インテウーラでのミュウ対面
1.インテウーラから見たミュウ
超タイプでウーラオスの弱点を突いてくるのでVMAXがあっさりやられる&Vが火力増しのサイコジャンプで倒される
VMAXの耐久310で2発殴っても倒せない上サイコジャンプで回復してくる
取り巻きのHPが高くミュウを無視するプランも難しい
フュージョンエネルギーの効果でダブルシューターやペインスプーンが効かず調整が困難(後貼りで対応されるレベル)
調整出来たとしてもいれかえカートで無効化される
調整が難しいためヨガループが使えないのでウーラオスの進化が困難&サポート権が増えない
チャーレムを使えたとしても超弱点なんで良い餌
後攻1ターン目から殴りだしてVを倒してくる
ドローがゲノセクトの特性で完結していてドロサポを使わなくて済むのでポスの指令を打つのが容易→簡単に先攻2ターン目で進化前のVを倒してくる
そのゲノセクトを止めるミカルゲもフュージョンエネルギーで対応される
相手の盤面が揃ってしまうと妨害すら出来ない
コオリッポにボス無しでシステムのオクタンがやられる
流石同期(Eレギュ)の星
ミュウの強い所の全てがしんどいです
2.各種対策カード
インテウーラのスペックだけでは到底太刀打ち出来ないので対策カードが大事になってきます。
ルギアにもブッ刺さってたミカルゲ君ですね。
ゲノセクトのフュージョンシステムが止まるので妨害効果は絶大です。
ミュウ側の対策としてフュージョンエネルギーを貼られると妨害が効かない上ヨガループ以外でダメカンが乗らないので倒すのも難しくなります。
ボスやブロックスライダーで狩られるとこちら側の復帰にクララが必要になるためガッツリ遅れます。
サイドレース的にもミュウ側はVMAXを倒す事を前提にすれば1-3-2等で通せるのでさほど影響はないです。
相手がダブルターボのみの雪道型とかならブッ刺さります。
ミュウ対策の攻撃的切り札こいつが出るまでポチエナグラエナを1-1採用してた時期もありましたね
ほぼデメリット無しでサイドを3-3で取る可能性を秘めている化け物
ミカルゲや雪道と同時使用は出来ないので注意
ミュウ側の対策は先貼りの雪道とロストシティ送りですが雪道に関しては水の塔で簡単に割れます。どうせ入れ替えに塔使いますし。
ロストシティを貼られたとしてもサイド3取りながらサイド2しか与えないので有利です。
コイツが盤面に残るとミュウ側は負けになるのでウーラオスを育てるターンも作れます。
進化の準備どころかエネルギーまで貼れます。
白ルギアに入ってる奴と違ってミュウとミラーにしか役割が無いのが欠点
特殊エネ破壊のヤバい子。
相手のエネを枯らすのは無理ながらもミカルゲ対策で分散してるフュージョンエネルギーを割るのが凶悪。
ミカルゲと合わせてシステムがほぼ止まるので盤面勝負に持ち込めます。
少なくともサイコジャンプなんてしてる余裕は無くなりますね。
ルギア→Vガード剥がして計算狂わせる
サナ→先貼りのリバーサル1枚剥がす程度
リザ、ギラ→ジェットは貼られた時点で仕事終わってる
パオ、ミライ→特殊エネ無い
という風に他デッキにはあんまり仕事が無いのがイマイチ
対ルギアにミカルゲが必須だと思いながらミュウにはミカルゲだけで足りないと思う人は採用しましょう。
どうせダブルシューターもペインスプーンも有効に使えないならデメリットも気になりません。
ミカルゲと併用すればとんでもない妨害になります。
スタジアムを剥がすだけと対策されやすいカードなので単体ではそこまで威力は発揮しません。
初手に貼ったり手札干渉に合わせたりしたいですね。
昔はモミと共に多投してインテのみで戦ったもんです。
幅広いデッキに刺さるのが偉い
3.通したい動き
インテウーラには珍しくこちらが最高の動きを通しても負ける可能性がある相手です。
対策カード含めて相手の嫌がる要求を上げるプレイをしましょう。
ウーラオスは相手からすればポーナスキャラでありながらキョダイレンゲキが無ければ苦しいので置くタイミングを考えましょう。
よってメインで戦うのはインテレオンですしフュージョンエネルギーがあるとはいえダブルシューター無しで戦える相手ではないのでインテレオンは最低2体は準備しましょう。
サイド落ち無く3体準備出来るならシューターの圧を掛けられるので置いても良いのですが準備中にVがやられるのが最悪手です。3体目の役割は基本フーディンに任せましょう。
相手のサイドプランに2のポケモンが入ってしまうと相手はVMAXを1回倒せば概ね勝ちになってしまいます。
オクタンを置かないといけないんで仕方ないんですが…アルジュラに入ってるミカルゲとかフーディンとかはその観点から個人的に疑いしかないですね、ビーダルなんかもってのほかです。
インテ、インテ、フーディン、オクタン、ミカルゲって盤面ならVMAXを倒された後も相手に少なくともボスorコオリッポを合計3回は要求出来るんで分は悪くないかと思います。
まぁやまびこホーンあれば余裕で崩壊するんですけどね。れんげきの裏切り者め…
相手の火力としてはインテレオンVMAXを一撃で倒そうとすれば210基準ではベルトがあってもパワータブレットが3枚必要です。
そうそう揃うものではないので揃えられた時は割り切ってください。
そうで無ければ相手は2発殴る必要があります。
テクノバスター後はモミを打ちたいですがベンチに逃げて手札干渉を打つ事でサイコジャンプさせない選択肢もあります。
(ベルトが付いていても、いれかえ・ボス・タブレットの3枚要求になる)
Vがやられておらず余裕があったり、相手のトラッシュを見て狙えそうだったりすれば攻めてみましょう。
もちろんモミが引けていない時の選択肢でもあります。
とにかくインテレオンの耐久を活かすことです。
攻撃面ではとりあえず先2でシューター2回打ってキョダイレンゲキでミュウV枯らしましょう。
と言うのは冗談ですが、取りやすくて1番リターンが大きいのがミュウVなので積極的に狙いましょう。
ミュウVのHPは180と1番低くダメカンを4個乗せていればキョダイウズマキで倒せます。
ボスがあれば即倒せるのでやまびこホーンからの選択肢として持っておきましょう。(ホーンが使えない状況なら既にベンチに狙える相手は居るはずです。)
またダメカンを4個乗せて置くことでVMAXになってもキョダイウズマキ2回で倒せます。
VMAXになった場合はダメカンは3個で良いので暇があれば他のVMAXやゲノセクトに移しておきましょう。
とにかくVワンパンを嫌って進化させてきたり、シューターキョレンを警戒してミュウにフュージョンエネルギーを貼らせたりと面倒くさいプレイはさせられます。
もしも相手の盤面が埋まった上でミュウVが居なくなり、サイコジャンプの択が無くなったなら、VMAXでヨガループして、そのターンに準備したウーラオスのキョダイレンゲキでリーサルを狙っていきたいです。
とは言え相手が上手くてひたすらサイコジャンプを続けられたら厳しいです。
4.実際のゲームプラン
先攻の場合相手の後1メロディアスエコーを警戒してバトル場はテッポウオで終わりたいです。
インテウーラに入るVは誰も210メロディアスエコーを耐えませんし闘ポケモンに関してはダブルターボメロディアスエコーでも飛びます。
テッポウオは2体置いてもデメリットはあまり無いので置けるなら置きましょう。
後攻の場合は先2ボスでインテレオンを倒された時もカバーが効くようにインテレオンを2体…出来れば3体置きたいです。
2体だと次の準備をする前に進化前をボスで取られてトントン拍子でサイドを進められると悲惨です。
1体しか置けないならウーラオスも置いてお茶を濁しましょう。
ウーラオスから倒してくれたら儲けものです。
もちろんミカルゲが入っているなら置けるタイミングで置いてください。出し惜しみする理由は無いです。
後1や先2でメロエッタやコオリッポに殴られた場合は素直にそいつらを倒してサイドを進めましょう。
取れるサイドを取るのもそうですしフュージョンエネルギーを盤面から無くすのも大事です。
280ダメージなんて出されたら悲惨ですからね…
初動を切り抜けられそうなら中盤はシューターで圧力を掛けつつ相手に要求を押し付け続けましょう。
すべてサイコジャンプで躱わされたら負けです。
ボスで相手に入れ替えを要求しつつゲノセクトにウズマキを当ててヨガループの準備とかも可能ならしたいですね。
ミュウVでサイドを取るよりもループの準備をしてキョダイレンゲキに繋げる方が大事です。
サイコジャンプの択が無くなった場合は既に書きましたがVMAXでのループを狙いつつベンチも弱らせましょう。
サイコジャンプの択が残っているならミュウVが盤面に居るという事なのでキョダイレンゲキで狙いたいです。
相手の盤面がVMAX2体とフュージョンエネルギー付きの4体とかなら投了案件です。
そうでなくても弱らせた奴を入れ替えカートで回復&フュージョンエネルギー貼りして守ったり、ループしたいターンの直前にミュウが進化したりするだけでプランが崩れます。
そう!いくら妨害してチマチマ進めても相手のプレイで対応可能なんですよ!
なので私はここまで1番採用の多いミカルゲ前提で書いてきましたが自分のインテウーラにはドラピオンを入れています。
インテウーラ使いさんミュウの対面切らずにドラピオン入れましょ?ONCもミュウ使ってたよ?
ドラピオンどころかボスすら入ってないなんて余計に勝ち筋無いと思ってます。
環境にフュージョン型が居ないならまだ理解は出来るんですけどそうじゃないしねぇ…
みんなドラピオン入れよう!
強力な勝ち筋押し付けてこそインテウーラでしょ!