
灰滅 ランクマッチ雑感
この記事は
【灰滅】デッキを使って、遊戯王MDの最高ランク"マスター1"を達成したので、その際の試行錯誤を記録した日記です。
「弱い」「死にゲー」と評されることも多いテーマではありますが、悪戦苦闘している同志達の力に少しでもなれれば幸いです。
【灰滅】ってどんなデッキ?
悪しき《滅亡龍ヴェイドス》が《灰滅の都オブシディム》を襲う!都の民よ、いまこそ立ち上がれ!
って感じのテーマです。

①は珍しい自分・相手のフィールド魔法への干渉
②は豪快な全体破壊効果
(以下 "ヴェイドス")

①は種族変更効果(自分ターンのみ)
③は破壊された場合の灰滅リクルート
(以下 "都")
ヴェイドスの全体破壊効果で、お互いのフィールドを文字通り”壊滅”状態にして戦っていくテーマになります。
展開例
ヴェイドスが都を襲うところから物語が始まります。

(以下 "目覚め")
(2025/01/26 展開を見直しました。先攻エアプだったのでかなり酷い展開を載せてました、すみません)
先攻プラン
目覚め1枚初動の展開です。
〚自分:先攻1ターン目〛
目覚めセット
ターンエンド
以上です。
…冗談ではなく、よくよく考えた結果これが一番強い展開だと自分は結論づけました。とりあえず相手ターンに入りましょう。
〚相手:後攻1ターン目〛
目覚め発動、相手のフィールドに都を置きヴェイドスをサーチ (理想的には相手のフィールド魔法に被せる形で打つと1妨害)
相手のモンスターが並んだところでヴェイドスの効果発動、相手フィールドの都を割って相手フィールドに特殊召喚しつつ《終わりなき灰滅》をセット
破壊された都の効果でデッキから《灰滅せし都の英雄》を特殊召喚
英雄の効果でヴェイドスを破壊、都を置く
破壊されたヴェイドスの効果でフィールドのモンスターを全て破壊する

(以下 "英雄")

(以下 "終わりなき")
「相手メインフェイズにブラックホールが打てるなら、自分のフィールドががら空きになっても耐えられるんじゃない?」というのが灰滅デッキみたいです。
上手く生き残れたとして、返しのターンにいきましょう。
〚自分:先攻2ターン目〛
終わりなき発動、ヴェイドスをサルベージ
ヴェイドスで都を破壊、ヴェイドスで《果てなき灰滅》をセット、破壊された都でデッキから《灰滅せし都の王》を特殊召喚
王の効果でデッキから《灰滅せし都の巫女》を特殊召喚
巫女の効果で《灰滅の憤怒》をサーチ
憤怒でデッキからヴェイドスを落として回収
憤怒の墓地効果で王と巫女を融合し《灰滅せし成れの果て》を融合召喚
終わりなきの効果で相手フィールドのヴェイドスのコントロールを戻し、相手の打点を下げる
(エンドフェイズ、都の効果で墓地の都を戻して1ドロー)

相手モンスターの攻撃力を2800下げ、さらに成れの果ては都で炎族になったモンスターを効果破壊しながら2回攻撃ができる、という感じです。
↓ここまでの展開で使ったカードが以下

(以下 "巫女")

(以下 "王")

(以下 "憤怒")

(以下 "果てなき")

回収した都で相手を炎族にすれば自身の連続攻撃を狙える
(以下 "成れの果て")
さて、自分の2ターン目に反撃に転じましたが、残念ながら相手のライフを削りきれていません。相手の2ターン目も凌いでみましょう。
〚相手:後攻2ターン目〛
相手モンスターが並んだタイミングで都ヴェイドス、破壊された都の効果で巫女を特殊召喚し適当な灰滅をサーチ
《果てなき灰滅》を発動、相手フィールドのヴェイドスと自分フィールドの炎族2体以上を融合素材に《滅亡き闇ヴェイドス》を融合召喚
素材となったヴェイドスと融合ヴェイドスのそれぞれの効果で、相手フィールドのモンスター魔法罠を全て破壊する


(以下 ”融合ヴェイドス”)
融合ヴェイドスは相手の効果にチェーンしてそのカードを破壊できますが、永続罠2枚がそのコストになります。
ここまでが都&ヴェイドスの組み合わせで始まる一連の流れになります。
Q. 初手は《果てなき灰滅》じゃないんですか?
灰滅で検索をかけて最もヒットするのがこの展開だと思いますが、実際に使ってみると弱いです。理由を解説します。
初手で果てなきから融合ヴェイドスを出すためには3体のモンスターを素材にする必要があります。ということは相手フィールドのヴェイドスだったり、自分の場の灰滅モンスターだったり、何かしらフィールドに炎族モンスターをおいてターンを渡しているということになりますよね(都&ヴェイドスで相手ターンに出せるモンスター数は2体であるため)。
初手果てなきの欠点は、このフィールドに残したモンスター及び果てなき自身が除去をうける前に都&ヴェイドスを起動しなければいけないことです。具体的には、《トロイメア・フェニックス》《トロイメア・ケルベロス》で詰むので、モンスター2体が並んだ瞬間に都&ヴェイドスを起動する必要があります。そして起動したら、今度はヴェイドスを《リトルナイト》等のリンク素材にされないように即融合をしなければいけません。もちろん、この融合にチェーンされて一滴なんかでヴェイドスを退けられてもアウト。
結局、虎の子の全体破壊効果を全く好きなタイミングで打てないというのが初手果てなきの弱点となります。
後攻プラン
後攻も都&ヴェイドスから展開してみましょう
都&ヴェイドス、終わりなきをサーチしつつ王を呼ぶ
王で巫女を呼び憤怒をサーチ
憤怒で英雄をサーチ
憤怒の墓地効果で巫女と王を素材に成れの果て、都を回収する
都を張って英雄を自身の効果で特殊召喚

この盤面、英雄と成れの果ての効果でそれぞれ2体のモンスターを効果破壊できます。破壊対象をヴェイドスに取れば、相打ちでモンスターの全滅も狙えます。
長所と短所
まずは長所をリストアップしてみましょう
全体破壊が打てる
珍しい効果が豊富 (種族変更、送りつけ)
相手の場をリセットする能力が高いのは、間違いなくこのテーマの長所です。また効果が珍しいというのは、それだけ未知の噛み合いを産むカードが存在する可能性を秘めているということでもあります。
短所もリストアップしましょう
初動の安定性が低い
展開の際の炎族縛りが厳しい
妨害数が少ない
まず安定性ですが、目覚めこそ1枚初動ですが基本は都&ヴェイドスのセットではじめて動ける2枚初動です。苦しい。
また目覚め・憤怒はテーマで初動に使えるカードですが、よりによってそれらの使用後に炎族縛りがつくため、EXデッキを使って強力な布陣を構えることができなくなります。
最後に、妨害が少ない。基本はブラックホール1回きり。虎の子の1回を上手く打って生き残る必要がありますが、これを止められるとなす術なく死にます。具体的にはヴェイドスにうららや墓穴だけで死にます。
今回の目標
そもそもなぜ灰滅を使おうと思ったのか?それは同じ炎族の【ヴォルカニック】が好きだからです。ヴォルカニックは自分が遊戯王始めたきっかけ。その強化・拡張になりそうなものは自分の引き出しにしておきたい。
なので「(将来の助っ人候補として)灰滅の強みを理解して活かす」のが今回の目標となります。「あらゆる手段を使って灰滅の最強構築を目指す」わけではないことを予めご承知おきください。
活動1日目〜 先攻1キル作戦
さて、灰滅のテーマの特徴として「破壊は豊富だが制圧が弱い」と紹介しました。こういうテーマはどう戦うべきでしょうか?
実は、正にヴォルカニックがそういうデッキです。そしてヴォルカニックは何をするかというと「先攻はバーンで1キルを目指す」ことで制圧の弱さをカバーしています。
さらにはヴォルカニックの1キルルートは「相手に送りつけたトークンの攻撃力分だけ大稲荷火でバーン」することで成立します。高攻撃力を持つヴェイドスの送りつけは相性が良さそう!
…というわけで思いつく限りのバーンカードを上げてみます。




そして色々構築を試してみますが、どうも要求値が高く安定しません。
VS混合: 《Stake your soul》でランク4補助&ヘビィボーガーで機械族&ドロー、あわよくばバーン値稼ぎ
閃刀混合: ホネビで召喚権使わず機械族を用意しながらエンゲージでデッキ圧縮しコンボパーツを引く
ソウルズ+チキンレース: フィールド魔法や大稲荷火用の魔法使い族を用意しつつドローで安定性を上げる
不安定な理由は、炎族縛りなしでヴェイドス送りつけが成立する確率がものすごく低いからでした。目覚めや巫女→憤怒でのヴェイドスサーチが許されないので、都&ヴェイドスセットの素引きが求められます。
念の為、確率を計算しておきましょう。
とりあえず、40枚デッキの5枚初手。目覚め、巫女、都、ヴェイドスをそれぞれ3枚、憤怒を1枚入れてみます。
この場合、
都&ヴェイドスの成立確率は55%
うち、炎族縛りなしの確率はヴェイドス素引きに絞られるため17%
となります。話にならないですね。ちなみに憤怒を3枚に増やすと、都&ヴェイドスの確率は60%に上がりますが、縛り無しの確率は据え置きです。
ではヘルフレイムバンシー辺りでヴェイドスを持ってくればどうでしょうか?その場合はバンシー+フィールド魔法が要求値なりますが、それならポプルス持ってきた方がフィールド不要で簡単に1キルが成立します。
バンシーでポプルスサーチし原罪宝でエクセル特殊召喚しリムファイアサーチ、バンシーに重ねてエクシーズアーマードフォートレス、エクセル→オーク→炎龍の流れをポプルス&アーマード装備肩代わりでリンク値を伸ばし、プロキシーFでボムフェネ作って手札のリムファイア特殊召喚、咎姫ジーランでボムフェネ効果3回にダメ押しのエンペラーエミッションがいるので、まあ足りる
というわけで「先攻1キル成立のため送りつけ」は、灰滅の強みにはならないと自分は判断しました。融合テーマでボムフェネ出しやすい恩恵は期待してたんですけどねぇ〜。
ちなみにこの段階で「先攻ヴェイドスを送りつけて、群雄御前でロックを仕掛ける」を軸にして戦うことも諦めました。都&ヴェイドスの確率が6割切るのに、そこから素引きの永続罠を要求するのは無謀に思えたからです。
活動6日目〜 後攻に全振りしてみる
先攻取ってもやることがなさそうなので、思い切って後攻に構築を振り切ってみます。後攻の1ドローのおかげで、都&ヴェイドスの確率も66%まで上がります。後攻での強みは2点。
ヴェイドスの全破壊が活きる
《超融合》が強く使える
超融合といえば最高性能の返し札ですが、灰滅はそれをさらに強く使えます。というのも、相手がいわゆる超融合ケアの盤面を作ってきたとしても、都で相手を炎族にして成れの果てに超融合できるのです。
これは間違いなく他のデッキにない強みなので、ここを軸にしていきます。
超融合を強く使うためには、そもそも超融合を引くことが必要です。幸い同じパックでドロー系誘発のマルチャミーが実装されたのでガン積みしていきます。いっぱいドローできれば、超融合のコストも軽くなります。

同時実装とは、KONAMIのやつそこまで考えて…
また後攻特化デッキの宿命として「後攻取られたらどうする問題」があります。そうです、天盃に先攻譲られた場合のプランです。遊戯王ニューロンをひたすら漁って目についたのが、この娘。

普通のデッキだと先攻で使えない手札誘発ですが、灰滅は都&ヴェイドスで一時的に相手の場にだけモンスターがいる瞬間があるので打てます。これでバイデント辺りを封印してしまえば、灰滅の貧弱な布陣でもだいぶキルを取るのが難しくなるはずです。
またギミパペのように先攻でキルを狙ってくるデッキに対しても、1枚で戦略を瓦解させるポテンシャルがあります。最悪全然関係ないデッキだったとしてもリトルナイトを封印しながらEXを覗き見すれば、モンスター召喚と同時に起爆を余儀なくされていたヴェイドス爆弾をギリギリまで引きつけて打てそうです。
という感じでちょっとした運命を感じたので採用。残りも固めてデッキにしていきます。
【灰滅】ようやくマスターに辿り着けた!きつかった!(まだ5合目)
— 謙虚なツモ (@kennkyonatsumo) January 17, 2025
コイントスで後攻取って最強超融合で何とかする構築です。先攻譲られたらヴェイドスさくらちゃんでバイデント潰します。 pic.twitter.com/jLLaVzCVuC
というわけで、ダイヤ帯を抜けたのがこのデッキ。
メインデッキ ドローで超融合の引き込みが狙える《三戦の才》、才や篝火・大嵐を持ってこれる《三戦の号》、あとから引いても強い《群雄割拠》、バンシーで持ってこれて打点を一気に引き上げられる《ヴォルカニックエンペラー》という感じで採用。《大嵐》は自分の都を割れるので初動を兼ねます。魔法罠主体のデッキが少なく、相手ターン融合ヴェイドスの魅力をあまり感じなかったので果てなきを抜いていました。
EXデッキ さくらのためにカツカツでしたが、超融合要因と最低限のランク4として《バンシー》と《バグースカ》、バンシーに無効撃たれた際に重ねて《アーゼウス》、巫女に無効撃たれた際に重ねて《ティフォン》
戦い方 レシピ見てもらったら察すると思うのですが、安定した後攻1キルは狙えません。というのも、ヴェイドスで捲ると自分の場ごと消し炭にしてしまうからです。なので、「先攻1ターン目で相手が吐いたリソースを後攻1ターン目で返しきり、消耗戦に持ち込んで後攻2ターン目のトドメを狙う」というありえないほど悠長なプランになっています。しかし実際のところ、Gフワロスが通れば相手は初動吐いた上で止まらざるを得ないので、消耗戦は分のいい選択だったように思います。最悪Gフワロスを弾かれて盤面作られても、超融合さえあれば試合になるので、その点も精神安定剤になりました。
活動10日目〜 マスター帯での戦い
ダイヤ帯を抜けてデッキコンセプトにかなり手応えを感じていたのですが、マスター帯に入ると一気に勝てなくなりました。
理由は相手のレベルが上がったから...…ではなく月の後半に入り構築段階で仮想敵にしていた天盃が大幅に減って、代わりに粛清・ラビュリンス・ホルスといった誘発の刺さりの悪いデッキが大増殖したからでした。特に、さくらはこれらの相手には全く仕事ができません。運命の出会いに泣く泣く別れを告げ、デッキを再チューニングします。
さて、さくらを諦めたことでEXデッキが空きました。粛清・ラビュリンス・ホルス辺りを仮想敵とするなら、融合ヴェイドスが欲しくなってきます。果てなきと合わせて採用枚数を増やします。
他に採用を見送っていたカードで復活したのがこいつ。

これを採用したおかげで「炎族縛り下でのキルルート」が可能になりました。
炎族縛り下の後攻キルルート
このルートの成立条件は「都&ヴェイドス&レベル4」です。炎族縛りOKなので目覚め初動でもいいし、レベル4はマルチャミーでもOK。また「都&巫女」でも憤怒でヴェイドスをサーチして同様のゴールを目指せます。
都&ヴェイドス、終わりなき&王をリクルート
王から巫女をリクルート、憤怒をサーチ、憤怒で適当な後続をサーチ
レベル4を召喚、巫女と合わせてバンシー
バンシーでヴォルカニックエンペラーをサーチ
憤怒の墓地効果でエンペラーとバンシーを素材に成れの果て、都を回収
成れの果てと王でガルドニクスをエクシーズ召喚し、他の全てのモンスターを破壊
墓地からバンシー、ヴェイドス、巫女を除外してエンペラーを特殊召喚
除外されたバンシーが帰還

合計で8000打点、エンペラーの効果が無効になっても相手のライフを削りきれます。また、ガルドニクスでの魔法罠1枚破壊があります。相手モンスターが効果破壊をトリガーに復活する場合は、ガルドニクスで破壊したヴェイドスの効果を使うことで念入りに全体除去を2度打ちしながらガルドニクス復活でやはり打点が足ります。
都&ヴェイドス+αの要求なので上振れは上振れですが、こういうルートがあると「目覚めさえ通ればひっくり返せる」という戦いが出来るようになるので、プレイングの面で恩恵が非常に大きいです。
そんな感じで落ち着いた構築がこちら。
ダイヤの頃と比べて粛清・ラビュリンス・ホルス辺りが増えてきたので浮幽さくらを解雇。
— 謙虚なツモ (@kennkyonatsumo) January 23, 2025
超融合引き込みたいのでマルチャミー積みまくったが、プルリアは効かない相手も多かった。ビステ辺りの方が良かったかも。 pic.twitter.com/sMgG1CQIe7
後半はあまりにも低速デッキが増えたので《拮抗勝負》を追加、罠デッキだろうが無理やり消耗戦に持ち込む狙いです。
ダルクは里ホルスで詰まないため。アクセスはメイン及びEX枠を極力割かずに追加したかった貫通要員。2枚目のバンシーは、1枚目が大体無効で止まってアーゼウスになるので、次の自分ターンにエンペラーを持ってきてキルする用です。
勝率はやはり5割前後で、降格しないことを祈りながらのランク戦でしたが、最後は運や相手のミスにも助けられなんとかマスター1へ昇格することができました。
灰滅でダイヤ5→マスター1に昇格しました!構築は純寄りの後攻特化です。
— 謙虚なツモ (@kennkyonatsumo) January 23, 2025
闇属性炎族の!かっこいいところを!見て!!!!! pic.twitter.com/TwsAeNGz5K
動画のリプレイ、1試合目が先述のキルルートです。この試合ではマスカレアストラムに阻まれますが、このルートは後続をしっかり確保できているので、返しの相手のターンをなんとか凌ぐことができています。
2試合目は対粛清。こちらも超融合を駆使して相手の盤面を返し、次のターンの消耗戦を制して勝つというプラン通りの戦いです。
その他の小ネタ
ニビル
でっかいトークンを終わりなき灰滅で奪い返せます。返しのターンのキル要員に。ちなみに打点減少は元々の攻撃力が0なので発生しません。
群雄割拠と御前試合
このデッキでは群雄割拠の方が3倍くらい強いです。理由は闇属性召喚→リトルナイトで解除されないから。
また群雄割拠下で都を発動し、相手を全て炎族にしたあとヴェイドスで都を破壊すると、相手は強制的に炎族を残さなければでなければなりません。
裁定が強いので活かしていきましょう。
英雄
自分の炎族モンスターも対象にとれます。これは誤タップ自爆用の効果ではなく自分のモンスターを無効系効果から逃がすのにも役立ちます。特に巫女への抱擁ケアが一番出番が多いです。
ビーステッド
今回は使いませんでしたが、ビーステッドも自然に入る誘発になると思います。もっとランクマで苦戦したら投入しようと思ってたのが、マグナムートでサーチできるこのカード…

都&ヴェイドス+ティアマトンで相手のEXを封鎖します
目覚めで都ヴェイドス、この時ヴェイドスと永続罠はEXゾーンのある列に出す
都の効果で王→巫女→レベル4灰滅と持ってきてバンシーをEXゾーンに出す
最後に縦列3枚揃っているので、ティアマトンをもう片方のEXゾーンの列へ特殊召喚

自分こういうの大好きで遊戯王の醍醐味だと思うし、実際これで勝てたらtwitterでめっちゃバズれるんですけど、経験上要介護カードで要介護カードをサポートすると絶対空中分解するのでランクマへの投入は見送りました。もしこれ使って勝てたらそれはデッキ構築力がものすごく高いってことなので、胸を張って貴方が起源主張してください。
最後に
灰滅はお世辞にもtier表に載るテーマとは言えません。ですが本当に最低限のパワーと独自性はあるので、自分はプレイしたことはないですが元ネタのゲームのように諦めずに戦いながら己のスキルを磨けば、最後には達成感のある勝利を得られるテーマだと思います。
灰滅を使う上で最も大切なのは不屈の精神です。
私は使い込んだ結果、これはヴォルカニックの強化には繋がらなさそうだと判断しました。来月はデモンスミスを使います。
おわり
参考文献
ここで灰滅を勉強しました。