鴆天海吸を作るまでの思考メモ【百鬼異聞録 S4前半】
どうも、Kdinです。自作デッキで名士まで行けて嬉しかったので、何を考えたか思い出に残しておこうと思って、記事にしてみました!
デッキ作成に慣れていない人が、メタデッキとしてデッキを作るときの参考になれば幸いです。
■最初に考えたこと:パワーデッキではなくメタデッキを作る
S4ではS3と違うデッキで名士に行きたいと思ったのが、デッキ開拓に挑戦したきっかけです。
デッキを作るにあたっては、パワーデッキは出揃っている気がしたので、メタデッキを作ろうと考えました。
パワーデッキ、メタデッキというのは感覚的な分類で、定義は難しいですが、一応、自分の理解を説明しておきます。
ちなみに、勝率が高いデッキは両方の要素を持っているものです。
・パワーデッキ:お互いがやりたいことをやったときに、高い勝率が出るデッキ。相手に対処を迫る強い押しつけがあることが多い。特に雑多環境で勝率が高い。
・メタデッキ:パワーデッキに対して押しつけに対応したり、かわしたり、して勝つプランを取るデッキ。使われるデッキが少ない環境で勝率が高くなりやすい。
S4前半はS3後半とカードプールが変わっていないので、パワーデッキは脆弱アグロ、4幻鏡、鴆天琴風で出揃っていると思っていました。
ここからパワーデッキを探しても存在するか怪しいと判断し、これらに勝てるメタデッキを探そうと考えたのが思考の始まりです。
■想定したメタゲーム
メタデッキを作るにあたっては、メタゲーム、つまりどんなデッキと対戦する回数が多いかを考える必要があります。
S4前半戦において、頻繁に対戦すると想定したのは下記の4つのアーキタイプです。
・脆弱アグロ:鈴鹿御前、清姫をベースに、妖刀姫、烏天狗などを組み合わせて、Lv3に入る7ターン目を目途にライフを削りきるアグロデッキ。清姫の処理能力が高く、相手の式神を要所で気絶させて妨害する対応力もある。ゲームが早く終わるので、ランクマッチで鬼火やポイントを増やしやすい。
・4幻鏡:かぐや姫、滝夜叉姫、荒、久次良の構成のデッキ。体力の高い式神を戦闘区域に出しながら、数枚の幻鏡を貼ることで幻鏡を定着させ、幻鏡があると強くなるカードを使ってボードを制圧する。幻鏡を処理する方法がライフを削ることのみなので、アグロとバーン以外には有利。
・鴆天琴風:山風の突でボードを取り、鴆天のバーンでライフを削りきるデッキ。突の性能が高く、勢や剛と合わせて最大7/8+盾7などのスタッツオバケをLv2になった瞬間に作れるので、全対面に対応を強要するパワーデッキ。
・青判吸 系:回復しながらLv2までを耐え、Lv3から強いカードを押し付けて勝つデッキ。アグロデッキとバーンデッキに対して高い勝率が出せるのでメタデッキの色合いが強い。幻鏡には不利なものの、一定数の使用者がいる印象。
これらの4種類のうち、少なくとも3種類には有利を取れるデッキを作りたいと考えました。
■各対面の対策
環境デッキ4種類に有利を取る構成を考えるにあたって、頭の中だけで式神を選んでも抜け漏れがあるので、一旦、各デッキに有利な式神をまとめてみました。
・幻鏡に有利を取る
幻鏡に有利を取るのが一番縛りがきつく、アグロか鴆天バーンでないと有利が取れない印象です。(もしかしたら他の回答があるかもしれませんが)
自分はS3で脆弱アグロを使ったので、S4では鴆天バーンをベースに考えることにしました。
鴆天ベースだと、妖琴師、山風でいいのではと思うかもしれませんが、少し試したところ、アグロに有利が付かず、また、環境的に突の対策もされている印象で、突を押し付けても返されて負けることが多かったです。
実際、ランクマッチをしていても鴆天琴風より、鈴清鴆天の方がマッチ回数が多かったです。
(これはメタゲーム想定が間違っていたのですが、鈴清鴆天は脆弱アグロの一種として対策が通用したので、問題なかったというのが正直なところです。)
・鴆天と何を組ませるか
ここは直感と試行錯誤の勝負だと思っています。
先ほど作った各デッキに有利な式神一覧と、にらめっこしながら考えました。
今回は海坊主と吸血姫を採用したところ、名士に行けるだけの勝率を出すことが出来ました。
脆弱アグロには、海坊主で被ダメを抑えながら、鴆と吸血姫で回復して流浪の羽に辿り着けば全滅させて勝つことができます。
突や日月星辰などの大きい式神は、毒蝕などで処理するか、海坊主を立ててライフを守りながらダメージレースに持ち込みます。
青判吸系は、流浪の羽と荒波を合わせて全滅させたり、覚醒鴆の時限をまとめて回すか風の舞連打で削りきったりします。
これらのゲームプランを取ったところ、結果論ですが一定の勝率が出せた、という感じです。
青判吸系は採用式神によって有利/不利が変わりそうなので、相性はなんとも言えませんが、青判吸系以外のアーキタイプには勝ち越すことが出来ています。
■各カード採用/不採用理由
トップにも載せましたが、デッキリストを再掲しておきます。
通常、採用されるカードの採用理由は省きました。
以津真天
・許すまじ(不採用)
使ったターンはボードを取れて、突や日月星辰への回答にはなるので最初は入れていました。
しかし、結局、以津真天が気絶して帰ってくるので、バーンの進みが遅くなり、勝ちプランに合っていなかったので、不採用となりました。
流浪の羽の枠を作るという理由もあります。
・流浪の羽(採用)
相手のLv3に対応できない押し付けがある場合、相手の式神を全滅させるプランを取れるようになるのが大きいです。
覚醒+黄金の羽2枚で12点をボードに飛ばせるので、それで全滅できるように前のターンから調整しておきましょう。
鴆
鴆はバーン型の基本セットです。
海坊主
・覚醒海坊主(不採用)
青判吸系に対するフィニッシャーとして採用したいところですが、判官がいると死の宣告で除去されてほとんど仕事をできなかったので、抜けていきました。
水竜巻を入れると枠がないという事情もあります。
・水竜巻(採用)
覚醒以津真天で取れない式神を取るために入れています。
突や日月星辰への回答にもなります。
(fjさん、このカードの強さを教えてくれてありがとうございます!)
吸血姫
・覚醒吸血姫(1枚採用)
青判吸系に対するフィニッシャーを増やしたくて入れています。
テンポが悪いので1枚です。
・血怒(1枚採用)
枠が空いたので1枚採用です。
あまり大ダメージになることはなく、吸血が付いた黄金の羽という印象で、他のカードの方が良いかもしれません。
・血の抱擁(不採用)
試してみましたが、自分の式神の体力を1削る余裕はなかったので、抜けました。
■課題
個人的に課題があるので自分用にメモしておきます。
・青判吸系に対する勝ちプランが自分の中で明確になっていない
・覚醒海坊主が本当にいらないのか不明
・血怒と覚醒吸血姫の枠は本当にこれでいいのか
・デッキばれした後で、アグロと幻鏡に本当に有利か不明
■あとがき
最初は勝てるデッキが作れず負け続けましたが、最後には勝てるデッキが作れて嬉しい体験ができました。
課題がいくつか残っているので、もう少し試してみようと思っています。
最後まで読んでいただいた方がいたら、ありがとうございます。
何か参考になったところがあれば嬉しいです。
それでは、百聞かるたで当たったときは、対戦よろしくお願いします!