赤緑ロー豆知識
こんにちは、KCと申します。
僕が赤緑ローを回す上で意識していることや、新カードや環境についての所感をTwitter(X?)でダラダラと垂れ流していたのですが、無課金ザコなので字数制限が厳しく、noteという形でまとめようと思いました。全文無料です!
【11/1追記】
今回から投げ銭機能付けさせていただきました。有料部分には特に何も書いてないのですが、文字数も11000を超えている(簡潔にまとめられていないだけ…)ので「頑張った!」と思っていただける方は投げ銭していただけると、今後の励みになります…!
僕自身ワンピースカードではほとんど実績がなく、まだ始めて日が浅いことを前提に見ていただければと思います…
ちなみに僕はONE PIECEを履修していません。アニメも漫画も見てないのでかいつまんだ程度の知識しかありません。ご了承ください。。
また他の方のnoteのように綺麗にまとめたものではなく、あくまで僕が思いついたことをメモ書きのように追記していく形になるものであることもご了承ください。目次を利用していただけると見やすいかと思います。
追記に関してはTwitter(@kcpiratealt)の方で告知しますので、よろしければフォローお願いします。指摘や質問、感想もTwitterのリプやdmにしていただけるとすぐに見ます(ネット廃人)のでお待ちしております!
本誌は「赤緑ロー使い始めてみたけどよくわからない」「回し方はわかってきたけど、イマイチ勝ちきれない」という初級者の方を対象としています。豆知識の項目では中級者以上の方でも参考になる部分があるかも知れませんので、赤緑ローに興味がある方に是非見ていただきたいです…!
軽く自己紹介
前述した通り、ワンピースカード歴はまだまだ浅く、2023年6月末頃に友人に誘われて始めました。
4弾環境中期でエリア予選で緑紫ドフラが結果を出していた頃だったと記憶しています。ワンピースカード自体始めて3ヶ月程度(執筆時点)です。
まだ公式の大会で実績は出せていないのですが、始めてから日が浅いので初心者の目線も交えながら執筆できると思います。
店舗予選は赤紫ローで突破しました()
先ほどから初級、中級という括りで表現していますが、僕自身は赤緑ローにおいて中級者の立ち位置かなと思っています。なので本誌において豆知識<上級>というものはありません()僕が教えて欲しいくらいなんです🥺
赤緑ローを使うことなった経緯は自分語りが長くなるので要望があれば…笑
最後に文中に出てくる※の単語について説明した用語集を付けておきます。わからない単語はそちらを参照していただけると理解が深まるかと思います。
前置きが長くなりましたが本題に入ります。
赤緑ローというデッキ
構築
執筆時点で僕が使用しているデッキリストです。
特に何か結果を出した構築ではないので参考までに…
採用カードについて細かい解説はここでは省略します。ご要望あれば追記します。
赤緑ローは環境に合わせて構築を変えることができる柔軟性を持っています。後述しますが、前期では採用枚数が0〜2枚だった≪ベッジ≫が3〜4枚採用になり、1〜3枚採用の≪ホーキンス≫の枠が≪5ルフィ≫に変更など…
今後も流行りのデッキに合わせて構築が変化し、どんな環境でも生き残れるのは赤緑ローの大きな強みです。
環境での立ち位置
赤緑ローというデッキは執筆時点での環境においては良い立ち位置にいると思っています。
現在環境トップの紫ルフィ、次点のエネル、サカズキの3強に対して、五分〜有利がついていると考えています。
前述した通り、赤緑ローはその性質上環境に合わせて構築を変えられます。今の環境は中型を除去し、大型を展開するデッキが多いです。
そこに対して小型ブロッカーを展開できるという点はとても強みになります。これが現在赤緑ローの立ち位置が良いと言える最大の理由だと思います。
各対面における立ち回りについては僕自身今期の環境を詰めきれていないので、もう少し煮詰まってからご要望あれば追記します。
新カードについて
先日スターターデッキゾロ&サンジに収録される、≪4コスゾロ≫の情報が出ました。(公式の発表によるものではありません、ご注意ご了承お願いします)
このカードの評価
カウンター値がないだの、超新星がないだの散々言われてますが、僕は十分赤緑ローに採用できるカードだと思っています。
その理由としては縦置き※のキャラを除去する手段がないという赤緑ローの弱点にあります。現状のプール※でデッキに無理なく採用できる範囲で縦置きのキャラを除去できるカードは ≪ロビン≫、≪ビスタ≫、≪JETピストル≫ この3種類ですが、それぞれに欠点があります。
このようにどのカードにも利点と欠点があります。
≪4ゾロ≫にもカウンター値がない、即効性がないといった欠点があるのですが、それを差し引いても十分な性能をしていると思います。
このように縦置きのキャラを除去するのは苦手なのですが、赤緑ローは寝ている※キャラをいじめるのが得意なデッキです。
アタック回数は存在するデッキの中でも随一です。5000〜6000のアタックを1ターンに3〜5回叩き込めるのは赤緑ローの大きな特徴です。
特に前期は白ひげ、ゾロの≪5マルコ≫をいじめてリソース※を枯らしまくってました。(これ相手めっちゃ嫌そうな顔するから超楽しい)
ワンピースカードの基本としてリーダーの打点より大きい打点のキャラは守り得、小さい打点のキャラは守り損です。(あくまで基本です、その状況にもよります) 理由は単純で5000のリーダーよりも6000のキャラの方がお得に守れるからです。
このように基本的に6000のキャラはワンピースカードの基本として狙い損ということになりますが、赤緑ローではこれが最善手になることが多いです。
その理由はリソース差でマウントを取るプランが強いからです。
赤緑ローの最大の特徴はサーチキャラを使い回し、手札を減らさないまま展開し続けることができることです。
こちらはリソースを切らさずに展開し、アタック回数でリソース差をつける。これが赤緑ローの最も王道な勝ち筋です。
キャラをいじめてリソースを枯らした後、相手の少なくなった手札で守りきれない量のアタックをしかけて勝ち切る王道プラン。決まるとめちゃくちゃ気持ちいいです。
(あくまでプランの1つです。サーチが乏しい時などはキャラに構わずにがんがん相手のライフを詰めるプランも取ります)
ここでどうせアタックするならキャラじゃなくてリーダーを殴ってもリソースが切れるのは一緒なのでは?と思う方もいらっしゃると思うのでその点を解説します。
簡単にいうとリーダーを殴ると相手にはライフで受ける選択肢があるからです。ライフを0にしなきゃ勝てないのだからライフが減るのはいいことなのでは?と思うかもしれません。確かにライフは減るのですがその分手札が増えてるんですね。
手札が増えるということは攻め方や守り方に選択肢が増えるということになります。前述した通り
リソース差でマウントを取って勝つプランではその状況は好ましくないです。先に相手の手札の方を枯らして、少ない手札では守りきれないアタックで残ったライフを削りきればいいだけの話です。
ではリーダーではなくキャラを殴るとどうなるか。相手は失うことしか選択肢がないんですね。手札のカウンターを切ってキャラを守るか、アタックを受けてキャラをKOされるかの2択です。どちらの選択肢でもリソースを削られることには変わりません。
その上、相手の目線では簡単にキャラをKOさせると残りのアタックをリーダーで食らってしまうため6000のキャラは特に守りたいはずです。だってリーダーよりお得に守れるからね。そこでたくさん守らせて手札を枯らすorキャラをKOして相手のアタック回数を減らすとどちらに転んでも赤緑ローとしては嬉しい結果です。
ここまで赤緑ローの寝ているキャラをいじめるという王道勝ち筋プランについて述べてきましたが、逆にいうとキャラを縦置きされるとアタックの対象がリーダーしかいなくなってしまうんですね。
特にベロベティなんかはガンガン殴ってくるイメージかもしれませんが、1体でもキャラを寝かせると赤緑ローにタコ殴りにされて除去されるので、ベティは赤緑ロー対面で基本リーダー以外で殴ってきません。その代わり5000のキャラを4.5体並べてリーダー効果を使って一気にライフを取りきりに来ます。
そこで≪4ゾロ≫の出番です!(ゾロの話だったこと忘れてた人手挙げてー🙋)
≪4ゾロ≫の効果で強制的に相手を寝かせることで自らアタック対象を作り出せます。
またリーサル※のターンに相手のブロッカーを1体無効化するという使い方も強力です。
ただ≪ゾロ≫の欠点として効果に即効性がないため、前のターンに≪ゾロ≫を出しておかなければなりません…
相手目線では次のターンに何かしらのキャラが寝かせられることは確定してますから、当然縦置きなどせずに普通に殴ってきます。
その場合は本来リーダーに行くしかなかった≪ゾロ≫のアタックをキャラにできるようになってお得!精神でいきましょう。
このカードはどんな状況でも強いカードではありません。環境次第では採用が十分検討できるという評価かなと思います。
ちなみに≪お菊≫が似たような効果を持っているのですが、特徴麦わらの一味が付いているかどうかはかなり大きな差ですね。
以上が≪4ゾロ≫の評価と赤緑ローの王道勝ち筋プランです。長くなりましたが、他にも追記して欲しい内容について、ご要望ありましたら追記します。
赤緑ロー豆知識
ここからプレイングが難しいと言われる赤緑ローの豆知識や小技、テクニックについてまとめます。
難易度によって<初級>、<中級>と分けています。<初級>の方が基礎的で覚えやすいテクニックで、<中級>の方が覚えて扱うのがやや難しいという基準で分けています。
こちらについては順次追記していく予定なのでお待ちいただければと思います。
⚠️ワンピースカードはその状況によって常に最適解が変わります。ここから先であげる事例はあくまで一例としてご覧ください。
豆知識<初級>
赤緑ロー基礎
赤緑ローでまずはじめに躓くポイントは「このターン何をしたらいいかわからない」という点にあるかと思います。
赤緑ローは他のデッキと比較して大型キャラがデッキに入っておらず、小型キャラが多いため使えるドンを細かく分けてプレイする必要があります。これが赤緑ローが難しいと思われる理由かなと思います。
白ひげのようにマナカーブ※通りにキャラを出してるだけで強いデッキではありません。
赤緑ローのリーダー効果は存在するリーダーの中でもトップクラスに強く、5ドンのキャラを2ドンで出すことができる、キャラを使い回すことができるといいことしか書いてません。
このリーダー効果は最速で先後ともに3ターン目から使うことができます。まずは最速リーダー効果を使うことを目指しその後のターンは毎ターンリーダー効果を使うことが基本です。
ちなみにですが、リーダー効果で戻すだけでキャラを出さないことができます。
このようにリーダー効果で出せるキャラがいない時でもリーダー効果を使い、≪ナミ≫や≪ダダン≫を使い回します。
毎ターンリーダー効果を使い、サーチキャラや≪お玉≫などの強力なキャラを使い回しながら、≪ブロッカーロー≫を出し、≪ブロッカーロー≫の効果で更にキャラを戻しつつ、≪3ゾロ≫などのキャラを出してリソースと盤面を一生ぐるぐる回すというのが基本です。
リーダー効果を使うためには自分の場にキャラを5体並べることが条件です。これを豊富なサーチカードと小型カードを駆使して毎ターン達成していきます。
ここで重要なのはドンの使い方です。
ドンの使い方
前述した通り、ドンを細かく分けてプレイするのが赤緑ローの難しい点だと思いますが、これについては赤緑ローというデッキの2つの条件についての理解が必要です。
・盤面にキャラを5体並べる
・リーダー効果で2ドン使う
これらをきちんと理解すればドンの使い方はすぐにマスターできると思います。
同じように小型を展開する赤ゾロなんかはリーダーに1ドン付与する以外に条件がなく赤緑ローより難しいと思ってます。。。
まずは使えるドンのうちリーダー効果で2ドン、場を埋めるためのドン、(ラディカルビームを構えるならもう1ドン)を切り分けて、残りのドンを殴れるキャラに付与して殴る
これがドンの使い方です。
このターン使用可能なドンは8ドン
ここからリーダー効果で使用する2ドン、盤面を埋めるために≪チョッパー≫≪サンジ≫(状況によってはお玉の方がいい)で必要な3ドンを切り分けます。
残りの3ドンをダダンに付与して殴ります。
⚠️アタックする順番や、プレイする順番はとても重要ですが、ここではドンの使い方を紹介するため省略します。
合計アタックは5000.5000.6000.6000です。
前述した通りアタック回数をたくさん稼いで相手にカウンターを切らせてリソース勝負をするのがこのデッキの強みです。
本来ダダンにドンを付けて殴る行為は悪手(要望あれば追記で解説します)なのですが、赤緑ローではそれが許されます。
このように必要なドンを切り分けて余ったドンで殴るこれがドンの使い方の基本になります。(赤緑ローに限らずどのデッキもそうなんですけど)
豆知識<中級>
確定サーチ
こちらについては先日僕のTwitterで投稿した内容なので、ご覧いただいた方もいらっしゃるかも知れませんが、字数の関係で伝えきれてない点もあるのでもう一度解説します。
赤緑ローはサーチを多用するデッキです。そこでサーチを何回もしてるとデッキが1周し、欲しいカードを確定でサーチできることがあるんです。
計算式があるのでこれを覚えればある程度は使いこなせます。
50 − サーチした回数×4 − 盤面、ライフ、手札、トラッシュを合計した数 = サーチで見てないデッキの枚数
となります。
サーチした回数を5回(全て当たり)、盤面ライフ手札トラッシュの合計が23枚とします。
50 − 5×4 − 23 = 7
残り7枚のカードはサーチで見ておらずまた、8枚目には1回目のサーチでボトム※に送ったカードが存在することが確定しているわけです。
1回目のサーチでブロッカーローをボトムに送っている場合、ナミ→ボニーの順に出せば、デッキの上から8枚目にあるブロッカーローを確定サーチすることができます。
このように赤緑ローは他のデッキと比べてデッキを1周しやすいです。サーチした回数とサーチでボトムに送ったカードとその順番はある程度覚えておきましょう。
4枚全てのカードを覚える必要はありません。僕は戦局で重要なカードのみ覚えています。
≪ブロッカーロー≫
≪STロー≫
≪ベッジ≫
≪チョッパー≫
≪ラディカルビーム≫
くらいですかね。
【11/1追記】
6000ブロッカーについて
追記までかなり時間が空いてしまい申し訳ございません。緑ウタが楽しくてあまり赤緑ローに触れていませんでした()
赤緑ローと緑ウタ対面についても時間があれば追記したいなと思ってます!
6000ブロッカーについてですが、こちらは赤緑ローだけでなく他の紫の≪5キッド≫を使うデッキや、≪7ルフィ≫ を使用する緑ウタ、またこれらが採用されていなくてもこれらのカードと対峙した時に重要になる考え方ですので、是非ご覧いただきたいです。
〈アタッカー運用〉
まず前提なのですが、≪ブロッカーロー≫含めた6000ブロッカーは積極的に殴ってOKです。初心者の方にはせっかくのブロッカーなんだからアクティブのままの方がいいのでは?と思われるかもしれません。
しかし前述した通り、6000のキャラというのは5000のリーダーよりもお得に守れます。特に赤緑ローはカウンター値が豊富にあるデッキなので、相手が6000〜7000で複数回殴ってきても他のデッキと比べて守りやすいです。
相手が除去しようと必死になって多めにドンを振り8000〜9000で殴ってきてKOされても、本来リーダーに来るはずだった高火力を受けてくれた。つまり実質ブロッカーとしての役割を果たした と言えます。どうせブロッカーとして使えるなら、6000で殴っといた方がお得というわけですね。
特に≪ブロッカーロー≫や≪7ルフィ≫なんかは登場時効果を使ったら、後はブロッカー以外に効果がないため積極的に殴って基本的に問題ありません。(なんならルフィの場合≪3ウタ≫の効果で起きるからね…)
ただし≪5キッド≫は毎ターンドン加速できるという強力(すぎる)効果を持ってるため、レストにするタイミングはより慎重になった方がいいと思います。
しかし、いつでも殴っていいわけではありません…特に緑ウタ対面では注意が必要です。それが≪逆光≫の存在ですね。。。
2コスで5コスをKOするというぶっ壊れカード。
緑ウタ対面では脳死で6000ブロッカーをレストにするとこいつに破壊されます。
しかしだからといって5コスのキャラをレストにしてはいけないわけではありません。ここで大事なのは、≪逆光≫を打たれた後の相手の動きをイメージすることです。
例えば4ターン目、緑ウタが使用できるドンは7or8です。このターンの緑ウタの最も強力な動きは≪7ルフィ≫からの横展開です。しかし≪逆光≫を打つとドンが足りなくてこの動きができないんですね。
つまりこの前のターン(こちらが先攻なら4ターン目、後攻なら3ターン目)に5コスのキャラをレストにしたとしても相手は≪逆光≫を打つか、≪7ルフィ≫を出すかどちらかしかできないということになります。
≪逆光≫でKOされれば≪7ルフィ≫で展開できない、≪7ルフィ≫で展開してくれば≪逆光≫で除去されない、どちらに転んでもこちらとしては美味しい展開になりますね。
≪逆光≫があるから〜と無意味にケアするのではなく、≪逆光≫で2ドン使用した後の相手の動きを明確にイメージし、打たれても問題ないのかどうかを判断することが大事です。
またこれは緑ウタ対面に限った話ではありません。赤対面でもレストにするかどうかは慎重になる必要があります。
ざっくりと赤対面と言いましたが、≪お玉≫≪ゴードン≫他にも≪7エース≫≪円卓≫≪2火拳≫など…挙げ出したらキリがないくらい、赤には相手のパワーを下げるカードが多数存在します。
特に≪お玉≫はリーダーの色に赤が入っていれば入れない意味がないくらい強力なカードです。
※ベロベティ、赤黒サボはコアラが存在するため例外
赤が入ってるデッキには相手のパワーを下げるカードが少なからず採用されるため、6000ブロッカーで殴った返しに、≪お玉≫でパワーを下げられて除去されると苦しいです。
そのため特に赤対面では最後のアタックをブロックすることが安定になります。まだ相手のアタック(殴れるキャラ)が残っている状態だと、パワーダウン+アタックで除去されやすいからですね。
前述した通り、リーダーよりパワーが高いキャラは守りやすく、低いキャラは守りにくいです。
この辺のワンピの基礎となる考え方は別で追記しようと思っていますので、もう少々お待ちください。
このように6000ブロッカーを(アタック、ブロック併せて)レストにするタイミングは非常に重要です。ここで述べた考え方は後述する〈ブロッカー運用〉編でも重要になるので、覚えていただけるとより理解が深まるかと思います!(質問、指摘等 いつでもリプorDMで受け付けてますのでお気軽にどうぞ)
〈ブロッカー運用〉
ここまで6000ブロッカーは積極的に殴れという話をしてきましたが、もちろんブロッカーとしての運用も強力です。速攻がついてるわけではないので、特に登場させた次の相手のターンなんかはブロッカーとして使うことになります。ここで6000という値が超強力なんですね。
例えば相手の7000でのリーダーへのアタックは本来であれば、2000.1000と最低2枚のカウンター値を要求されるのですが、6000ブロッカーがいるとブロック+2000の手札1枚消費で守れるんですね。
更に5000リーダーであれば、本来1000カウンター1枚要求なのですが、6000ブロッカーがいる時はなんとタダで守れます…
このように6000ブロッカーというのはカウンター値の消費を抑える役割があり非常に強力です。しかし、〈アタッカー運用〉編で前述した通り、使い方を誤るとせっかくの6000ブロッカーを活かせなかったり、カウンターを無駄に切ることになります。これを最大限に使いこなすにはある程度の知識が必要になるのでここでまとめていきます。
6000ブロッカーを扱う上でまず最初に直面する問題は「いつブロックしたらいいかわからない」これに尽きると思います。
結論から言うと相手の最後のアタックまたは最後から2番目のアタックをブロックするのが安定です。
⚠️もちろん状況にもよります。
理由は相手の行動を予想しやすいからです。ワンピースカードにおいてドンの使い道はカードをプレイする、キャラに付ける、カウンターイベント用に残すの3つしかありません。
毎ターン、次のターンに相手が使えるドンで何をしてくるのかを考えてこちらの動きを決め、守り方も決めます。
次の相手のターンの動きは、①≪7ルフィ≫で展開
+5000+5000だなと想定し相手がドンを付けずに殴ってくれば上の通りの展開に、ドンを付けて殴ってきた場合は②≪7ルフィ≫以外のことをしてくることが確定します。
①の展開の場合は5000のアタック1回目を1000カウンターで守り、2回目の5000アタックを6000でブロックすることで手札消費1枚で守れます。
②の展開の場合は相手がリーダーと≪3ウソップ≫にドンを付けて殴り、残りのドンで≪4ゾロ≫or≪4ブルック≫などを展開してくることが予想できます。
しかしここでまた留意しなければならないのが≪逆光≫の存在ですね。
≪4ゾロ≫、≪4ブルック≫どちらも4ドンのキャラでこれらを展開する場合残りのドンは3ドンこれらをリーダーウタと≪3ウソップ≫に振り分けることになりますが、
先にリーダーウタに1ドン付与した6000アタックをブロック+1000で守ってしまうと、≪3ウソップ≫に付与する予定だった2ドンで≪逆光≫をプレイされ、≪ブロッカーロー≫をKOされつつ残りの4ドンでキャラを展開されます。
まず6000のアタックを2000カウンターで守り、次の≪3ウソップ≫に2ドン付けた7000アタックをブロック+2000で守ると、相手の残りが4ドンです。ここで前述した動きのイメージです。
残り4ドンで≪逆光≫をプレイすると残りが2ドンになります。2ドンでは緑ウタで展開できるキャラがいない(≪2チョッパー≫は結構赤緑ローに刺さるが)ので相手は≪逆光≫を打つか、キャラを展開するかのどちらかしかできません。
例えば
①まだリーサルを狙う必要がなく、手札に≪ボニー≫や次の≪ブロッカーロー≫がある場合は≪ブロッカーロー≫をKOされても相手の展開を阻害できているなら問題ないと言えます。
しかし
②次のターンに≪STロー≫を絡めたリーサルを狙わなければならない場合は≪ブロッカーロー≫は貴重なアタッカーになるためKOされるのは好ましくないです。
このように次のターンやその先の動きまでイメージすることで、この≪ブロッカーロー≫を寝かせるかどうかの判断をします。
①の展開の場合はブロックすることが安定になりますが、②の展開の場合はブロックすることに大きなリスクが伴います。
先ほどから全てのアタックを守る前提で述べていますが、実際の試合ではライフで受けたり≪チョッパー≫や≪ベッジ≫のような小型ブロッカーで守ることも選択肢に加わります。
特に小型ブロッカーが加わると≪ブロッカーロー≫を寝かしやすいです。
緑ウタ以外の対面ではレストの≪ブロッカーロー≫をKOするためにはアタックしかない(≪三千世界≫のようなイベントで除去する場合はアタックする前に使うのが安定のため)ので、
小型ブロッカーがいると先にブロックでレストにした≪ブロッカーロー≫に対してキャラやリーダーにドンを付けて8000〜9000で殴られても小型ブロッカーで簡単に守ることができます。
KOされるなら実質ブロッカーの役割を果たしたと前述しましたが、やはり生きて帰ってくることに越したことはないですよね。
11/1日追記分ここまでご覧いただきありがとうございました。
かなりのボリュームになってしまい簡潔にまとめることができないのが悔しいですが、僕なりに考えをまとめました。
まだまだ書ききれてない思考もたくさんあるので、これからも追記していこうと思っています。
さいごに
ここまでご覧いただきありがとうございました。
赤緑ロー使いの方にとってお役に立てたのでしたら幸いです。順次追記していく予定ですので、僕のTwitter(@kcpiratealt)をチェックしてお待ちください。質問、指摘、感想などもお待ちしてます!
追記予定
豆知識<中級>
6000ブロッカーの扱い
豆知識<中級>
どのキャラを寝かせるか
用語集
縦置き
アクティブ状態の意。
カードを縦向きで置くことから。
プール
カードプールの略。
使用することができる全てのカードリストのことを指す。
寝てる
レスト状態の意。
カードを横向きにすることから。
リーサル
相手のライフ0の状態でアタックを通し勝負を決めること。
ワンピースカードは他のカードゲームと違い、カウンターやトリガーなど不確定情報が多いため、リーサルを決めるのが難しい。
マナカーブ
使えるマナ(=ドン)の数の通りの動きをすること。
例:白ひげの後攻4ドンでアトモス、6ドンでサッチ
先攻5ドンでマルコ、7ドンでエース、9ドンでニューゲート
ボトム
デッキの下のこと。
「底」という意味から。
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