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【パウパー】“ジャンド・サディスト”完全攻略ガイド
どうも、はじめましての人ははじめまして。そうでない人はこんにちは。けいがと言います。主にMagic Onlineでパウパーを遊んでいます。
今回は、『ダスクモーン:戦慄の館』のリリース以降にMOのリーグなどで約130マッチ、『モダンホライゾン3』のリリース以降から通算すると合計で約330マッチほど回した“ジャンド・サディスト”について、自分の理解を整理して書いておきたいと思います。
今日は、晴れる屋TC東京の「第8期パウパー神挑戦者決定戦」に、ジャンド・サディストで出て準優勝でした。デッキの感想などはまたnoteのメンバーシップ向けに書きます。 #パウパー pic.twitter.com/y8UQO1ODQs
— けいが (@keiga_jp) September 28, 2024
「第8期パウパー神挑戦者決定戦」で準優勝したり、MOのリーグでの通算勝率が約59%(禁止カードの出たリスストームの頃と同等)と、自分としてはまずまず満足のいくものだったり、ある程度デッキに納得しているので、『ファウンデーションズ』を前にいろいろと書き残しておきます。
なお、有料記事となっていますが、有料部分はオマケのみで、本文はすべて無料となっています。
デッキの特徴
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サディスト・コンボとは、《日を浴びる繁殖鱗》と《サディスト的喜び》を組み合わせたコンボデッキです。この2枚の組み合わせだけで無限強化、無限マナとなり、+αで即勝利となります。主に、コンボ成立に特化したゴルガリ・サディストと、赤を加えたジャンド・サディストがあり、今回紹介するのは後者ですね。
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2枚コンボな上、デッキ構築に制約がなく、手札や土地の揃い方によっては予備動作なしで決めることができます。コンボに必要なカードが少なく、ドローや妨害手段を多数採用できるサディスト・コンボは、しばしば「パウパー界の《欠片の双子》コンボ」と例えられますね。
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一方で、《のたうつ蛹》をフィニッシャーとした、ジャンド・コントロールとして立ち回ることもできます。コントロールデッキとして立ち回れるということで、サイドボードの幅が広く、サイド後の勝率が高いのもこのデッキの特長ですね。
ゆっくりとアドバンテージを取るようなデッキにはこちらもアドバンテージ勝負することができ、プランも選べたりするので有利です。一方、スピードのあるデッキ相手が苦手ですが、コンボが決まってさえしまえば勝てることも多いです。特に、雑多なデッキに対する強さ、デッキの地力とも表現できる部分に関してはかなりの高さがあります。現在のメタゲーム上に不利なデッキが多く、ベストデッキだとは言えませんが、有力な選択肢の一つであることは間違いありません。
個別カード概要
メインデッキ
《日を浴びる繁殖鱗》
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コンボパーツその1。単体としてのスペックもそこまで悪いものではなく、コントロールデッキ相手などはスッと出して3/3のクロックとしてプレッシャーをかけにいくこともあります。
《のたうつ蛹》
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デッキ最強カードであり、このカードのために赤を足しているという説まであります。単体でゲームプランをつくれる類まれなるパワーカードで、特に2枚引いたときの制圧力が半端でなく、一瞬で盤面を掌握します。到達をもっているのが地味にありがたいですね。無限コンボが決まったときにこのカードが横にいると、このカードも無限強化になりますし、コンボの発火に必要なエルドラージ・落とし子・トークンの供給もできると、コンボとも噛み合っているのが魅力です。
《クラーク族のシャーマン》
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《邪悪鳴らし》で拾える全体除去です。ほぼ赤単カルドーサ相手専用のカードですが、非常に価値が高いのでメインデッキの採用となっています。
《進化の証人》
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デッキにパーマネント・カードが多いので、回収能力が非常に強力です。特に《血の泉》と組み合わせれば無限のリソースになります。また、《サディスト的喜び》のエンチャント先としても有効で、例えばエルフ相手に《クラーク族のシャーマン》を回収し続けると幸せな気分になります。コントロールデッキ相手は、このカードを通したうえで相手のエンドに順応を起動して、相手にマナを使わせるというのが非常に重要なテクニックとなります。2枚引いたときが重たすぎて最悪なので、2枚の採用が限界だと思います。
《サディスト的喜び》
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コンボパーツその2。基本は《日を浴びる繁殖鱗》に貼りますが、たまに《進化の証人》、ごく稀にそれ以外のクリーチャーにも貼ります。
《間に合わせの砲弾》
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コンボパーツその3。単体性能が非常に高く、コンボ以外にもたくさんの使い道があり、大きくなった《のたうつ蛹》で数回殴って残りをこのカードで削る、といった勝ち方もできます。
《邪悪鳴らし》
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コンボパーツはいずれもパーマネントなので、足りていないカードを探せて非常に強力です。オマケのエルドラージ・落とし子・トークンもありがたいですね。サイド後は枚数調整で少し抜けることがあり、特に速度勝負にならないマッチアップでは積極的に抜いてもいいかもしれません。不採用の人もいますが、サイド後に《シルヴォクの生命杖》を探しにいけるのが非常に重要だと思っているので、私は採用派です。
《浄化の野火》
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パウパーの3色デッキを無理やり運用するための切り札です。なにかとマナが必要なデッキなので、カードを引きながら土地が伸びるというのは非常に強力ですね。相手の土地を割りにいくこともあり、青系のデッキが2マナを残してきたときや、ディミーア・テラーの戦場に《汚染された帯水層》が1枚しかないとき、グルール続唱ランプが《楽園の拡散》を複数枚貼ったときが狙い目ですね。サイドボード後は《ブーメラン》や《鋼の妨害》で立ち消えにならないように気をつけましょう。
《命取りの論争》
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環境最強クラスのドロー呪文です。トークンが多く出るデッキの内容とも噛み合っており、採用しない手はないですね。
《腸抜きの洞察》
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宝物・トークンは出なくなったものの、なぜか2回使えるようになった《命取りの論争》です。《邪悪鳴らし》で墓地に落ちると嬉しい気分になりますね。ドローするだけの呪文であり、複数枚引いても嬉しくないので1枚の採用となっています。
《胆液の水源》
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《命取りの論争》の最高の相方。なのですが、このデッキでは戦場に取り残されてしまうことがあり、そうなるとアドバンテージをとれないので、泣く泣く3枚の採用となっています。
《彩色の星》
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《命取りの論争》のコストになりつつ、3色デッキを回すための補助にもなります。こちらは自力で切れるので、《胆液の水源》と違い戦場に取り残されることもありません。無限無色マナからの色マナの捻出にも使えるので、できれば2枚にしたいのですが、スロットがありません。
《血の泉》
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再利用して嬉しいクリーチャーしか入っていないので、アドバンテージをとりながら回収できるこのカードも強力です。《クラーク族のシャーマン》や《命取りの論争》のコストにもなります。単体では何もせず、複数枚引くと致命的なので1枚の採用となっています。一時期は0枚で回していたのですが、さすがに1枚はあったほうがいいなという結論になりました。
《強迫》
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パウパーで使える、コンボのサポートとなる手札破壊呪文としては最上級ですね。カウンターを構えた青系のデッキにも、除去を構えた赤や黒のデッキにも、同系にも有効です。ですが、腐るマッチもあり、《タミヨウの保管》との枚数調整はかなり難しいですね。回した感覚としては現状の2:2がいいかなと思っています。使うタイミングがマッチアップによってかなり違うので、こればかりは慣れてもらうしかありません。
《タミヨウの保管》
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コンボパーツを守るだけでなく、土地破壊呪文から土地を守ったり、《間に合わせの砲弾》や《シルヴォクの生命杖》を守ったり、なかなか幅の広いカードです。2点のライフゲインも沁みるときは沁みます。ただ、単体ではまったく何もせず、複数枚を構える展開にもなりにくので、2枚が限界かなと思います。
マナベース
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土地は20枚で、《浄化の野火》を運用する都合上、8枚の赤を含む橋は削ることができず、色マナの枚数を担保するためにも《屈曲地帯》を大きく削るわけにもいかず、というわけでこのマナベースになっています。かなりマナを使うデッキなので、できれば土地は21枚にしたいのですが、スロットを空けられず20枚のままです。
このデッキは基本が黒緑の2色なんですが、黒緑の両方が出る2色土地が1枚も入っていません。そのため、色マナの残し方がやや難しいです。裏目を考えつつ、支払うマナを考えましょう。
また、《浄化の野火》と《屈曲地帯》を使う都合上、ライブラリーの基本土地はどんどん減っていきます。残り枚数を常に気にしてプレイしましょう。《屈曲地帯》をできるだけ切らないのがコツです。
サイドボード
《殺し》
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同系で強かったり、グルール続唱ランプの《東屋のエルフ》を除去したり、《儚い存在》を打ち消したり、コンボに対するヘイトカードである《軍旗の旗手》や《連合儀仗兵》を除去したり。4点のライフを支払う価値のあるカードですね。
《嵐の乗り切り》
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赤単カルドーサやブラッドバーンに対するキラーカードです。捌いた後に9点ぐらいゲインすれば、負け目を潰すことができます。
《ブレス攻撃》
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赤単カルドーサやフェアリー系のデッキに有効な全体除去です。スピードのあるデッキはやはり苦手なので、メインデッキの《クラーク族のシャーマン》と合わせて厚めにとっています。可能なら3枚目が欲しいくらいです。
《シルヴォクの生命杖》
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このカードがあるかないかで、赤単カルドーサ相手の勝率が全然違うと思っているので、無理矢理に枠をつくって採用しています。サディスト・コンボに有効な対策とされている《侵入者への呪い》にも効果的で、実質的に無力化することができます。
《やんちゃなアウフ》
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グリクシス親和やブラッドバーン相手のサイドカードです。《間に合わせの砲弾》や《侵入者への呪い》といった、コンボ対策となる置物を割ります。
《赤霊破》
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青系のデッキ相手は《強迫》よりも重宝しますが、スロットの関係上1枚となっています。青系のデッキ、特に青単テラーが増えるのであれば増量したいですね。
《ゴリラのシャーマン》
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グリクシス親和に対するメタカードであり、実はブラッドバーン相手にも効果的です。血・トークンを割るのが非常に有効です。
採用しなかったカード
《熱狂的な献上》
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地図・トークンが役立ったことがほとんどなかったので、《腸抜きの洞察》を優先しています。
《巨森の蔦》
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クリーチャーを守るだけなら《タミヨウの保管》よりも優れているのですが、クリーチャー以外のパーマネントを守りたいことも多いので、《タミヨウの保管》を優先しています。
《獰猛器具》
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デッキと噛み合ったカードですが、序盤に自力で切れずに不便に感じる場面が目立ち、不採用としました。
《ネイディアの夜刃》
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強力なフィニッシャーですが、同系以外のフィニッシュ以外の局面での何もしなささが辛いので抜けていきました。
マリガン指針
相手のデッキがわからないメイン戦では、マリガンは緩めにいきましょう。ただでさえ3色のコンボデッキなので、どうしてもマリガンは多くなります。3色揃っていて、ある程度能動的に動ける(2マナのアクションがある)なら万々歳です。コンボデッキですが、2枚コンボなのでコンボパーツはどうせ引いてきますし、そもそもコンボを決めずに勝つこともありますからね。
サイドボード後は相手のデッキもわかっていますし、やや厳し目のほうがいいでしょう。特に、相手に除去がなくスピード勝負するしかないマッチアップは、積極的にコンボパーツを探しにいきましょう。
コンボパターン
基本的なコンボパターンは覚えておくとその場その場で考えなくてよいので楽です。
始動パターン
無限コンボを決めるのに必要なマナと必要なカードの組み合わせです。
2BGG+《日を浴びる繁殖鱗》+《サディスト的喜び》
一番基本のパターンです。《日を浴びる繁殖鱗》を出して順応、《サディスト的喜び》を貼って無限マナです。
1BG+エルドラージ・落とし子・トークン+《日を浴びる繁殖鱗》+《サディスト的喜び》
《邪悪鳴らし》経由でこのパターンになることが多いです。《日を浴びる繁殖鱗》を順応させる手間がないので少ないマナで始動できます。このパターンがあるため、エルドラージ・落とし子・トークンは1体は戦場に残すようにしましょう。
1BRG+《日を浴びる繁殖鱗》+《サディスト的喜び》+《クラーク族のシャーマン》
応用編その1。《クラーク族のシャーマン》が自殺できるので1マナ少なく始動できます。
1BG+《日を浴びる繁殖鱗》+《サディスト的喜び》+《殺し》
応用編その2。サイド後によくあるパターンで、《殺し》でクリーチャーを除去すれば《サディスト的喜び》が誘発するのでマナがかかりません。
勝ちパターン
無限コンボが決まってからの勝ち方にもいろいろあります。
《日を浴びる繁殖鱗》+《サディスト的喜び》+《間に合わせの砲弾》
一番わかりやすいですね。無限ダメージです。
《日を浴びる繁殖鱗》+《サディスト的喜び》+《のたうつ蛹》
コンボが決まると隣の《のたうつ蛹》も無限強化されます。
《日を浴びる繁殖鱗》+《サディスト的喜び》+《サディスト的喜び》
余っているエルドラージ・落とし子・トークンなどに、これまた余っている《サディスト的喜び》を貼ると、やはり無限強化されます。
《日を浴びる繁殖鱗》+《サディスト的喜び》+《シルヴォクの生命杖》
《シルヴォクの生命杖》が装備されたエルドラージ・落とし子・トークンを生け贄に捧げてマナとライフを得る→出たマナで新しく生成されたエルドラージ・落とし子・トークンに《シルヴォクの生命杖》を装備する、という手順で無限ライフになります。赤単カルドーサやブラッドバーン、呪禁オーラ相手などはサイド後積極的に狙います。浮いている色マナがなくても決まるのがポイントです。
ブラッドバーンが貼ってくる《侵入者への呪い》もこれで突破できます。ループ1回につき自分のライフが2点、相手のライフが1点増え、《日を浴びる繁殖鱗》が+1/+1されるので、自分のライフが2000、相手のライフが1000、戦場にはパワー1000の《日を浴びる繁殖鱗》みたいな状況になります。あとは殴り続けていればいつかは勝ちますし、《間に合わせの砲弾》で相手のクリーチャーを焼いてしまえばもっとお手軽です。
《日を浴びる繁殖鱗》+《サディスト的喜び》+《進化の証人》+《サディスト的喜び》+《彩色の星》
《進化の証人》に《サディスト的喜び》を貼って無限ループに突入すると、墓地のカードを好きなだけ回収できるので、《彩色の星》がループして無限色マナ+無限ドローとなります。そのまま《間に合わせの砲弾》にたどり着けるので、戦闘を挟まずに勝利できます。必要なカードは多いもののしばしば決まるループで、特に先に《進化の証人》に《サディスト的喜び》を貼っているときに起こりやすいです。
マッチアップ解説
各マッチにおいて、どういったゲームになることが多いか、そのためどういったプランを立てて臨むか、サイドボーディングはどうするか、などについてです。細かいサイドのインアウトよりも、大まかな指針を覚えておけば、似たようなデッキ相手にも応用が効くかと思います。
また、対ジャンド・サディストについて個別に書くことはありませんが、解説を逆方向から読めば、各デッキでどのようにジャンド・サディスト相手に立ち向かえばいいかがわかるかもしれません。
赤単カルドーサ:不利
![](https://assets.st-note.com/img/1730213966-Mnd8mqKC3xVw7HsvfUz926gc.png?width=1200)
こちらの展開が間に合わないことも多く、サイド後はやや改善されますがそれでもマッチを通しては不利ですね。インスタントの火力でコンボを阻害されてしまうのも辛いところです。《カルドーサの再誕》からの《ゴブリンの奇襲隊》は最悪ですが、これを受けきれるデッキもないので仕方がないですね。
Out
2《強迫》
2《進化の証人》
2《間に合わせの砲弾》
1《腸抜きの洞察》
In
3《嵐の乗り切り》
2《ブレス攻撃》
2《シルヴォクの生命杖》
安全に安全に、とにかく死なないようにということを気を配りましょう。
グリクシス親和:有利
![](https://assets.st-note.com/img/1730213989-XfZl3U1Rb9rdKBEjoCI48xYw.png?width=1200)
だらだらしているだけで有利になります。特に語ることがないくらいには有利です。
Out
2《クラーク族のシャーマン》
1《邪悪鳴らし》
In
2《やんちゃなアウフ》
1《ゴリラのシャーマン》
やはり《ゴリラのシャーマン》が最強です。《やんちゃなアウフ》はムダ使いしないようにしましょう。
青単テラー:やや不利
![](https://assets.st-note.com/img/1730214004-mN48jvTfPOErLh2kspCeuGgD.png?width=1200)
強い初動をされるとコンボまで間に合わないのでやや不利です。コツとして、《日を浴びる繁殖鱗》は《対抗呪文》でしか打ち消せず通しやすいので、早めにポン出ししてプレッシャーをかける展開がいいと思います。
Out
2《進化の証人》
2《クラーク族のシャーマン》
1《腸抜きの洞察》
In
3《殺し》
1《強迫》
1《赤霊破》
《秘密を掘り下げる者》は、ひっくり返る前でも除去を通せるときに除去しておきましょう。
グルール続唱ランプ:有利
![](https://assets.st-note.com/img/1730214018-l1UbgOYvLq52InASFmTJRZCE.png?width=1200)
こちらのコンボへの介入が一切ないので、スピード勝負になりやすく有利です。《楽園の拡散》や《繁茂》が貼られた土地は《浄化の野火》で割りたくなりますが、手なりで割っていると今度は自分の土地が伸びない可能性もあるので、注意が必要です。
Out
2《クラーク族のシャーマン》
2《進化の証人》
In
3《殺し》
1《強迫》
《東屋のエルフ》は《殺し》できるならしておきましょう。《タミヨウの保管》はサイド後に《幻触落とし》から土地を守るために使います。《強迫》は序盤に使うパターンと、コンボを決めにいく直前に使うパターンがあります。
ブラッドバーン:やや不利
![](https://assets.st-note.com/img/1730214031-fB2zCVONuH6Ix8Wsh7SLaAje.png?width=1200)
早めにクロックを用意されて火力を構えられる展開になりやすく、やや不利です。
Out
2《強迫》
2《クラーク族のシャーマン》
2《進化の証人》
1《血の泉》
1《腸抜きの洞察》
In
3《嵐の乗り切り》
2《シルヴォクの生命杖》
2《やんちゃなアウフ》
1《ゴリラのシャーマン》
《やんちゃなアウフ》は《侵入者への呪い》の対策であり、アーティファクト・土地を飛ばしてマナを削って強引にコンボを決めにいくためにも使います。《侵入者への呪い》はどうとでもなるので、《喪心》や《自白勧告》が入ってくるほうがキツいですね。
ジャンド・サディスト
![](https://assets.st-note.com/img/1730214046-bvgewzKOq23pBtY4nS9IF8xh.png?width=1200)
メイン戦はお互いに妨害手段がほぼ無いので、全ツッパのプレイングが最善です。サイドボード後は話が変わり、お互いに対応札がかなり増えるため、とても複雑なゲームになります。
Out
2《クラーク族のシャーマン》
1《邪悪鳴らし》
1《のたうつ蛹》
In
3《殺し》
1《強迫》
妨害の応酬によりスピード勝負になりにくいため、アドバンテージがとれない《邪悪鳴らし》を減らします。また、ゲームプラン的に複数枚引いてしまうと致命的な《のたうつ蛹》を減らします。《強迫》は相手のコンボを止めるためと、自分のコンボを通すための2種の役割があるため、どちらを優先すべきかを考えながらプレイしましょう。
おわりに
という訳で、ジャンド・サディストのデッキガイドでした。今時点でもっている知識は残さず書き残しておきたいと思っていたので、まあまあ長くなってしまいましたが、それなりの内容になっているかと思います。この記事が、これからジャンド・サディストを使う人、ジャンド・サディストと戦う人の参考になれば、これに勝る喜びはありません。
また、もうすぐ『ファウンデーションズ』のリリースが控えています。もしかしたら新しいカードによってこのデッキが強化されるかもしれませんし、このデッキが通用しなくなってしまうかもしれません。いずれにせよ、楽しみですね。
以上です。ここまで読んでいただきありがとうございました。質問等ありましたらコメントか、X(Twitter)またはBlueskyでのリプライでお願いします。
※この記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.※
オマケ
最後にオマケとして、「MOでの各マッチアップにおける勝率データ」と、「パウパー神決の決勝戦でのプレイミスの振り返り」を置いておきます。後者は事前にメンバーシップ限定掲示板に公開していた内容と同一のものであることをご承知おきください。
オマケ1:MOでの各マッチアップにおける勝率データ
DSKリリース以降のMOでの129マッチの結果を、各マッチアップごとに集計した勝率データです。先手後手別、メインサイド後別のデータとなっています。
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