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栄冠ナインくんさあ、カジノのディーラーでももっと上手くやるよ?

今年の7月に出たパワプロの新作で、初めて栄冠ナインを触った人です。みんさんこんにちわ。

、と思った人、あーあ、と思った人、様々だと思う。

加えて、わたしがデラックス版を買ったと言ったら、ご愁傷様と思う人が大半だろう。

そのご期待のとおり、発売から今日までの1か月ちょっとくらいの期間にわたくし、たぶん4、5回はSwitchからパワプロをアンインストールしている

なにが悔しいって、栄冠ナインというフォーマット自体はめちゃくちゃ面白いという点。

選手に指示を出して選手が成長していくのそうだし、スカウトの結果や新入生の能力に一喜一憂するのもそう。

ただ、試合がゴミ過ぎる。

苦痛な時間が長すぎる、カットできない

本作特有の「連打モード」が最たるものだが、それに限らない。

例えば、栄冠ナインでは基本的に試合のスキップができない。できるのは、10点差がついたときだけ。

つまり、それ以下の点差の場合で、もうほぼ勝ち目のないような状況、例えば、控えの投手を使い切って、今投げてる投手もスタミナが切れている、という状況ですら、黙ってその投手が打たれるのを見ていないといけないわけだ。

打たれるのを見続けるのも苦痛なら、一応操作しないといけないのも苦痛

ゲームなんだから、苦痛な時間なんてない方がいい、とは言わないけれど、短いに越したことはないだろう。格ゲーでクソ長い永久コンボくらって死ぬよりは、一瞬で死んだ方が苦痛な時間は短くて済むのと似た話。

あと、打高もほんとダメ。プレイヤー操作で守備が回ってきたとき、ほぼほぼ点を取られる覚悟をしないといけないストレスがヤバい。

打球のバリエーション少なすぎない?

あと、打球のバリエーションが少ないのも気になった。例えば、バッターが打った打球がサードゴロになりました、の打球が、バッターが変わっても変わっても毎回毎回、ほぼ同じような速度と方向で飛ぶわけだ。

だから、打球の行方に一喜一憂するのが難しい。ああ、このあたりならこの展開、このあたりならこの展開と先が読めてしまうし、そのレールから外れるときはだいたいエラーというお粗末さ。

要するに、打球のバリエーションが少なすぎて、プレイヤーがどんな操作をしても、初めから結果は決まってるんでしょ? と思わせてしまうわけだ。

本作では、いわゆる「シナリオ」というものが良く言われるが、その有無は置いておいても、そう感じさせる要素がゲーム側にあるのは確かだ。

もう、センター返しのヒットは特に顕著で、4人も5人も似たような打球でヒットが続くと、うちの打者が打ってても全然嬉しくない。

考えてもみてほしい。カジノでも毎回毎回、ディーラーがブラックジャック出してたら、それがガチであれイカサマであれ、みんな怒るし、毎回毎回、ブタでもそれはそれで、ってなるでしょ? 

なんていうか、栄冠ナインの試合を見てるとそういう気分になることが本当に多い。

魔物は単純に嫌い

あと、魔物も個人的には嫌いだ。てか、これがあるから、今まで配信者が栄冠ナインをやっててもやろうと思わなかったまである。

単純に強すぎて、魔物がいたら勝てた、いなかったから負けた、みたいな試合になりやすいし、それで、俺たちの夏が継続が決まるのが本当にくだらないと思ってしまうから。

しかも、今作は魔物で大量リードしても「シナリオ」で追いつかれるような試合があるのも超絶不快要素。

繰り返すがフォーマット自体は面白い

別に自分は、ゲームの難易度が高いことをどうこう言うつもりはない。「3年縛り」みたいな遊び方に一石を投じるのも勝手だ。

ただ、プレイヤーに苦痛な時間を長く与えるのは明らかに娯楽として破綻しているし、勝っても負けても気持ちよくなれないような作りはゴミ。

ていうか、栄冠ナインが初めて出てから、もう長いんだから、そろそろ「当たり前を見直す」時期に来てるんじゃないのかね? って言っても、コナミには無理なんだろうな。

でも、何度も言うが栄冠ナインというフォーマット自体はとても面白いので、アンインストールしてはダウンロードする、を繰り返してしまうわけだ。

ふー。

どこか、任天堂あたりが栄冠ナイン作ってくれないだろうか。

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