い
神産ノ武神オノゴロウ 2枚
殴りながらドローするデッキのため引いたカードがそのまま防御札になるカードを採用したいため採用
クリュメノスでコアを枯らされても2点受けてライフが3になるため1コスト支払ってちょうどオノゴロウが出せるので安心感ある。
三賢神ラルヴァンダード 3枚
デッキの潤滑油
ラルヴァン採用するかタワーを採用するかで最後まで迷って対面のタワーを突破する方を優先してラルヴァンを採用した。
プチグロウの破壊とラルヴァンの2段構えで降臨メタを乗り越える。
•フィニッシュプラン
今回紹介する熱契約のリストは
1.「殴って相手のライフを3以下にするのを目指しソードグロウでライフ3〜1点貫通を目指す」
→例)レベル2状態のソードグロウにヒートライザーがブレイヴしているとする。
アタック時に効果の分岐がある。
まずヒートライザーの合体中アタック時効果のライフ減少を白の効果で防げないが常在で発動
※常在発動効果とそうでない効果については
後ほど解説
①ソードグロウのレベル1.2効果で付いている剣の数ライフ貫通
②ソードグロウのレベル2効果でシンボル以下破壊と『このターンの間』効果の発動
相手の盤面に生き物がいないなら空撃ちし特
③ヒートライザーの合体中のアタック時効果でbpが一番低い生き物を破壊し、した時ソウルコア回収
ライフ貫通前に破壊を踏みたくなければ
①→②③(好きな様に)
破壊して問題ない、または対面に生き物がおらず
リソースを与えたくなければ
②→①→③
2.「ディラノスXVとブレイヴスピリットの組み合わせで回復しながら連続で殴る」
の2パターンが主です。
ソードグロウ2面立ててライブバーンプランもありますが再現性が低いので余裕があればくらいでいいと思います。
基本的に後手を選択し相手が初動で立てたネクサスや神を破壊して盤面を荒らしながら自分のペースに持って行く流れです。
•差し替えカード
デッキを作成する際に採用を迷ったカードを理由を添えて挙げていきます。
•大昴愚龍ジゴ•トゥール
ヒートライザーが黄色なのでブレイヴ中にカウントが増えてc6以上なら自発的に開ける。
さらにbp−20000し0になったらデッキ下に送る効果で大抵のカードをバウンスできるため更地にできる。
また、ディフェレントドローで山下に送ったカードを回収できる。
グロウ&ヒートライザーのハズレ枠を増やしたくなかったためフリーデンを採用した。
もしジゴ•トゥール採用するならフリーデント差し替える。
•暗黒の塔(又はダークタワー)
ラルヴァン採用理由時にも記述した通りプチグロウの復帰を優先するため不採用。
相手の行動を制限できるが今回のプチグロウのデッキコンセプト的には早いターンでリーサルを目指すためコンセプト的にも不採用。
配置するターンがあまりない。
•竜斧槍ドラグハルバート
召喚時に回収が強制効果のためバーストを誘発してしまう。
バルティカハンマーは召喚時効果以外がプチグロウでは使用できないがドラグハルバートはアタック時も使用可能。
ネクサス破壊(主にタワーや剛腕神殿)に重きを置きたかったため不採用
•エクレル•ピーコック
相手のターンに開いてc1する際にプチグロウが生存しているとネクサス破壊までできる。
元々1枚採用していたが、欲しい時に引けなかったりスピッツァーやオノゴロウの方が優先的に欲しかったりの枚数の調整場不採用
•ソードグロウのライフ貫通効果について
ご存知の方も多いかもしれませんが、
簡潔に言うと『ブレイヴしている剣の数ライフ貫通を行う際にトラッシュ送りにしたいならレベル2アタック時効果を先に処理しないとできない』です。
(ナビ確認済み)
※ナビの注意書きに転載禁止の旨があるためここにメールを添付するのを控えさせていただきます。
今回の場合レベル2効果の後半の記述は常在効果ではないためレベル2アタック時を使った時に『このターンの間』が発動されるためです。
類似の効果で常在発揮しているものを例に比較解説します。
紫電の霊剣ライトニング•シオンXについてです。
こちらは合体アタック時の効果で『このスピリットを無色として扱う』が常在で発動するため、アタック時に先にスピリットの効果で破壊やコアシュートを行ってもその効果が無色扱いになります。
ソードグロウとライトニングシオンの違いとしては
効果の記述に持続期間の指定があることです。
持続期間の指定がある場合、先にその効果を処理しなければ発動できてないことになるためです。
•結言
ここまでお付き合い頂きありがとうございました。
自分の理解を深めるために今回noteを書いてみました。実際に書いてみるとどう言う考えでやってるかとかを改めて考えされられていい機会になったなと思ってます。リストの採用理由もなんとなくで入れてた部分もありましたがなるべく言語化して理由も書いたので質問や指摘あればよろしくお願いします。
次書くとしたら好きなデッキの2弾として
『王契約』か『鉄華団』について書きます。
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