豪鬼2100達成までに考えた弾打ちと待てるようになるために
初めに
この前は豪鬼の長短や基礎的なことを書いた。今回は弾打ちについて考える
通常技を振らない、スカらない、置かない
弾を打つようになって1番意識が変わった部分。もちろん、中足をずっとスカっていたらそのうち差し返されるのだが、ガードさせやすい前中k、置き技の2中pも無闇に振らない方がいい。
では、何故振るべきではないのか、それは相手の通常技に噛み合うからである。
当たり前だが前中kも2中pも振る時には必ずリスクが生まれる。そして、豪鬼には状況のいい入れ替えや運びコンがないので、一度端に持って行かれると結果的に豪鬼の強みである端の強さを活かしづらくなってしまう。
だが!そんな問題を全て解決してくれる技がある。「波動拳」だ
波動拳の強さ
マリーザを使っている時は「この飛ばれたら死ぬオカルト技うぜー」程度にしか考えていなかったけど、豪鬼を使っていくうちに弾打ちはシンプルに使うと2種類あると思った。
ドライブゲージ管理の波動拳
これはわかりやすく強い。波動拳をパリィやガードさせてる間は自分はdゲージが回復して、相手は回復しない状況になるのでdゲージで優位に立ち回れる。
また、豪鬼の強弾に毎回パリィする相手は反射でパリィしている可能性が高く、ラッシュ投げや朧が選択肢に入れやすくなる
当てる波動拳
こっちが最初に書いた問題を解決してくれる波動拳だ。
波動拳と通常技はよっぽど近いか、通常技が長くない限りほぼ波動拳が勝つ。
特に豪鬼の弱波動は発生を潰されない限り通常技に負けることはほとんどない。強波動は発生と弾速が速いので、距離が近いとシンプルにみてからガードが難しい。
つまり、波動拳を使えば置きで事故ることなくダメージを取れる。
ただし、飛びやインパクトが確定しない距離では相手も技を置かないし、ガードできるので相応のリスクがある距離での弾打ちになる。
この2つの波動拳を意識すると自ずとダメな波動拳が見えてくる。そして、そのダメな要素を全て揃えた波動拳がある、そう、開幕波動拳だ。
開幕波動拳
まずは開幕の状況を整理する。
dゲージマックス
距離はラッシュが強ければ触れるぐらい
飛びやインパクトは確定する
この状況の波動拳は置きに当たらない、dゲージは有利にならない、飛びは確定のほぼメリットのない波動拳になる。逆に言えばこの状況に近い時は波動拳を打ちすぎな方が良いという目安にもなるので意識しておきたい。
中足を当てるための波動拳
豪鬼の弱波動、強波動はそれぞれ中足を当てられる要素がある。
弱波動は中距離で有利フレームをとって歩く、強波動は近距離だと相手は読みでしゃがみガードをすることになる。当然、しゃがんでいる相手は動いてる相手よりも中足を当てやすい。そして、中足を当てに行く時は踏み込むことを意識している。何故なら、豪鬼の足の速さなら少し踏み込むだけでも相手の後ろ下がりに中足を引っ掛けられる可能性が上がると思う。この流れを見せると相手は中足に対して差し返しを狙うなら長めに後ろ歩き、中足を潰すなら置きをしないといけなくなる。後ろ歩きするならラインを上げて、置くなら波動拳や差し返しを狙う
弾抜け持ちへの波動拳
春麗、キャミィ、2杯飲みジェイミー等の普通のキャラより弾を打つリスクが高い相手には当てる波動拳を打ちたい。遠目でドライブゲージ回復のために波動拳を打ってもリスクリターンが合わないので、どのみちリスクを背負うならヒットする可能性のある波動拳を打つように意識する。また、弾抜け持ちには相手が弾抜けを見ているなら踏み込んで中足を当てる、踏み込むと見せかけて追い返しの技を差し返す等、簡単に弾抜けさせないことを意識して立ち回りたい。
まとめ
弾打ちはまだ20%も理解できているきがしないが、たくさん打って、たくさん飛ばれて覚えるしかない。いつかウメ波動が打てるようになりたい。
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