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デッキ構築型恋愛シミュレーションゲームを自作する~1~

これまでの検討を踏まえて実現したいポイントを明確にした結果、ローグライクではなくなった


1)実現したいこと(コンセプト

なぜデッキ構築?
・好きなカードを選んで「強い」デッキを作っていく楽しさ
・カードをたくさん引いてたくさんプレイする「直観的な」楽しさ
・構築もプレイもカードの引きは運に左右されるため、自分で考えた戦略がうまくプレイで実現できる楽しさを体験して欲しい

なぜ恋愛シミュレーション?
・ゲームの流れとゴールを分かりやすく、直感的にプレイできるように

メインヒロイン(仮)なんか攻略しやすそう

2)具体的なゲームシステム、流れ

自分磨き→デート→告白
デッキを強化(自分磨き)し、デートを重ね好感度UP、ライバルよりも早く告白成功を目指す
というデッキ構築×恋愛シミュレーション×対戦型ボードゲーム


・初期デッキ10枚(上限値10枚)
→全て魅力カード(【マナ】を生み出す)。イラストは簡素に。
・毎ターン4枚引いて【購入フェイズ】
→購入できるカードは
①魅力カード(デッキに組み入れられるカード)
 全て初期デッキより強力で、一部は特殊効果を持つ。イラストも豪華に。
 獲得時には必ずデッキ内のカードと交換する。(重要)
②デートカード(場残りするカード)
 コストに応じてメリットの多寡、永続効果があると分かりやすい。
 場残りすることで進捗度の可視化イラストも豪華に。
③告白カード(ゲームクリアあるいは場残りするカード)
 コストに応じてメリットの多寡、失敗しても場残りして永続効果を。
・【クリンナップフェイズ】
→手札を全て捨てて新たに4枚引き直し

先輩?同級生?中難易度顔

3)特に気を付けたい部分、狙い

自分磨きで得られる魅力は山札(自分自身の要素)に
デートや告白(失敗)の経験は場残りすることで経験を視覚化。
→いつまで自分磨きに時間をかけるか、いつからデートに誘うか
→デートや告白にどれくらいコストをかけるか、あるいは回数
という構築の戦略的要素を入れつつ初心者に分かりやすいデザイン

カード以外のサプライを削り全ての役割をカードに落とし込んだ
処理を購入フェイズとクリンナップフェイズのみとし流れを単純化

「デートを重ねると永続メリットが重なってうれしい!」あるいは
「みんなデートに誘い始めてる、自分も誘わなきゃ!」のように
ルールブックに書かないプレイ分岐の部分がプレイ中に伝わるのでは

後輩。告白条件達成が厳しそう。

4)課題、やること

・コストバランス
特に魅力カードとデートカードのコストバランスに悩んでいる
単純に魅力カードは強力であるべきで、
デートカード自体は永続効果はあるものの低コスト帯はマナレシオは高くない(デート回数自体を告白条件にしたい)
さらに告白カードはクリア可能性がある時点で、失敗時場残り効果は弱くあるべき(1ターン消費したことがデメリットになるべき)

さらに今時点で浮かんでいるのはコストを種類分けして(♡◇◎のように)
どのステータスを育成するか、のような分岐を提示できると楽しいのでは
(◇知識がないと図書館デートができない、や、一定以上のステータスが告白条件になっている、など)
MtGに倣い♡③(4コスト)のようなマナシンボルを固定化しない表記は分かりづらいのか?

デッキ圧縮処理は直感的な楽しさと反するため獲得カードは常にデッキ内カードと入れ替えにしたいためデッキ枚数を10枚にした
マナを生まない一時効果のみを持つカードは(初期デッキには入っていても良いが)単純に強いということが分かりづらいのではないかと思い不採用
結果、ハンド枚数≦生成マナ、となる
できれば一時効果を持つカードを複数持っていたとしても使えるのはターン中1回のように処理を簡素化したい

・プレイヤーカード、ボスカードの存在
現在は「魅力カード」「デートカード」「告白カード」だけ
ここにプレイヤーキャラクターカードを入れることでゲーム開始時点でロールが与えられることに価値があるかどうか
キャラクターごとに初期デッキに違いがあったり、固有スキル(永続でも一時でも)があった方が緩急がつくか
ボスカード(プレイヤーカードの裏面でもいい)を設定することで、告白条件(前述のデート回数や固有ステータスの条件のほか、特定条件ボーナス等の設定が可能


メカクレ先輩。どれだけ好感度を上げても告白成功率が100%にならない。



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