デッキ紹介 速いヨノワール
先2でサイド3~4枚取りを狙えるヨノワールデッキを組んでみました。
ラピッドヨノワールとか格好いい名前をつけたかったのですが、ちょっと気恥ずかしいので速いヨノワールと呼ばせて頂きます。
ジムバトルで試し切りしたかったのですが、どこも抽選落ちで参加出来なかったので実戦0でNoteに供養いたします。
コンセプト
先行を取ったらゼイユやイキリテイクを駆使して山札を掘り進めていき、ヨマワル2体をベンチ展開、攻撃出来そうなアタッカーをバトル場に展開するのを狙います(先2で動くアタッカーはほとんどエンテイになります)。
おとりよせボックスでふしぎなアメや夜のタンカを手札に加えて番を終えることで次のターンのカースドボムに備えます。
2ターン目、相手が手札干渉をしてこなかったならなんとかヨノワールを立ててカースドボムで相手のたねをきぜつさせたり、ex、Vポケモンにダメカンを乗せたりします。
1回目のカースドボムで相手の場のポケモンをきぜつさせなかった場合、カウンターキャッチャーを使って倒せるポケモンをバトル場に呼んでおけると最高です。
ヨノワールを夜のタンカで回収したり、手札にあればアメで進化させたりしてもう一度カースドボムで相手の場のポケモンにダメカンを乗せておきます。
仕上げにバトル場のポケモンで攻撃して相手のポケモンを倒します。
2ターン目の行動で有利なサイド数、相手の盤面崩壊を目指すことでそのまま押し切るデッキです、相手の盤面が2体展開、3体展開だとそのままたね切れで勝つことも目指せます。
採用ポケモンと使い方
ヨノワール
特性カースドボムを使って相手の盤面にダメカンを乗せます、先行2ターン目にふしぎなアメを手札に2枚以上集めておけると安定して2体進化が目指せます。
2回のカースドボム+アタッカーポケモンの攻撃でサイドを3~4枚取り進めることを目指します。
ゼイユ、イキリテイク、シークレットボックスでトラッシュしても夜のタンカが山札に残っているなら回収出来るので手札にあっても気にせずトラッシュします。
カースドボム✕2、バトル場のアタッカーきぜつで相手のサイドが2枚になりそうな場合、3体目のヨノワールを立てることも検討します。
エンテイV
先行2ターン目で安定して攻撃するためのアタッカーです、特性のおかげで1ドローできたり森の封印石の付け先になれるのも優秀です。
カースドボムを使って弱らせたex、Vを倒したりします。
カースドボムを使うと自分のベンチからポケモンが減るのでバーニングロンドのダメージが下がるという点は気をつけないといけません。
トラッシュにある炎エネルギーをマグマの滝壺で付けることでエネルギー1回の手張りで動けるので1ターン目で次のターン動けるようなトラッシュ、手札を考えておくと良いです。
かがやくリザードン、ガチグマex
ガチグマは相手のサイド3枚時にダブルターボエネルギーで動けます。
かがやくリザードンは相手のサイド2枚時に炎エネルギー1枚で動けます、また、ダブルターボを手貼りとマグマの滝壺で炎エネルギーをつけることで相手サイド4枚時(つまり先行2ターン目)からでも攻撃することを狙っていけます。
これらのアタッカー+3回目のカースドボムを決めることが出来れば最速で3ターン目にはサイドを全て取りきることが出来ます。
ミュウex、イキリンコex、ネオラントV
ミュウはリスタートによる手札補填とバトル場に置いておきながらベンチのアタッカーにマグマの滝壺でエネルギーを供給してそのまま交代する役割もあります。
イキリンコは1ターン目に山札を引いていくのを目的に利用します、ゼイユと合わせて11枚引けるのは強力ですがふしぎなアメや夜のタンカをトラッシュしすぎるとデッキが回らなくなるので注意です。
1ターン目は可能な限り山札からカードを引きたいのでサイド落ちをケアして2枚採用でもいいかもしれません。
ネオラントはサポートサーチが目的です、1ターン目にゼイユを持ってきたり、2ターン目以降でツツジやボスになったりします。
トラッシュにあっても夜のタンカで手札に加えられるのでその時点で必要ないならトラッシュに捨ててしまっても問題ありません。
採用トレーナーズと役割
なかよしポフィン、ネストボール、ハイパーボール、ヒスイのヘビーボール
なかよしポフィンはヨマワルの展開用、1ターン目に使いたいです。
ネストボールはイキリンコやエンテイを場に出す用途で使います。
ハイパーボールはヨノワール、ネオラントVを持ってくる用途で使います、大抵は縦引きで解決するので使う機会は少ないです。
ヒスイのヘビーボールは1枚採用のポケモンがサイド落ちした場合に使えます。
大地の器
山札からエネルギーを抜き取る用途で使います。
抜き取ったエネルギーは1枚手貼り、1枚トラッシュに落とせるとマグマの滝壺が有効活用出来ます。
おとりよせボックス
デッキの核となるカードです。
1ターン目に使ってヨノワールの進化に必要なパーツを集めておくことで2ターン目の動きの再現性を高めてくれます。
1ターン目にしか使わないので3枚としていますが、逆に言えば1ターン目は必ず使いたいので4枚採用でもいいかもしれません。
ふしぎなアメ
ヨマワルをヨノワールに進化させるのに使います。
トラッシュしてしまうと回収する手段が無いので、最低でも2枚、出来れば3枚使えるように手札、山札に残しておきたいです。
序盤に大量にふしぎなアメを手札に抱えてしまった場合、デッキを上手く動かせなくなるのでほぼ敗北となります。
夜のタンカ
トラッシュに落としたポケモン、エネルギーを回収する用途で使います。
ヨノワールはカースドボムを使うときぜつしてトラッシュされるので、それを即座に夜のタンカで手札に戻して再利用するといった動きはなかなか強力です。
他にも、イキリンコやゼイユでトラッシュしたアタッカーポケモンを手札に戻したり、炎エネルギーを回収したりと様々な用途で利用出来ます。
こちらもトラッシュしてしまうとデッキを回すのが厳しくなるカードなのでトラッシュするのは2枚までが限度です。
カウンターキャッチャー
ヨノワールの特性で能動的に相手のサイド枚数を減らして行くことが出来るので、グッズで使えるボスの司令のような感じで使えたりします。
こちらの動きで相手もサイドを取り進めていく都合、確実に理想のサイドプランを進めて行かないと相手に押し切られて負けるデッキなので3枚採用としています。
森の封印石
ほぼアタッカーのエンテイに付けることになります。
1ターン目に上手く盤面を展開出来ない時、2ターン目にヨノワールの進化が上手くいかない時の補助として非常に役立ちます、サイド落ちをケアして2枚の採用としています。
シークレットボックス
手札3枚トラッシュという使用条件は厳しいのですが、使うと他のカードではサーチ出来ないスタジアム、道具を持ってこれるのは優秀です。
このデッキだと他のエーススペックが使いにくいという事情もあり、シークレットボックス1択になるかなと思います。
ゼイユ
先行1ターン目に使えるサポート、いきなり沢山引けるので2ターン目の動きの安定に繋げられてとても強力です。
後攻を取った場合はナンジャモやペパーを使ったほうが強くトラッシュ要員となります。
ナンジャモ、ペパー、ツツジ
ナンジャモは序盤なら手札をトラッシュせずに6枚引けるカードであり、ヨノワールがきぜつして、自分のサイドを進ませない場合、こちらが6枚、相手が4枚という状況を作り出すことも出来てとても強力です(この場合、相手がサイドから取ったカードも山札の下に流せます)。
ペパーは2ターン目、ヨノワールを進化させるパーツが足りない時にグッズと森の封印石にアクセス出来ます。
それ以降は使い道があまりないため1枚の採用としています。
ツツジはナンジャモと使い方は似ていますが終盤、自分のサイドが少ない場合でも6枚引けます。
序盤はナンジャモ、終盤はツツジで手札干渉していけると強いです。
マグマの滝壺
エンテイやかがやくリザードンが攻撃するのを安定させるために採用しています。
このデッキは1ターン目に積極的に手札をトラッシュしていくのでマグマの滝壺の効果を早い段階で使うことが出来ます。
ポケストップ
このデッキはグッズが殆どで、ポケモンやエネルギーは夜のタンカで回収出来るので使い得なスタジアムです。
1ターン目に出せると2ターン目と合わせて6枚山札を圧縮出来ます。
最初の手札(7)+イキリテイク(6)+ゼイユ(5)+ドロー2回+ポケストップ✕2(6)で2ターンの間で山札を半分以上圧縮出来る動きは非常に強力です。
2ターン目、効果を使った後にマグマの滝壺に貼り替えられると理想的です。
エネルギー
炎4、ダブルターボ2です。
炎エネルギーはエンテイとかがやくリザードンで3枚、サイド落ちケアの4枚です。
ダブルターボはガチグマかかがやくリザードンどちらかで1枚使う想定でサイド落ち、イキリテイク、ゼイユのトラッシュ巻き込みケアの2枚です。
採用候補
ファイヤー
マグマの滝壺でエネルギーを供給することで1エネ90出せるアタッカーです。
サイド1を献上すると考えると3回目のヨノワールかファイヤーか選択になります。
序盤に攻撃しやすいメリットはありますが、こちらがヨノワール2回のきぜつで相手のサイドを3枚取った場合、バトル場のポケモンはサイドを2枚与えるポケモンのほうがカウンターキャッチャーやツツジが使いやすくメリットと相殺されてしまうので採用していません。
サーナイトとかはファイヤーを夜のタンカで使いまわしたほうが強いかもしれないです、環境をみつつ採用を検討したいカードです。
ともだちてちょう
イキリテイクやゼイユでカードをどんどんトラッシュに送っていく都合、使いたいサポートが山札に無いという状況に陥りがちです。
ともだちてちょうを採用してこれをケア出来るかもと考えましたがともだちてちょうがトラッシュにおちてしまうことも考えられて採用するなら2枚以上採用したいのですが枠が捻出出来ないため採用しませんでした。
おわり
後攻を取ったことを一切考えていなかったり、手札トラッシュによるコンボパーツの巻き込みだったり、後1の手札干渉に弱かったりと弱点も明確なので環境に君臨するポテンシャルがあるか?と言われるとそんなこともなさそうですが先2サイド3~4枚取りを目指せて3ターン目に勝負が決められるスピード感は最高なので興味のある方は是非ブラッシュアップしたりして遊んでみてください!