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【自動車の制御】エジソンアカデミー レベル②-1
エジソンアカデミー本校を運営している「キープオン」です。
複数回に分けて「アーテックエジソンアカデミー」の魅力をお伝えしていこうと思います。
レベル②-1 自動車の制御
DCモーターを使った自動車を組み立てて
「まっすぐ走る」「曲がる」「回転する」の3つの動かし方を学びます。
![](https://assets.st-note.com/img/1655799950009-nRMrJFqpLm.jpg?width=1200)
①まっすぐ走るプログラムをつくります
![](https://assets.st-note.com/img/1655799989494-jNBax2B8Mn.jpg?width=1200)
まず左右のDCモーターの速さを100に設定して走らせ動きを観察します。
プログラムの数値は同じでも、実際のモーターの回る速さは違いが出る可能性があります。
どちらかに曲がって進むときは、速く回転する方の数値を変更して
50cm程まっすぐ走るように調整します。
②25㎝まっすぐ走って止まるプログラムをつくります
![](https://assets.st-note.com/img/1655800042441-Z7iOqd8Scm.jpg?width=1200)
1秒間進んで止まる距離を測定し、25㎝走らせるための時間を考えます。
算数の掛け算や比例の考え方を応用することもできます。
③右と左に90度曲がらせます
![](https://assets.st-note.com/img/1655800083229-5LRtAI3qp1.jpg?width=1200)
曲げたい方のモーターを止めて、反対側のモーターを回転させると車は曲がります。
ちょうど90度向きが変わるように時間を調整します。
④右と左に90度回転させます
![](https://assets.st-note.com/img/1655800111598-jqksBkO5JR.jpg?width=1200)
曲げたい方のモーターを逆に回転させて、ちょうど90度向きが変わるように時間を調整します。
回転するときと曲げるときでは動きの中心が変わり、回転する方が円が小さくなるので、時間は短くなります。
「まっすぐ走る」「曲がる」「回転する」の動きを組み合わせた動画です。
⑤「関数」を利用する方法を学びます
![](https://assets.st-note.com/img/1655800147558-Pd0JQ8ZQKc.jpg?width=1200)
「関数」とは、ある処理を名前を付けてまとめたもの、になります。
この図のような同じ動作が含まれる場合、関数機能を使うことでプログラムが短くなり、後で確認しやすかったり、修正しやすくなることを学びます。
![](https://assets.st-note.com/img/1655800180624-TTyaW5sQan.jpg?width=1200)
以上が「自動車の制御」のテキスト作例になります。
今回のミッションでは、5つの課題コースが用意されています。
プログラムの解答例は書かれていないので、テキスト作例で使ったプログラムからアレンジをして、ミッションクリアを目指していきます。
ご拝読いただきありがとうございました。
次回は衝突回避自動車になります。
引き続きよろしくお願いいたします。