シティリーグベスト16 テラスタルフェス環境のタケルライコ

シティリーグシーズン2にタケルライコで出てきました。
結果は4-2のベスト16入りと、トーナメントまであと一歩でしたが環境に対する感触はそこまで悪くないなという印象でした。

ベスト16という微妙な順位をタイトルに乗せるのは少し憚られますがシティリーグに出たよという意味合いぐらいで読み取って頂けると幸いです。

当日使った構築はこちら↓

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環境にはスボミーを採用して後攻1ターン目にグッズロックをしかけてくる構築が増えてくることが想定できたので、可能な限り低コストでスボミーを処理できるようにスナノケガワを採用しています。
また、ソウブレイズや古代バレットが増加傾向にあり、これらの構築への対抗手段としてイダイナキバを採用してLOを狙えるようにしています。
他、環境に多いドラパルトのダメカンばら撒きに対して1ターンもらえるボタンも採用することで、ある程度環境に対して戦いやすい調整を施しました。

シティ当日のマッチアップ

1戦目◯:ソウブレイズ(先)
1ターン目に相手がイキリテイク出来ず、サポートもゼイユを使うだけだったので終盤までこちらのポケモンを倒す火力が出せずにサイドを1-1-2-2で取って勝ち。
相手が回ったらLOプランが試せると思っていたのですが普通に殴る試合になりました。

2戦目◯:ドラパルト(先)
先攻が取れたので後攻1ターン目に出てくるスボミーを倒せるように準備しながら番を終了。
後攻1ターン目にスボミーが出てきてグッズロックされますが予定通りにスボミーを倒してグッズロックの影響を1ターンに留めます。
このあとは順調にサイドを取り進めていって1-1-2-2で勝利。

3戦目✗:サーナイト(後)
タケルライコにとってサーナイトは先攻からクレッフィを前に出して番を返してくるのが最もキツい戦い方なのですが、相手はしっかり先攻をとってクレッフィ前で返してきたため無理をしてクレッフィを後攻1ターン目から処理しにいくことにします。
中盤にサーナイトをバトル場に出してこちらのサイド2を取ってきたため、盤面のエネルギーを全部吐き出してサーナイトを倒します。
その後は前のターンにサーナイトを倒したことで盤面にエネルギーが貯められず相手に押し切られて敗北…
相手にこちらのリソースをしっかり管理されるような戦い方をされていて、上手いなぁと感心してしまいました。

4戦目◯:サーナイト(先)
先攻が取れたので後攻1ターン目に出てくるスボミーを倒せるように準備しながら番を終了。
相手はスボミーではなくエヴォリューションで盤面を作るプレイを選択(スボミーがサイド落ち?)。
ポケモンキャッチャーが運良く表でベンチのキルリアを処理しつつサイドを1-1-1で進めて終盤、ロストスイーパーでフワンテを処理、プライムキャッチャーでサーナイトを処理してサイド3取って勝利。

5戦目✗:ドラパルト(先)
先攻を取れたものの、タケルライコもスナノケガワも盤面に置けず、オーガポンとキチキギスでなんとかしないといけない盤面に…
相手は当然のように後攻1ターン目からスボミーでグッズロックを仕掛けてきますが、なんとかオーガポンに草エネを3枚集めてスボミーを処理。
相手もここから動きが止まってお互いに膠着状態になりますが、相手が先にドラパルトを着地させて、そのまま押し切られて負け。
有利対面だっただけに、ここの試合を落としたのが痛かったです。

6戦目◯:サーナイト(先)
先攻が取れたので後攻1ターン目に出てくるスボミーを倒せるように準備しながら番を終了。
後攻1ターン目にスボミーが出てきてグッズロックされますが予定通りにスボミーを倒してグッズロックの影響を1ターンに留めます。
あとは順調にサイドを進めて1-1-1-3でサイドを取って勝利。

スボミーに対する考察

まだスボミーの使い方の研究が進んでいない現状において、スボミーの利用方法が後攻1ターン目にグッズロックして相手の動きを止めるというのがメインの使用方法になっているように感じます。
ということは、先攻が比較的取りやすい環境となります。
先攻1ターン目にグッズを使い切って後攻1ターン目に備えておくと、相手はそくせきじゅうでんもエヴォリューションも使わないことになるので、相手の盤面があまり進まないまま番が返ってきます。
先攻1ターン目にスボミーを処理する準備を十分に整えられたなら、サイド1枚分有利に対戦を進められると考えることが出来ます。

特にスボミーの恩恵を受けているサーナイトやドラパルトは盤面の準備に時間がかかる構築であり、スボミーを出したとして次に直ぐに倒されてしまうと盤面の準備が整わないままサイド1を取られてしまうのが好ましくないだろうと考えています。

タケルライコは先攻2ターン目に比較的わざを打ちやすい構築なので、上記の理由からグッズロックされようと、それが1ターンだけに留まるならこちらがやや有利に戦えるだろうと考えていました、実際に対戦した感触でもその通りだったなと感じています。


あくまでも、現時点のスボミーの使い方に対する考えです。
今後は、恐らくですが、試合の中終盤でのスボミーの使い方が研究されてくるので今のように立ち回ることが正解になるかどうかは分かりません。

環境対面別戦い方

サーナイト

現時点ではスボミーのグッズロック合戦を睨んで後攻を取ってくるケースが多いです。
タケルライコとしては先攻クレッフィによる盤面展開阻止が最も嫌な展開なので後攻を取ってくれるのは非常に有り難く、前環境よりも勝ちやすくなったなと感じています、五分〜微不利ぐらいでしょうか?

先攻を取ったらスボミーを処理出来るように盤面を整えつつサイド1-1と取っていくことを目指します。
盤面にかがやくゲッコウガ、オーガポン2枚を並べて手札干渉から復帰しやすい盤面をつくります。
お守りフワンテ、サケブシッポはロストスイーパーで処理しながら裏のサーナイトを呼んで試合を決めるプランを目指すのが最も手堅い勝ち方です。
下手に自分のサイドが1の状況をつくってしまうとナンジャモによる手札干渉から復帰出来ずに負けてしまうので試合の決め方は山札の状態や盤面のエネルギーの状態などから慎重に判断する必要があります。
ボタンを利用したりいれかえカートを使って相手の狙っているサイドプランをズラしながら自分の狙いたいプランを通せる状況を待つことも大事です。

ドラパルト

サーナイトと同様、後攻を取ってくるケースが多いです。
スボミーを先攻2ターン目で取れると相手がカースドボムを使いにくくなるのでかなり楽に戦えます。

有利対面ではありますが、盤面のエネルギーの状況によってはスボミーやペラップで攻撃出来ないポケモンを縛ってダメカンを貯めつつカースドボムの準備を整えてファントムダイブで一気にサイドを取られてしまう負け筋が新しく生まれました。
グッズロックならボタン、ペラップなら、ボタンに加えていれかえカートやプライムキャッチャーなど脱出プランを取れるように考えながらプレイするほか、攻撃出来ないポケモンが盤面に残らないようにエネルギー管理をするなど相手の縛りプランを回避出来るように考えながら盤面を作っていく必要があります。

ミライドン

サイド2枚を先に取れれば勝てます。
後1フォトンブラスター、ライトニングロンド、ごっつぁんプリファイなど、相手が先にサイド2を取りやすいケースが多く五分〜微不利ぐらいかなと思います。
後1を耐えればこちらが大抵の場合勝ちますので、オーガポンやキチキギスを出すならお守りをつける、スナノケガワとかがやくゲッコウガを出すのを控える、ベンチにポケモンを3枚以上並べない、などのプレイが出来ていれば何とかなります。

ソウブレイズ

山札を掘り進めることで火力を出す構築なので、相手の状況を見ながら試合の決め方を考えます。
相手の山札の減りが遅く火力を出せないような状況であるなら、こちらがサイドを先に取りきって勝つプランで対戦を進めます。
サイドレースが厳しそうだなと感じつつ、相手の山札の減りが早いならタイミングを見てイダイナキバでLOを仕掛けに行きます。

通常、ポケストップは相手の火力を上げてしまうので出し控えしがちですが相手がしっかり山札を引いているならポケストップを出して相手の山札が減るのを加速させるようにするのも大事です。

相手が山札を掘りたくなるように勇気のおまもりをタケルライコにつけて、相手の要求を上げることも大事です。
もし山札を掘って火力を上げるならそこからLOを狙いにいけますし、火力が上がりきらないならこちらがサイドを有利に進めることが出来ます。

古代BOX

やることはソウブレイズと変わりません、古代BOXが相手の場合、相手もLOプランを取ることがあったり、こちらがサイドを取り切るのは相手が事故を起こしていないと現実的ではないので高耐久のポケモンを押しつけつつ山札を掘らせることが重要になってきます。

ルギア

すみません、ルギアのことは何も考察していません。
先2アッセンブルされたら負けるしされなかったら勝つぐらいに考えているのでルギアについては何も考えていません!

余談

前回のシティは4戦事故という悲しい結果になってしまって落ち込んでいました。
今回はせめてご利益があるようにとデッキのレアリティを上げて望みましたが致命的な事故は一度もなかったので験担ぎ大事だなと思いました。

タケルライコのSARは格好良く気分が上がります
ネストボール、大地の器、ポケギアもURにしたかったのですが予算オーバーでした;

当日対戦いただいた皆様、ジャッジ、運営の皆様、ありがとうございました!

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