【ヴァイス】宝扉アズレン デッキ紹介&プレイング解説
皆さんこんにちは。けんきるです。
今回は、私が愛用している宝扉アズレンについてプレイング解説メインのデッキ紹介をしていこうと思います。
「今更?」と思われる方が多数だと思いますが、アズレンに対する私の回し方が "プレイング" として定着してきたのと、WGP2023地区大会でネオス・トリオのアズレンの入賞が多かったのでちょっとした話題になってるかなと思ってこの機会に書くことにしました。
また、プレイング解説がメインな理由は、レシピに宝扉アズレンの一般的な基盤を使用しているため、構築について書くことがほとんどないためです。
なので、デッキ紹介を簡単に済ませて、プレイング解説重視で書いていこうと思います。
※例によって、アズレンのカードはキャラ名で記述し、その他の互換テキスト持ちのキャラについては互換テキスト名で記述します。
1. デッキレシピ
1.1. 採用カード解説
今回は採用カードの中からいくつかピックアップして解説します。
■ ザラ
主な採用理由は以下の2点です。
アタッカーを切らさないようにするため
基本的にレベル0帯の打点はこちらが上なので、相手が先にレベル1に上がります。
返しに全面踏まれてこちらがレベルアップしなかった場合、レベル0でレベル1の盤面と対峙しなければなりません。
その時、レベル0のキャラを手裏剣のように射出してしまうとすぐに手札切れを起こしてしまうので、その手札切れを防ぐ役割があります。
相手の霞互換や相殺を対策するため
霞互換が採用されうるタイトル(ウマ娘、チェンソーマンなど)に対してザラを出しておくことで、相手のアタッカーの再利用を牽制し、打点+攻撃回数でこちらがダメージレース上有利を取りやすくする役割があります。
また、後列に扶桑、前列に山城を展開していて、山城が相殺で取られた場合、手札に2枚目の山城がないと場に残った扶桑が"でくのぼう"になってしまうので、山城に相殺耐性を付ける役割があります。
■ 白龍&U-110
白龍は、メインの詰めプランである ビスマルク+クロンシュタット が手札に揃わないことがあるので、サブの詰めプランとして採用しました。
詰めを絶対成功させたいので、枠の競合先である長門や吾妻を全部切って4枚採用しています。
U-110は、白龍が経験8を要求してくるので、経験調整用にセット採用しています。
■ リノ
控え回収要員が欲しかったところに、ついでにトップが見れるということで採用しました。
他の候補は、山削りもできるヨーク、山が2枚見れるコンコードがありますが、現在進行形で調整中です。
リノの前任者だったペーター・シュトラッサーは弱かったため抜けました。
2. プレイング解説
2.1. ゲーム全体のメインプラン
宝扉アズレンの基本は「やられる前にやる」です。
この「やられる前」は「詰められる前」と「圧縮される前」の2つの意味があります。
扶桑+山城、宝連打を活用して相手だけハイスピードゲームを目指しましょう。
こちらはレベル0~2の間でできることがほとんど変わらないので、相手の山札、レベル、クロックを基準にプランニングします。
フェーズ1:相手のレベル0~1(2~3ターン)
相手の山が1周目のうちに相手をレベル2に上げることを目指し、高打点で殴ります。
相手のクロックが1-6で確山がまだある場合、しっかりレベルアップさせてからリフレッシュさせたいので、1点で殴ることもあります。
同時進行でこちらは1リフを目指します。
フェーズ2:相手のレベル2前半(1ターン)
リーサルレンジに入るまで刻みます。
ビスマルク+クロンシュタットの詰めを狙う場合、最低でも相手のクロックは2-5(リフレッシュポイントが狙えるなら2-4)まで進めておきたいです。
フェーズ3:相手のレベル2後半~レベル3(1~2ターン)
こちらがレベル3に上がっていれば、詰めます。
レベル3に上がっていない場合は、次のターンにレベルアップすることを期待して刻んで溜めるか、クリーブランドやサウスダコタで無理やり自傷してレベル3に上がり、詰めます。
溜めるプランは、こちらが完全に相手のリーサルレンジ外にいるときによく採ります。
詰められない相手は刻むことしかできないので、そこでレベルアップできることが多いからです。
2.2. 最適な打点で殴る意識
ハイスピードゲームにするために必要な要素は以下の2点です。
継続的に高打点で殴れること
相手のキャンセルが少ないこと
1はアズレンの十八番ですが、2が難しく、高打点が毎ターン出力できていても3キャンされてしまっては意味がありません。
特に、フェーズ1とフェーズ2では相手のキャンセルは少なければ少ないほど良いです。
そこで必要なのが『最適な打点で殴る意識』です。
ここで、『最適な打点で殴る意識』とは、相手の山札とCXの残り枚数から、何点の3パンならキャンセルされなさそうかを予測し、その通りに盤面を形成することを指します。
例を挙げると、
■ 例①
相手がマリガンでCXを切っていて、先攻1ターン目のクロックにもCXを置いたので、こちらの後攻1ターン目に扶桑+扶桑+山城+山城を立てて殴った。
■ 例②
相手が1-4のときに7戻りリフレッシュし、1-5になった。
手札には扶桑+山城と宝があったが、扶桑+山城は展開せずに宝を張って殴った。
もはやアズレンの顔である扶桑+山城は「両方揃うとソウルが上がる」特長がありますが、これは裏を返せば「キャラ単位でソウル1とソウル2が選べる」ということでもあります。
さらにCXの有無、ダイレクトアタックとサイドアタックを組み合わせることで、1~4点の好きな打点が作れるので、相手がキャンセルしそうかどうかを予測して最適な打点で殴ることを意識しましょう。
2.3. 0相殺と扶桑山城
扶桑+山城はそれぞれのパワーが高いので、相殺を投げられることが多いです。
序盤に相殺を投げられたときの基本的な対応について紹介します。
もちろん、最適な打点で殴るためには以下の限りではないこともありますし、ザラがいればこちらにとって有利な状況を選択することができます。
■ 相手が相殺で扶桑(山城)にアタックする場合
相殺されれば返しのこちらのターン、相殺した相手の面が空いてるはずなので、ダイレクトアタックすればどのキャラで殴っても実質扶桑(山城)で殴ったことになります。
結果、ソウルビートが継続できたことになりますので問題ありません。相殺されなければ、扶桑+山城は盤面に残るので、ソウルビートが継続できます。
■ こちらが扶桑(山城)で相殺にアタックする場合
フロントアタックしてしまうと相殺されてしまうので、こちらの面が空いてしまい、相手が実質扶桑(山城)で殴ってきます。
手札を与えるのは癪ですが、一方的に高打点で殴りたいのでサイドアタックしましょう。
2.4. 詰めパーツを拾うタイミング
私はレベル1の後半くらいから、以下のタイミングでビスマルク+クロンシュタットが手札に揃うように拾うことを意識しています。
特にビスマルクは、赤発色に失敗したときに叩く用として余分に持っているだけ良いです。最優先で拾いましょう。
扉をトリガーしたとき
ボルチモアでレベル3がめくれたとき
大鳳の3ルックで見えたとき
また同様に、手札に扉を持っているときは、切らないと戻り枚数が弱い場合を除いてキープします。
(最低でも6戻りにはしたいので、控えにCXが足りない場合はリフ直前に切ります)
2.5. 詰めプラン
詰めると決めたターンのこちらの手札とストックの枚数、手札に揃ってるパーツの種類から、だいたい以下のいずれかを選択して投げます。
とりあえず最初にビスマルクを投げてみて、3ルックで何が見えるかでプランを変更することもよくあります。
リーサルレンジの目安は、打点 - (1キャン~2キャン) です。
まずは、どのプランを取るにしても共通で気を付けるべき点を先に紹介します。
ビスマルク
cipで手札が増えるので、手札コストが実質0
単体では自身にモカが付与されない
モカ無しビスマルク→モカ有りキャラ の順で殴ると、ビスマルクがキャンセルされたときにモカ効率が落ちるので、基本的には モカ有りキャラ→モカ無しビスマルク の順で殴る
クロンシュタット
横のキャラが思い出拳等で場を離れた場合、連パン条件を満たさなくなる
自身が思い出拳で飛ばされても連パンできなくなる and 打点調整ができるよう、必ずサイドできる面に立てる
経験6は連パンの条件と関係ない
白龍
モカ→2点バーンの順で解決することで確定2点が作れる
ストック0でアタックを始めた場合、確定でバーンが喋れない
バーンを喋るために経験8が必要
■ プラン①
手札コスト:2
ターン開始時に必要なストック:5
打点:3 + (3 + 3) = 9 +@(3体目のキャラ)
■ プラン②
手札コスト:2
ターン開始時に必要なストック:6
打点:3 + (2 + 3) = 8 +@(3体目のキャラ)
白龍のヒールを使うなら、手札コスト+1 / 必要ストック-1
■ プラン③(メインプラン)
手札コスト:3
ターン開始時に必要なストック:8
打点:3 + 3 + (3 + 3) = 12
■ プラン④
手札コスト:3
ターン開始時に必要なストック:9
打点:3 + (3 + 3) + (2 + 3) = 14
白龍のヒールを使うなら、手札コスト+1 / 必要ストック-1
2.6. クロックアンコールループ
少しだけ勝率に関わるテクニックを紹介します。
パズドラ(ネイ)などで有名なテクニックですが、サウスダコタを2枚使ってアンコールループすることで好きなタイミングでレベルアップすることができます。
何に使うかというと、例えば、こちらが2-0、相手が3-0のとき、相手視点は不用意にアタックしなければ詰められることはないので、残りの山がザル山だったとしても次のターンで山を作り直すというプランがあります。
しかし、アンコールループでレベルアップすることでザル山を逃さず詰めることができます。
この状況は相手がリフレッシュした直後に発生しやすいので、相手の控え室のCXの枚数には気を配っておきましょう。
2.7. 光景持ちタイトルと対面したら
宝扉アズレンは光景がとても苦手です。
相手は対面がアズレンだとわかると必ず光景を構えるくらい、アズレンは光景を誘ってしまいます。
また、相手が先にレベル3に上がることが多いため、レベル3の光景もレベル2光景と同じ感覚で撃たれてしまいます。
光景によってリフレッシュしてしまうことがアズレンの大きな負け筋のひとつなので、光景持ちタイトルと対面したら、光景をケアする動きを意識します。
具体的には以下の3点です。
薄い山にCXが複数残る状況を作らないため、リフレッシュしてターンを返す。
(張ってるCXが戻らないのは諦める)ストックは最低限(8枚)残すようにして、余分なストックは3コストアンコールに充てる。
宝を張っても大鳳の連動を喋らない。
どれも通常時に採るプランとしては弱めですが、光景が原因で負けるよりは安いので覚悟してゲームします。
また、撃っても山の中身が変わらない光景(お願い光景)を撃たれて貫通負けしたときはすぐに切り替えましょう。(n敗)
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございます。
今回はかなり私の思考に寄った内容を書いたので記事が長く、難しくなってしまいましたが、頑張ってわかりやすく書いたつもりです。
特に 2.2. 最適な打点で殴る意識 は今回の記事を書くきっかけになった気づきで、脳筋で扶桑+山城を擦っていただけの回し方が "プレイング" に変化した一番大きな瞬間でした。
友人の練習相手としてチェンソーマンを回しているときもこの意識は役に立っていたので、個人的にはアズレンに限らず幅広いデッキで活用できるものなんじゃないかなと思っています。
自分の思考を誰かに見せるために出力するのは慣れず不格好な記事ですが、誰かの参考になっていれば幸いです。
最後に、この記事の感想、質問、指摘など無限に受け付けているので、気軽にお寄せください。
以上、宝扉アズレンのプレイング解説記事でした。
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