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evj前にマリーザのダイヤ表と対策まとめる

前置き

左に行くほど有利
主観100%


リュウ

波動以外の技ほぼ全てに2中pで勝てる。中足もケンやルークよりくらうリスクが少ない。
頼みの綱の波動拳もグラディウス、ファランクスがあるのでどうとでもなる。
強いて言うなら電刀波動が上の二つに勝てるが電刀を溜めるために起き攻めを捨てているのでプラマイ+まである。

ファランクスやグラディウスに対して、垂直や後ろ下がりをしてくるので、安易にファランクスやグラディウスを打たない。
弱波動から弱波動でdゲージを回復するのが強いので、弾ジャスパファランクスや飛びを混ぜたい。
足刀を打ってくるタイプにはインパクトを意識する
ob波掌で倒し切れる時は大pを振ってきやすくなるので、差し返しを意識する。

AKI

弾にファランクスや弱鞭にグラディウスがある弾ラッシュにも当身で抗えるので間違いなく有利。しかし、強襲突やobの逃げるやつ、立ち強k後のボリコマ投げ等対策しないとわからん殺しされるので注意

強襲突には惹きつけしゃがみインパクト
弾抜けを狙おうとするとobの逃げるやつで避けられる
下方向の差し込みがないのでグラディウスがキツそう
前強pや2強kからsaキャンセルできるのでそこのリーサルラインに注意

本田

ジャスパをとる以上。

チャージ後は2大pを警戒する
中p四股キャンセルコマ投げは中pガード後コパンで暴ればいい
垂直大pがめんどくさいが、こちらのdゲージためを止められるわけでもないので無視でいい。
弱頭突き手前落ちにはパリィにラッシュを仕込む

エド

アンカーと中kにファランクスが鬼刺さりする。
中以上の技に立ち大kで差し替えせる。
下段が弱いので歩きで詰めて近距離で勝つ。(2弱kは割と強い)
中クアドリガに確定がほぼ取れない

アンカー見てからインパクトを見せて読み合いを回していく
大pガード後odアンカーを警戒する
端のアンカー柔道はパリィを押しといてキルステ見てからラッシュをする

マノン

マノンは立ち回り強いキャラだが下方向への差し込みが弱いのでグラディウスとマリーザの中pが刺さる
唯一飛びを落とすのが難しいので立ち回りは対空を意識する

キャンセルラッシュにdリバする
コマ投げや打撃投げ後はしゃがみつつ強デカジェにインパクト、前ステにコパンを押す。
立ち強kは当たってもマノン側マイナス

DJ

立ち回りの根幹である中ソバットにグラディウスが刺さるかつ、中足ラッシュがないので他キャラより打ちやすい。
djも大kがグラディウスを差し返しやすいので打ちすぎない。
弾にファランクスもあるが大サマーくらうと運び+起き攻めで負ける確率が跳ね上がるので、後ろ歩きを視認してから打つ。
ラッシュは近距離の最速コパンは止めるのが難しいが、中距離のラッシュなら中pで止められる。

引き大k→強弾や弱フェイントにodグラディウスで割り込める
中距離はソバットかラッシュを見る。
前中kに見てからパリィを押す手癖をつける
前投げやソバットヒット後にその場受け身をすることでシミーをできなくしたり弾抜けを狙える。
垂直ジョスクール、前投げ後のリバサジョスクールには引っ張ってラッシュ大pで特大リターンが狙える。
前投げ後の起き責めでラッシュコパン→スクトゥムで無敵警戒しつつ、パリィ、グラップ、ガンガードにコマ投げができる

ザンギエフ

djと似た理由で、ザンギの中p、大pにグラディウスが刺さる
補正切りを警戒するなら、ジャンプよりもバクステがボルシチ読みに当たらないのでオススメ。

大足は−13で大p確定
コマ投げ後のおかわりコマ投げには中pで暴れる

ガイル

弾にグラディウス、ファランクスが有効。しかし、近めだと2中kがあるので雑に打たない。
弱ソニックにジャスパを狙う。
ある程度近づくと追い返すために通常技を振るので2中pで差し返すか潰す。
連携でソニックを入れ込む相手には、obグラディウスで確定が取れる。
Sa2からdゲージを2本減らせるので、3ゲージ以上をキープする。
3ゲージある時は後ろ歩きからsa3対空できるので警戒する。
dゲージに余裕がある時は、弱弾ラッシュに当身もあり

ジェイミー

絶唱と大足をガードするために歩きガードをする。
中k置きに対して大kで潰す
酒1にするためにぶっ放す人が多い印象
被起き責めで遅らせグラをするとob雷撃が当たってとんでもないことになる。
中ptcに割り込めないので近距離に行くことを目標に立ち回る

ラシード

立ち回りは2中pで制圧できる。
中サイクロンと強サイクロンはファジーコパンで中はガード強には割り込める
風ミキサーはdリバ
ワールにインパクト
アラビアンは近めならj中p、遠めはj中kで対空。ただし、真下付近だとジャンプを潰されることがある。
ラッシュは小足を打っていると止めようとした打撃が潰されるので基本様子見が丸い
イウサールは下手にグラップすると終わるので投げを受け入れる。
イウサール飛ばし後の中下段は基本立ちっぱでジャンプ攻撃が見えたらしゃがむ

キンバリー

キンバリーのラッシュは初速が速い+慣性で伸びるので止めるのはかなり難しい
止めるならsaで止める
端のスプレー起き攻めはジャスパか前ジャンプ
柔道は前ジャンプしても2大p早駆けで表裏+起き攻めなので、ジャスパか遅らせ打撃をする
ラッシュ2大p早駆け以外は当身かob当身で割り込める。

ケン

中足に当たると死ぬが逆に言えばそれ以外は普通のキャラなので、やりやすさは左のキャラ達よりもある。
中足を差し込む相手には2中p置きが刺さる。ケン側はそれを差し返してから勝負が始まる印象。
立ち大kはお互い差し返しやすいのでスカる打ち方はしない方がいい。
中足迅雷は先端じゃなければobグラディウスで確定がとれる。
中足ラッシュはdリバをする方が安定。端だと特にdリバしたい。
グラディウスに対して大p昇竜をしてくる相手には、中pで迎撃を狙う。

jp

調整で相当やりやすくなった組み合わせ
中足ラッシュが無い+歩きが遅いのでグラディウスが刺さりやすい組み合わせ。ただし、差し返されるとかなり痛いのでスカる打ち方はしない
設置→ワープは垂直j弱kで対応できる。
大p中p共に前中p、立ち大pで差し返せる。
アムネジアはコパンを取られたら、引き大p→odグラディウスで割り込める
アムネジアで自分不利背負った時にパリィを押すと投げがパニカンしてしまうので、前ジャンプを見てからパリィするのがオススメ。
端のトリグラフ持続埋めはジャスパやodグラディウスで確定がとれる。
引き中ptcは2段目をジャスパ狙いたい。
大pガード後は当身やグラディウスを押す。saは回しておけばキャンセル確認で打てる。

ルーク

基本の立ち回りはマリーザ有利だと思う。
2中p合戦になった時に今回の調整で勝ちやすくなった。
中弾以内の距離ならジャスパ大kが確定するので手癖にする。
キャンセル弾にはジャスパかodグラディウスを押す。
ラッシュ中段や遅らせ打撃にodグラディウスで両対応できる。
前中pや大pをスカると2中pアウトローで死ぬのでスカらない。
端は投げ後ラッシュコパン→od当身で昇竜に勝てる
他のキャラよりも相手が何を狙っているのかを意識する。

キャミィ

モダンとクラシックでかなり変わる組み合わせ。
ストライクは軌道変化見てパリィをするとジャスパとりやすく、通常飛びにパリィを押すこともすくなくなる。
グラディウスは低ストに大体負けて、差し返しも2中pで簡単にできて、中足もあるので有効ではない。
立ち大kはキャミィ側が差し返し辛くストライクの初動を潰すこともあるのでそこそこ有効。
立ち回りは不利だが端の攻めで倒し切る組み合わせ。
端の前投げ後にラッシュコパン→当身とすることで、低スト、昇竜、パリィ、ガンガードに勝てる。ファジー中足以外の逆択に勝てるので読み合いを回せる。

リリー

立ち回りは一生差し返し見る。クワガタ、2大p等
2大pガード後はパリィラッシュを入力すれば弱風ためには確定、中風ためはパリィできる。
風突進はdリバしてもそこまで状況が好転しないので小技2段目にジャスパか投げ読みでコパン、コマ投げ読みでバクステする。
中クアドリガに確定がほぼ取れない
風突進以外にはその場受け身をとる

ブランカ

2中pがグラディウスを貫通する+マリーザの2中pにも結構勝つので立ち回りがそこそこキツイ
強ロリはパリィよりも引きつけインパクト。インパクト後のコンボはラッシュ前大k→強クアドリガ等
端ではサプフォを警戒
端の人形起き攻めは打撃ガード後はとりあえずパリィ
端の前投げ後ラッシュコパン→当身で、無敵、エアロリ、パリィ、ガンガードに勝てる。
sa2発動後にキャンセルローリングは当身やobグラディウスで勝てる。一応、ブランカ側が勝てる派生があるが大体通る。
とにかくsa2をヒット発動させない。

ダルシム

立ち回りは基本歩きガードで落とせない飛びをする
フロートで浮いてる相手には、j中kがj大kよりも横に長く刺さりやすい
遠距離のフロート中pは2大pを置くことで落とせる。
ヨガフレイム→コメットの間を飛べるタイミングを覚える。
一度近づいたらdリバが確定しない技で攻める。

春麗

シンプルに春麗の立ち回りが強い
ファランクスへの対応が難しいが後ろ歩きが速いので弱や中はスカりやすい
空対空読みでヨウソウを出してくる相手には2大pで落とすかしゃがみでスカす
低空百烈は立たずにしゃがんで確定をとる
コパンや追突は中pが勝ちやすい。ただし、中足にはほぼ負けるので中足を打ちずらい状況で中pを振る。
対空が難しいキャラだが、大k対空のリターンが尋常じゃないので安易に飛ばない
ガイルと同じで弱弾→弱弾にジャスパファランクスで二回目の弾に割り込める。
ためグラディウスに無敵で割り込めないキャラ。

ジュリ

Obサイハショウが鬼キツ
技のフレームは差し替えせる範囲なので意識する(差し返さないとキツい)
ラッシュ自体は意外と止められる。
フウハを自由に打たせない距離を意識する。
中足には2中pで勝てるのでその付近を維持する。
空対空はj2大pに負けるのでしゃがみパリィにしたいが難しい。
ジュリのラッシュ止めは2中pなのでラッシュグラディウスで勝てる。
前投げ一回通されるとフウハを貯められるので理想は読み合わずに勝つ
風水はパリィで凌ぎつつ前歩きが見えたらラッシュしてパニカン投げを避ける










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