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ブルームバロウ、リミテッド環境についてあーだこーだ(環境予想)


こんにちは。
ブルームバロウとブル~ムバロウで表記ゆれが激しい事に怒りを覚えているkeitamaと申します。

モダホラの時にもうnoteを書くことは無いだろうと言った手前アレですが、
ニコニコ動画復活がMTGAのブルームバロウ実装に微妙に間に合わないので、こっそり環境の予想を書き残しておきます。

ふんわりした表現が多いので若干初心者バイバイ気味の内容にはなりますがご容赦ください。

前置き

コモン~アンコモンは全て把握している前提の内容となります。
その他各2色のアーキタイプ、メカニズム等
基礎的な部分の解説は全て省略します。

プレリを基にしたシールドの感想

3回参加。
シールドでも環境はそこそこ早く、速度で戦う白系アグロとサイズで戦う緑系ミッドレンジの2者を中心とした環境という印象。
シールドが速い環境のドラフトは須らく更に速いので、恐らくドラフトも高速環境。

ドラフト環境に対する所感

自分がそれなりに数をこなせているMTGA実装以降のセットの中で、
ぱっと見で、
セット構造が近い環境はゼンディカーの夜明け(ZNR)
メタゲームの構造が近い環境はエルドレインの森(WOE)

といった感じ。

それぞれ解説。

セット構造

2色10パターン全てが独立した型(テーマ)を持つ、
越境性の低い部族&メカニズムのアーキタイプ環境

この特徴で真っ先に自分が思い浮かんだのはZNR環境。
しかしあちらと違って部族の数が多い分、部族染めによるシナジーは程々に抑えられており、マナカーブを歪めてでも兎に角デッキ内の部族の濃度を高めていけば青天井にデッキが強くなるZNRと比べて、今回はちゃんと綺麗な形のデッキを組む事も同程度に意識する必要がありそう。

必ず空いている席がある

完全なる統一(ONE)~モダンホライゾン(MH3)までのここ1年半のセットは、
共通するメカニズムやテーマによる繋がりを持った、3色(稀に4色)に跨る越境性の高い大陣営が2~3つ+独立した小陣営2~4つ(+αで緑軸多色があったりなかったり)の合計5~7アーキタイプ(以下、「アーキ」と呼ぶ)で構成された環境が続いていた。

ドラフトピックはよく椅子取りゲームに例えられるが、
この手の環境の特徴として、8人ドラフトでは1人1アーキ分を割り振る事が出来ない関係で、卓に同一アーキを選択するプレイヤーが必ず発生することになる。
その結果として、環境が煮詰まってくると所謂負け組と呼ばれる様なデッドカラーに座らざるを得ない席位置が発生したり*¹、
卓2以上を許容する事ができる、椅子が多い(≒層が厚い)強カラーへの決め打ち気味なピックが(特に環境初期に於いて)結果を残す事例が多く見受けられた。

ブルームバロウは部族で区分けされた2色10アーキが独立した型を有しており、8人ドラフトの場合でも1人1アーキ以上を割り振ることができる明確な椅子の数>プレイヤーの環境である。
更に、2色10アーキの内、最も弱い2つは誰もやらないという選択を取る事が許されている。

隣接アーキタイプと卓読みの重要性

しかし、2色10アーキが独立しているとは言えど、
近い方向性と共通色を持った隣接アーキの組み合わせは存在する。
現時点で私がイメージしている各アーキの関係性は、おおよそ以下の図の様な形である。

大まかな各アーキタイプの関係図
青赤と青緑はほぼ独立しているが、それ以外は何らかの隣接アーキを持つ
図上側で繋がれた関連性が特に強く、図下側で繋がれた関連性はやや希薄である

隣接アーキを持つ色は、共通色をベースにした両天秤のドラフトを行う事が容易となる一方、隣接先が卓の近くに居ると奪い合いが発生し、ピックへの被害が出る。特に上家と隣接している場合の被害は大きい。
リスクとリターンのトレードオフにはなるが、基本的にはより多くの色と強い繋がりを持つ色の方が安定した強さを誇り、ドラフトの難易度は低くなる。

プレイブースターへの変更に伴うピック枚数減少の影響は軽視できないが、比較的受けドラフトが成立し易い要素を持ったセット構造である為、ここ数セットのドラフトで決め打ち癖がつきがちな人は卓読みの感覚を取り戻す事を意識しておくと良いかもしれない。

_____________________
*¹あくまで同卓プレイヤーと対戦しないアリーナドラフトの話。卓ドラならば卓全体を引っ掻き回す方針も成立する。

環境の特徴

白系アグロが環境最速

高品質な軽量生物、展開札、確定除去、優秀なバットリ。アグロに必要な要素を白は全て持っている。
最早白単ですら十分成立しうるこの白をベースに、相方の色に合わせてシナジーを追加する赤白、白緑を代表とする白系ビートが環境速度を定義している。
これらに対して何らかの対抗手段を持っているか否かで、他各色の評価も決まると考えている。

タフネス5ストッパーの不足

コモン〜アンコまで、全体的に小粒なクリーチャーで構成されており、メカニズムもかなり攻撃的な高速ビート環境と思われる。
アグロ側の頂点サイズは地上3/4〜4/4、フライヤーが3/3〜3/4であり、除去も赤の火力や白のレンジストライクが4点。

勿論ここにアーキのボーナスで1サイズ上がる場面は多々ありそうだが、取り敢えず受け止める側としては4/5以上であれば、確定除去やバットリを要求できる最低限のストッパーとしての要件を満たしていそうに見える。到達があれば尚良し。
そう思ってリストを眺めてみると、タフネス5以上のコモンクリーチャーは混成ダブルの《精神掘りの通り魔》と《屑鉄刃の暴れ者》を置いて他におらず、後者は寧ろ殴る側のカード。
所謂蜂蜜マンモス枠となる青黒緑の汎用的な5/4/5以上の生物が不足している。アンコモンにまで手を伸ばさないと、5〜6マナでポン置きできるストッパーがいない。
クリーチャー単体で盤面に蓋をする事は現実的ではなく、複数のタフネス3~4で相打ち上等のブロックを繰り返すプランを視野に入れなければならない。

強いバットリが受けの色に

一方で、確定除去を跳ね除ける呪禁や破壊不能付与系のコンバットトリックは、赤以外の4色にちゃんと配られている。

食べかす争い》、《下支え》、《泥岩の鱗》、《過剰防衛
元のサイズが小さい環境なので、《高潮渡り》も妥協案としては悪くない筈。
特に絆魂まで付与する《泥岩の鱗》に関しては、一度決まればライフレースを完全にひっくり返す大技。3マナのバットリは大振りではあるが、リスクに見合うリターンがあると考えている。
逆にアグロ側からすれば最も警戒すべきカード。油断は禁物。

上手く決めたい

各色評価

2色評価(左右差有り)

前提として、全て卓1で組めた時の強さを基準に考えている。

Tier1
赤白、白緑、赤緑、

Tier2
黒緑、白黒、赤黒、青黒

Tier3
青赤、青緑、青白


2色解説

・赤白(ハツカネズミ雄姿)、白緑(兎横並べ)、赤緑(アライグマ積算)
生物が優秀な白や緑に軸足を置いた地上ビート3種。
他アーキが軒並みシナジー形勢に準備を要する絵合わせデッキなのに対して、ゲームプランのシンプルさ故に速度も速く、混成マルチコモン等他テーマのカードに手を出して枚数を確保できる為、再現性も高い。
2色10テーマが独立しているとは言ったものの、ここまで性質が近ければナヤ3色は実質1陣営と見做しても良い程。流れに困ったら隣接アーキに逃げることができる。
特に白緑と赤白は環境最速を争う双璧で、白から入ってこの2種の両天秤をするドラフトが環境初期のトレンドになると考えている。

つまりはエルドレインの森環境で赤白祝祭と赤黒ネズミを天秤にかけていた赤の立ち位置とほぼ同じ。
しかし赤白はサイズ修正がパワーのみの場合が多く、相打ち処理されがちである事、
白緑はキルターン自体はそこまで速くない事から、WOE程アグロが支配的な環境にはならないと予想している。


混成シングルシンボルのせいで赤白に取り上げられる可哀想な子達
どう見ても雄姿の為のカード
お前達がダブシンなら純正専用カードだったのに…

・黒緑(リス給餌、サブプランに多色化)
赤白&白緑にエルドレインの森環境との類似性を見出すと、黒緑も同じ理屈で対抗馬として上がってくる。
2~3ターン目に食物を出して、3~4ターン目に給餌でボードを固める、給餌絡みの動きにかなりの再現性を持っており、タフネス4の突破に一手間かかる様な雑多なアグロに対しては滅法強い。
主な2→3→4の展開として、
パン職人を悩ませる二人組屍苺の耕作者樹上の哨兵
というコモン緑だけで成立する受けの理想ルートがあり、
パン職人の枠は他の2コスフード付きスペルでも替えが効く。
3ターン目にタフ4を立てるだけでまごつく相手なら、《三本木の樹根織り》からの《錆び盾の暴行者》や、適当な3マナ+《長茎の乱闘》贈呈でも最低限の形にはなりそう。
その他、《蓄え放題》スタートで《鞘破りの群れ》の早期着地を目指す型や、《山積みの収穫》を絡めた多色化ルートもありと、かなり多芸。
ただやはり盤面に蓋をする人材が欠けており、受け止めた後に切り返せるかが少し懸念点。タッチは比較的容易に行える為、他の色からもヘッドハンティングする必要があるかもしれない。

総じて緑に軸足を置いており、隣接アーキは赤緑積算アライグマがかろうじてと言った所でほぼ希薄と言っても良い。
緑で受け寄りのカードの流れが良いならほぼこれ決め打ちでも問題無いように思える。

2ターン目の食物展開も決して悪くなく、天敵である飛行や払拭の光への対策を兼ねる
この色の要
盤面に余裕があるときは給餌を見送った方が
樹上の将兵》に回せる上、《災厄の追い返し》にも引っかからない

・白黒(コウモリライフ操作)
最も除去が豊富な白と黒の組み合わせと言うことで、青黒よりも除去コン的な立ち回りができそうな色。
一生の絆の二人組》や《月の出の僧侶》が空で殴りながら、《食べかす争い》を絡めたブロックや《超音波の一撃》を繰り返すだけで地上ビートにはおそらく勝てる。
ライフレースに強いフライヤー除去ビートと聞こえはいいが、隣接アーキである青白とのカードの奪い合いが激しく、恐らく青白が卓に居るだけでデッキの完成度が著しく落ちる。上家付近なら絶望的。
青白とひっくるめて卓に1人までだと思っておいた方が良いと考えている。

タフネス5以上は本当に少ないので、いつもと比べて非常に腐りづらい

・赤黒(トカゲ)
絢爛トリガーでボーナスが貰える第3のアグロ。
常にライフを削り続ける必要があり、止まる=死ぬタイプのややピーキーなデッキ。
その為のダメージソースや黒の確定除去は揃っており、完成度が高ければ白系アグロにもライフレースで勝る。
ただ隣接アーキである白黒の煽りを受けやすいだけでなく、赤の重要なカードが悉く赤白に出張可能である為に、赤白が卓2になった時もかなり厳しい。
赤から入って赤白と両天秤も十分可能ではあるが、白を主張せずにアグロを目指す事へのリスクは決して軽視できるものではないと考えている。

こいつがいつまで殴り続けられるか∝デッキの強さ
赤白が近くに居る=こういったカードが取れない


・青黒(ネズミスレッショルド)
方向性自体はよくあるリミテッドの青黒。
ゲームを伸ばせば自然と勝てる色ではあるのだが、そこに至るまでが課題。
部族環境である為クリーチャーベースのデッキからの脱却は難しく、《眩い拒絶》との相性の悪さもあって、いつものような除去コンはあまり望めない。

この色の強みはコモンに2種しかないタフネス5(4マナとしては唯一)である《精神掘りの通り魔》の存在であり、これを如何に盤上に維持できるかという部分が肝になると思われる。
同じくスレッショルド持ちである《思考をかち割る者》や《夜渦の隠遁者》も含めて、低パワー高タフネスを主軸にする以上、コンバットトリックで簡単に一方殺されるような構成では話にならない。
下支え》、《共に闘争》、その他インスタント除去等をバットリや格闘(ビーム)除去に上手く合わせて、相手のテンポを崩していく必要がある。それが難しい時は《短剣牙の二人組》でお茶を濁すだけでも良いが、タフ2はあまり信用できないのでなるべく避けたい所。

黒の除去群がシングルシンボルで払える事に救われており、青に軸足を置くことができる。
(とはいえ《循環への給餌》を墓地追放で払うとスレッショルドが遠のいてしまうのだが)

この子がやれるかどうかに、全てが懸かっている気がする
テンポを奪え

Tier3(その他有象無象)
書いている時間が無かったので割愛。
基本的に全てテンポが悪く、アグロに対して不利がつくと思った物をここに置いている。

アーキ環境なのでどれも完成度さえ担保できれば十分戦えると見ているが、青白だけはちょっと懐疑的。
コモン〜アンコモンの鳥クリーチャーを全て並べてみると、

一生の絆の二人組》←コウモリの方がメインの就職先
羽信隊の随員》←青絡みならどこでも強いので殆ど取れない
スズメの陣形》←強いかはともかくとして複数枚採用はできる
百舌部隊》←赤白や白緑に取られてしまう
羽信隊の導師》←マルチアンコモン
豆殻の従者》←赤白や白緑に取られてしまう
鶏冠の供給者》←5コス、複数は要らない
飛び跳ねる二人組》←また5コス、要らない
カワセミの騎士》←またも5コス、強いけど複数入れたくない

5マナと3マナばかりでカード不足に陥るとしか思えない。
この為2マナを《眩い拒絶》で埋めて、白いフライヤーとしてコウモリに手を出さざるを得ないのだが、その時点でコウモリとは卓内で共存不可能だと言っている様なもの。
要求値が高すぎてデッドカラー候補筆頭であると考えている。

不在色予想と、それに伴うデッキ強度の揺らぎについて

2色10アーキの内2つは卓に居ない色となるが、
青白or白黒がまず共存不可と考えて1枠。
残り1枠が、パックの内容次第で青緑か青赤のどちらかになる形が最も多くなり、不人気カラーである青のカードが安くなる傾向が予想される。

青ベースのデッキ強度が不人気によって担保されるのであれば、
青が今回の要研究カラーとなる。
個人的にはやはり青黒に期待したい。

ドラフトスタートカラー評価

白=緑≧赤>黒>青

ナヤとディミーアで3強2弱。
アーキ環境なのであまり拘らず、
早いピック段階なら2色丸ごとのスイッチも要検討。


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7勝報告お待ちしております。

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