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インテウーラの基本

こんにちは奈良でポケカをしていますけんパッパです。

チャンピオンシップシリーズ2024のシティリーグシーズン1が遂に始まりましたね。

水ポケモンが好きでずっと愛用しているインテウーラを使うつもりなのですが、ポケカ仲間からインテウーラの質問を受けて返してる時に(言語化足りてなくね…?)となって整理の為にnote作りました。

自分用のまとめですし自分のシティ終わるまでひっそりと書いていきますが良かったらお付き合いください。
※何故かすぐポケカ仲間に見つかりました

1.インテウーラというデッキ

レギュレーションEで実装されたバトルスタイル「れんげき」のポケモンを使ったデッキです。

コンセプトがもう好き
キョダイレンゲキが唯一無二
進化前も含めて全てのわざが強い
お手軽140ダメはVSTAR先読みしてた説
ダブルシューターが優秀すぎる
取り巻きのおかげであっさりとエクストラターン
無茶な動きを支える屋台骨
最強のシステムポケモン

今の環境では珍しいVMAXを2種類も使うデッキです。
臨機応変に相手に対応するプレイが楽しいです。

  • キョダイレンゲキの120ダメージ×2ヶ所

  • しっぷうづきの150ダメージ

  • キョダイウズマキの70or140ダメージ

  • ヨガループのダメカン2個

以上のワザを駆使しつつダブルシューターペインスプーンでもサイドを進めていきます。

◯後攻1ターン目のなみのり・ひるがえすで場にダメカンを残す。
◯VMAXを一撃で倒して来る相手に対してあえてVでひゃくれつラッシュやアクアバレットを使う。
のようなプレイングもありますが特殊なので割愛…

2.インテウーラでのサイドレース

インテウーラを使っているとよく「難しそう」と言われますが、そう思われる1番の要因はサイドレースの特殊さによるものでしょう。

エクストラターンの存在や特性でのきぜつVMAXという古いルールで難解になっている部分の個人的解釈を書いていきます。

a.そもそものVMAX

現状VMAXの立場は悪く逆境も逆境かと思います。

あえてVMAXを使う意味があまり無いかと思うくらいです。
書き出すと無駄に長くなりましたので別で記事にしました。
暇があれば読んでいただけると嬉しいです。

VMAXの強みを押し付けるというよりは特殊な動きこそがインテウーラの強さというイメージです。

b.相手のHPに合わせたサイドの取り方

火力の上限がたったの120×2の240ですのでエースの殴り合いというよりは小技を使って詰めていくのがインテウーラだと考えています。
そう、実はキョダイレンゲキってそんなに強くないんですよね

このゴツさで240しか出ねぇんだぜ…?


普通のデッキと違ってベンチへ攻撃したりダメカンを乗せたりするのでボスが必要という訳ではありません。この辺のプレイングも特殊な点ですね。

倒しやすさや倒し方はHPに依ることが多いのでそこをまとめたいと思います。

  • 60以下(めちゃくちゃ美味しい)
    シューター、スプーンからループ可能なんでホーンからや先攻2ターン目ですら倒せる手軽さ。
    進化後を倒してから進化前をホーンで狙うのもお手軽。
    サイド3枚をループキョレンで取る動きが狙いやすい。

  • 70(こいつへの対応が肝)
    下準備があればループが狙える。
    2体目はループ後にシューターだけで倒せる相手でもある。
    下準備が肝心なのでカートや丘対策でダブルシューターのダメカンを1ヶ所に集めておくプレイを意識する。(ダメカン乗った相手がシューターの届かないバトル場で終わる分には相手の動きが弱いのでOK)

  • 80(基本的に相手をしない)
    ちょっとズラされると倒せないのでコイツありきでは考えない。
    進化されたダメカンのったキルリアは狙って良いが既に進化されているキルリアは進化や丘でズレるのでシューターの無駄打ちに気を付ける。
    インテが2体立って1ターンでループ出来るなら狙っていく。(というかサナ対面はインテ2体準備する。)

  • 90以上のサイド1ポケモン
    「相手の動きが遅くなる」か「進化前が60」の場合にキョダイレンゲキで狙っていく。
    相手も止まらず進化前を狩りにくいならサイドが無駄に奇数になるだけなので無視する。(奇数にならないなら攻めてもOK)
    そんな相手は1体しか立たない70ビッパから進化したビーダルくらいか…?(そうそうおらん)
    他に倒しやすい相手が居ないときのゲッコウガとかも狙うことはある。

  • 180以下のVやex
    シューターと合わせてキョレン1発で獲りたい。
    イキリンコはシュータースプーンキョレンで。
    ネオラントは下準備が必要。
    ボスを入れるならウズマキでネオラントも1ターンで倒せます。なんならアロコン等の190をしっぷうづきでも倒せます。(個人的にはキョレンとウズマキの間の20点を詰められるボスは偉いので入れたい)

  • 200前後のVやex
    基本2発で倒すしかないので1発殴った後の過剰なダメカンを有効活用する事を意識
    倒してもトントンなのでダメカンの使い方が問われる
    弱点突ける相手は言わずもがな美味しい…ボスがあればホーンで2回弱点突けるんやで(熱いボス推し)

  • VSTAR等280のサイド2
    2発で倒すしかないが1発目はウズマキで140乗せてシューターは多くても1回に抑えたい。
    基本カツカツなので相手にしたくない。

  • 300越え(無理)
    リザ等の310はウズマキ+スプーン×2+しっぷうでやっと倒せる(ボス入れてない人はホンマに強いリザにどうやって勝つんか教えてくれ…テラスタルほんまに…)
    ミュウVMAXは闘抵抗有りな上フュージョンエネルギーがつけばシューターもスプーンも無効な上ジャンプで回復する化け物(ミカルゲだけでどうやって勝つん?ドラピオンも雪もベルトもバスラオもボスも過去共にミュウに挑んだ仲間みんな欲しい…)
    ジュラルドンには水エネ2枚つけたウズマキ撃ち続けるけど相手2発のこちら3発でモミ打てば殴れず(おらんからセーフ)
    サナは殴ってきたらダメカン乗ってるし頑張れるけど無視してチビ倒すのが吉

めちゃくちゃ単純に相手のHPが低いほど楽というダメカンばら撒きデッキですね。

HPが高くて厳しい相手にはモミで頑張る…頑張る

唯一の耐久要素・実質エクストラターン

c.全体を見たサイドプラン

上記の様にキョダイウズマキは2発打ってサイド2枚取るしかないので実質サイド1枚しか取れないワザです。
(70点でキュワワー倒したり、140点でゲッコウガ倒したりもしますがそれでもサイド1枚ですね)

手軽に用意出来て、エネルギーが手札に残り次の動きに繋がり、モミでダメージを帳消しにすれば相手の動きが遅れるのでめちゃくちゃ使い勝手が良いのは間違いないのですがサイドは1枚分です。

キョダイレンゲキも非エク2体倒したり、弱った相手にトドメ刺したりしますが中身を見ると基本的にサイドを2枚分の仕事しかありません。(ネオラント等のみ例外)
なんなら120という打点が足りない事の方が多いです。

もちろん相手の盤面を破壊してテンポを奪う動きは強いのですがサイドの面から見るとそれ以上の働きはしないと割り切るのが大事です。

いずれもワザ自体は楽しい性能してるんですけどサイドを取る力はあまり無いというのが共通点です。

つまりインテウーラの真髄はワザを上手く使うとかではなくてダブルシューターを使いこなす事なんですよね。

コイツだけでデッキになるスペック


ダブルシューターを使ってどんなプランでサイドを進めるか考えましょう。

まず考えるべきなのがダブルシューターだけで何枚サイドを取れるかです。

・サーナイトなら6枚←
・ロスギラなら相手の出したキュワワーとマナフィの合計+1(やまびこホーン)でヤミラミはノーカウント
・パオセグ相手は先2ループできたならセビエ(先2+ホーン)で2枚とマナフィが居るなら1枚追加。出来ないならホーン+マナフィのみ2枚
・ミュウVMAXやルギアなら0枚

いずれもヨガループは実質ワザ無しなのでシューターで倒してるのと同じカウントしましょう。
逆にヨガループはそれだけでサイドが増えるワザでは無いです。(キョレンの残り処理とかも同様)
ヨガループは直接サイドには大きく影響しないワザですがサポートを使える枚数が1枚増えたりダブルシューターやペインスプーンが使える回数が増える事でサイドに貢献するワザですね。


ダブルシューターで取るサイドのイメージさえ出来れば後は残りのサイドをワザで取っていくだけです。

残りと言っても順番は別なのでシューターでのきぜつが最後に残る事もあります。
残りHP20のポケモンが相手の場に残っていて、自分の場にはインテレオンVMAX、フーディン、チャーレム(エネ付き)、オクタンでの詰み盤面作る時とかですね。


ワザで取るサイドの枚数が決まればそこに合わせてキョダイレンゲキを何回撃つのかを意識してプレイしましょう。
ワザの中で1番強いのは文句無しでキョダイレンゲキですが連発出来るワザではないのでここの見極めが大事です。

キョダイレンゲキを撃つ回数が決まれば同時にキョダイウズマキの回数も定まりますね。
キョダイウズマキすらキョダイレンゲキを強く使うための準備になります。
ヨガループは上で述べたように潤滑油でワザの回数としては良い意味でも悪い意味でも実質0回です。



この様にサイドプランさえ決めてしまえば後はその動きを通すだけになります。

ダブルシューターを後何回打たないといけないのか。
ペインスプーンでの調整は間に合っているか。
しっぷうづきは打つべきなのか。
どのタイミングでヨガループを挟むか。
サイドを綺麗に取り切るためにどこから倒すか。

相手の動きに合わせて自分のゴールに向かいましょう。


3.各対面での動きや基本プラン

特に環境に多いデッキや苦手なデッキに対しては基本的なサイドプランを持っていた方がいいので確認していきます。

既に長い上に色んなデッキに触れると膨大な量になりますので記事を分けて追加していこうと思います。

書き上がり次第この記事にもリンクを追加しますので良ければまた読んでください。

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