見出し画像

ぽんこつブロッカー論

はじめに

はじめまして。ブロッカーについての記事を書いてみようと思います。私はもともとボイスキャラのブロッカーをメインにプレーしていましたが、最近はいろいろ乗っています。それもあって、将来の自分の復習用もかねて忘れないうちにブロッカーの立ち回りについて主にマクロの面からまとめて書いておこう、というのが本記事の趣旨となります。
ついでに他の人へのアドバイスをしたり自分へのアドバイスなどをいただける機会になればと思い、こうしてnoteにまとめています。暇な方はよければ見ていってください。(わざわざ時間を作ってまで見るレベルのものではないと思います。)
主に下位帯における自分の立ち回りをもとにまとめていますので、疑問や誤り、指摘等ありましたらコメント等いただければ幸いです。

ブロッカーの役割

ゲームの理解

まずは「ボンバーガール」というゲームのルールについて簡単に振り返っていきましょう。ボンバーガールは4vs4のチーム対戦ゲームで、ボムとスキルを使って相手チームのベースを攻撃 または 自分チームのベースを防衛するゲームです。相手チームのベースの勢力ゲージをゼロにして相手ベース内で起爆ボタンを押すこと または タイムアップ時に自分チームの勢力ゲージが相手チームの勢力ゲージを上回っていることが勝利条件となります。

そしてもう一つ、このゲームの重要なルールに「ラッシュタイム」があります。相手チームとの勢力ゲージの差が一定以上になると、それぞれのチームで1回限り、不利側のチーム4人が一定時間大幅に強化された状態となります。相手チームのラッシュタイム中は攻め・守りともに相手より圧倒的に不利な状態で戦わなければならないため、ラッシュタイムに対してチーム全体としてどう向き合うべきかが重要な課題となります。

以上を発展させて、このゲームの重要な点をマクロの面からみて3つに絞りたいと思います。

1つ目は、制限時間内に相手チームのベースを起爆すること(リーサル)です。相手チームのベースを起爆することで勝利となるので、リーサルが重要であることは言うまでもないでしょう。

2つ目は、制限時間ギリギリに最後の攻撃を行うラストアタック(ラスアタ)です。なかなか攻めることができず、制限時間いっぱいまで相手の勢力ゲージを大きく削ることができずにタイムアップとなる場合のほか、攻めることはできていても制限時間内に相手チームのラッシュタイムを消化することはリスキーな行為であるため、ラッシュを消化することなく または 制限時間ギリギリまでラッシュタイムを発動させないようにすることで、制限時間いっぱいまで試合をする選択が生まれます。どちらの場合でも制限時間内の最後に行う攻撃がラスアタであり、制限時間いっぱいまで試合をする場合はラスアタがどれだけ成功・失敗するかが勝敗を決めることになります。

3つ目はラッシュタイム(ラッシュ)です。相手チームのラッシュタイムと自分チームのラッシュタイムの両方を含みます。前述の通り、ラッシュタイム中のキャラクターは大幅に強化されるので、ラッシュに関する判断は重要となります。

以上3つを中心にブロッカーの役割について考えていきます。

ブロッカーの特徴

その前にまずはブロッカーの特徴について考えていきましょう。ブロッカーは他のロールと比べて体力が多く、ステータスが満遍なく高めであるという特徴があります。主なスキルは、ソフトブロックの生成と勢力ゲージを含めた味方の回復です。(その他のスキルは、ここでは割愛します。)ステータスの面からは攻めでも守りでもいけそうですが、他ロールとの比較やスキルを考えると防衛に回った方がよいでしょう。以下では、特に断りのない限り防衛を前提に考えます。

リーサル

リーサルの話は単純で、相手に先にリーサルを取られたら負けで、逆に、相手がリーサルを取る前に味方がリーサルを取れれば勝ちです。リーサルを取られないためにはできる限りベースを攻撃されないこと、そのためにはベースに近づかせないこと と ベースへのダメージを軽減することが重要です。また、単にダメージを防ぐだけでなく、上手くゲージを調整することもときには必要となります。相手のゲージを削るのは前衛ですが、味方のゲージを回復するのは主にブロッカーの役割です。ボイスで回復させるだけでなく、ラッシュの兼ね合いでわざと相手にゲージを削らせて または 回復をせずに、前衛がリーサルを取れるようにするという選択もあります。また、相手のリーサル間際にボイスで勢力ゲージを回復させることで、相手にリーサルを取られにくくすることも有効です。
制限時間いっぱいまでリーサルを取られなかったら次のラスアタの話になります。

ラスアタ

タイムアップになったときは、勢力ゲージが多い方が勝ちとなります。ブロッカーは、前述のリーサルになりそうにないと判断したときは、ラスアタに備えた動きをします。ラスアタに備えた動きはリーサルと同じく、主にベースに近づかせないこととベースへのダメージを軽減することになりますが、ラスアタに対してはゲージだけではなく残り時間も意識した動きをする必要があります。また、ラスアタ特有の概念として、ラストボイス(ラスボ)があります。ラスボは制限時間ギリギリにボイスを発動させることで、詳細は後述します。

ラッシュ

前衛のラッシュ指示の応答は基本的にブロッカーがすることになります。ラッシュの判断は主に3種類あり、①相手チームのラッシュを入れること、②相手チームのラッシュを入れないこと、③自分チームのラッシュを入れさせることです。説明の都合上、まずは③について簡単に述べます。

自分チームのラッシュを入れられるということは、勢力ゲージが一定以上差がついており、かつ、相手チームがラッシュOKの判断を下したということになります。言い換えれば相手の前衛は攻め続けられる自信があり、相手の防衛はラッシュに耐えられる自信があるわけです。このような状況でラッシュを入れられるのはよくありません。基本的には自分チームのラッシュを入れられるのはよくないということを念頭に置きましょう。ラッシュを阻止するためのボイスや守り方を考えることは非常に有効です。

さて、話を戻して①からみていきます。相手チームのラッシュを入れることで、前衛は一時的に不利な状況になりますが、それ以降はラッシュを気にせず攻め続けることができるようになります。一方で、ラッシュタイム中は、前衛だけではなく防衛にも負担がかかります。それでも前衛の指示に応じてラッシュを入れてもよいと判断すれば、あるいはそれがなくともブロッカーからラッシュを入れる指示を出します。逆に入れて欲しくない時は②のラッシュを入れない指示を出します。この場合はラッシュ管理という状態になりますが、詳細は後述します。

③は防衛側がメインの判断となります。序盤(後述)は防衛が崩れてラッシュを機に建て直したい場合、それ以降は防衛は崩れていないがラッシュを機に前衛に攻めて欲しい場合があります。相手がラッシュを入れられるがあえて入れないという場合は逆ラッシュ管理という状態になりますが、詳細は後述します。

ブロッカーの動き

以上を踏まえて、ブロッカーの動きを試合の序盤、中盤、終盤に区切ってみていきます。

序盤

相手が攻めの状況を作れるまでを序盤としましょう。攻めの状況についてはいろいろありますが、タワー破壊・リス開け、ベースまでの通路確保・ゲート破壊、通路築城破壊・裏道確保、ベース内コの字破壊などが考えられ、これらを妨害することが序盤に求められる動きとなります。その上で特に序盤に心掛けたいことは、①早期にラッシュを入れられないようにすること、②味方が早期にラッシュを入れられるようにすること、③中盤へ向けた状況を作ることです。順に見ていきます。

まずは①です。前述の通り、早期にラッシュを消化されると不利な展開になることが多いです。特に相手の攻めの状況が整っていない状況におけるラッシュは、味方の攻めも整っていない状況であることが多いため得られるメリットが少なく、防衛の立て直しの観点においてもやるべきことが少ないためラッシュを生かせないことが多いです。そのため、敵が簡単に攻めれないようにベース内およびベース周辺や道中の要所にソフトブロックを置く(築城)などをし、簡単に攻められることがないよう対策をします。また、ラッシュが入りそうかどうかは常に意識し、早期ラッシュを阻止するためにボイスを使う、二人で守るなどの考え方も必要です。さらに、ともに防衛にあたるシューターの立ち回りにも注目し、それに合う中盤以降の自分の動きを考えておくといいでしょう。一方で、序盤では少ないかもしれませんが、ラッシュを機に防衛を立て直す算段があるならば、ラッシュを入れてもらい立て直すのも手です。もちろんそうならないことが望ましいのですが、選択肢としては頭に入れておきたいところです。

②は、①の逆で、早期にラッシュを消化したい場合です。前衛の攻めが上手くいっているのであれば、いつでもラッシュを入れられるように、そして、ラッシュを入れても防衛が崩れないように準備しておくことが重要です。防衛に余裕があり、前衛がラッシュを入れられそうならば防衛側からラッシュを指示することもあります。防衛は一時的に不利になりますが、それ以降に前衛が攻め続けられることを考えると、防衛が多少キツくてもラッシュを入れる判断が求められることがあります。

③は、大きく分けて二つあり、一方は中盤以降防衛が崩れないように準備をすることです。自身および相方の体力管理、道中およびベース内・周辺の(再)築城、施設の回復などです。他方は中盤以降前衛が攻めれるように準備することで、前衛が十分攻めれている場合や防衛で手一杯の場合は不要です。前衛が十分に攻めれていない場合は、防衛に余裕があるうちに前衛の手助けが必要です(前ブ)。

中盤

相手の攻めの状況が整ってから、制限時間が十分ありリーサルが見えない状況を中盤とします。中盤に気を付けることは主にラッシュと終盤に向けた状況づくりです。

まずはラッシュを消化することについてですが、中盤に差し掛かっているなら防衛側からラッシュを指示することは基本的にありません。前衛がラッシュを入れたいときに、防衛側がどう返答するかが主な視点となります。防衛に余裕がある場合はラッシュを入れさせる判断を取ります。その場合は、ラッシュ中は敵が大幅に強化されるため、自身は無理のない立ち回りを心がけ、またシューターの負担が大きくなりすぎないように注意して動きましょう。ゲージや築城、立ち位置などの状況によりますが、リス埋めは捨ててひたすら遅延に特化するか、リス埋めした後に二人でベース防衛に当たるかになることが多いと思います。相手の動き次第ではそのまま逆ラッシュ管理になるか、逆ラッシュ(ラッシュ返し)をもらうこともあるので頭には入れておきましょう。ラッシュを入れない判断をした場合は、ラッシュ管理の状態になります。ラッシュ管理を維持することは前衛・防衛ともに負担が大きいので、それを考慮に入れた動きが求められます。防衛としては、ベース内でボイスが歌えない(歌いづらい)ので体力が回復できないなどとなることがあります。そのようなときには、多少ゲージを削られてもリス埋めに行く、築城を増やす、前衛のリス開けに行く、自身やシューターの帰還をする/させるなどの行動を取ることで優位な展開となることが多いです。

次に自分チームのラッシュについてです。ラッシュは基本的に入れられないように立ち回るべきですが、ラッシュを機に防衛を立て直す算段があるときにはラッシュを入れさせるのも有効です。序盤ではあまりないですが、中盤以降では大いにあり得ます。また、ラッシュを機に前衛の攻めが通りやすくなることも多いので、防衛に余裕があるときにこそ、ラッシュを入れさせるという考えもあるでしょう。一方、それは相手も承知なので、通常簡単にラッシュを入れることはありません。そこで、相手がラッシュ管理をしている状態、すなわち逆ラッシュ管理での動きが重要となります。相手がラッシュを入れないことが前提の動きになるので、例えば敵を2人ともシューターに流してでもリス埋めをする、築城を厚くする、ボムタックルで相手の体力を削る、前衛支援のリス開けをする、敵がベース内・周辺にいてもシューターを帰還させるなどがあります。しかし、万が一相手が意図せずラッシュを入れてしまうこと(相手目線ではクソラッシュ)や、相手の防衛の状況が整ったためにラッシュを入れるもあるので、その場合にも前衛頼みではなく防衛としても立て直しをできる状態にしておくのが理想です。読み合いにはなりますが、ラッシュが入ったときに防衛として建て直すことよりも、ラッシュが入らない読みで思い切った行動をして展開を良くすることもときには必要ですが、毎回取れる手法ではないことには注意しましょう。逆ラッシュ管理だからと言って毎回好き勝手動けるわけではありません。

ここまではゲージに有利不利がある状況でしたが、ゲージが同じくらいの場合を見ていきましょう。リーサルが見えている場合は終盤なのでここでは扱わないこととして、ゲージが満タンに近い場合とゲージが半分くらいの場合を例として考えます。ゲージが満タン近い場合は、そこからいきなりリーサルまで持っていかれることは考えにくいので、前衛がベース付近にいるならラッシュを盾に思い切った行動をすることが可能です。例えば、敵をシューターに流してでもリス埋めする、ボムタックルで相手の体力を削る、道中の遅延ウォールを先に置いておく、前衛支援の前ブをするなどです。一方で、前衛がベースから遠い位置にいるのであれば、ラッシュが盾にならないこともあり、ラッシュを入れられない立ち回りが求められます。

ゲージが半分くらいの場合は、お互いの前衛次第により一気にリーサルになることがあります。状況次第ではそれ以上のゲージでもあり得ます。リーサルが見えてきたら、こちらの前衛がリーサルを取れるようにボイスを我慢する、あるいは防衛がリーサルを取られないようにリス埋めはせずにひたすら遅延するなどを考えていきましょう。経験上、下位帯においては、敵前衛にあえてゲージを削らせるという判断は、この段階のブロッカーではしない方がいいでしょう。一方で、上位帯では、前衛がリーサルを取れる位置まで削らせる判断も有効なように思います。

終盤

敵のリーサルが見える、ラスボ前ボイスを打てる時間が過ぎた(発動の有無は問わない)ときからを終盤としましょう。相手にラッシュを消化された場合は、相手はラッシュを気にせず攻め続けることができるので、一気にリーサルとなる場合があります。このとき防衛はひたすら耐えることしかできませんので、ゲージを削らせないための遅延・ボム置きが有効です。防衛が安定して前衛がラッシュ管理になった場合は少し余裕が生まれますが、敵はラッシュの心配がないため一気にまくられる可能性があるということは常に頭に入れておきましょう。リス埋めには慎重になる必要があります。

リーサルが見える場合も同様です。防衛はひたすら耐えることしかできません。ただし、どちらの場合も前衛がリーサルを取ることができるということは考えておきましょう。防衛がきつくても前衛のリーサルを阻止するようなボイスは好ましくありません。リーサル間際のラッシュ管理は前衛には大きな負担となります。また、リーサル間際で味方の勢力ゲージを延命するボイスは有効ですので、リーサルになりそうな時は状況に応じてボイスを温存しておく考えも必要です。

次に、ラスボ前ボイスを打った または 打たなかった時を考えましょう。リーサルが見えていない状況と考えると、ここからラスボまで回復はできません。ここで削られた分のゲージはそのまま試合結果に直結します。そのため、リス埋めは慎重に行う必要があります。ゲージを削らせないための遅延・ボム置きが有効です。また、ラスボについてですが、ラスボはラッシュを盾に相手前衛の削りを抑制するもの あるいは 味方前衛の削りを促進するものです。敵はボイスが温存されていることがわかっていてもラッシュ管理のゲージまでしか削れず、味方はラスアタのダメージに加えラスボの回復が勢力ゲージ差に反映されるということによるものです。したがって、ラッシュやゲージの状況によってはラスボは不要なことがあります。また、ゲージが不利な状況では、制限時間ギリギリにこだわる必要もありません。必要に応じて適宜考えて使いましょう。

キャラクター

ここでは、ブロッカーの各キャラクターについてみていきます。ミクロの動きにはあまり触れませんので、必要に応じて上位の方の配信などを参考にしてください。また、説明の都合上、順番は一般的なものとは異なります。

パイン

ウォール・パインは自身の前方4マスにソフトブロックを生成するスキルです。横向きにボム+ウォールで5マス通路を一時的に封鎖できます。ハードブロック越しに3マス通路を封鎖できる強みもあります。ウォールの長さを生かして、リス埋めがしやすくなるマップもあります。ウォールを使ってネックを抜けることもできます。
また、一部キャラクターをソフトブロックで閉じ込める(ハンマー)ことで帰還または撃破を強制することができます。少なくとも全キャラに対してスキルを一つ使わせることができます。

極上ウォール・パインは主に初期築城用です。

癒しの天才ボイスは味方を回復するスキルです。発動から回復までの時間が短く無敵もあるので、リーサル阻止や無敵抜けにも有効です。

極盛ウォール・パインは、前方4×3マスにソフトブロックを生成するスキルです。初期築城やボイスのかわりにセットすることがあります。リキャストがかなり重いため、初期築城に間に合わないことや使い所で使えないことが多々あり、扱うのが難しいスキルとなっています。具体的な使い方は極盛ウォール・モモコ(後述)と同じようになります。

メロン

ウォール・メロンは自身の前方3マスにソフトブロックを生成するスキルです。うち1マス目はプロテクトブロックになります。パインよりリキャストが重く範囲が短いため、道中遅延よりは先置きと定点防衛向きのスキルといえます。プロテクトの使い方を意識することで有利に定点防衛をすることができます。コの字築城の再築城の際、角ボムの位置にプロテクトを置くいわゆる簡易コの字も、余裕がない時には有効です。

極上ウォール・メロンは初期築城用です。

癒しのゴッドボイスは味方を回復するスキルです。発動から回復までの時間は天才ボイスより長く範囲も小さくリキャストも重いですが、その分回復量が多いです。ラスボでゲージをまくれる可能性も上がりますが、ラスアタに対するの終盤の時間が長くもなります。また、回復量が多いため、ラッシュの兼ね合いで敵のリーサル阻止ボイスが使いづらい点もありますが、ラッシュ阻止のボイスや瀕死の味方の回復としては有効です。

モモコ

ウォール・モモコは自身の前方3マスにソフトブロックを生成するスキルです。パインよりもリキャストが短いですが、このリキャストの短さを生かせないと劣化パインとなります。

極上ウォール・モモコは主に初期築城用です。マップによっては極盛の方が使いやすいでしょう。

癒しのアイドルボイスは味方を回復するスキルです。天才ボイスとリキャストは同じですが発動から回復までの時間が長く、また、ゴッドボイスと発動から回復までの時間が同じですが回復量が少ないため、うまく使えないと劣化パイン/劣化メロンとなります。

極盛ウォール・モモコは前方3×3マスにソフトブロックを生成するスキルです。ベース内コの字生成、ベース内から外側の2マス通路封鎖、道中の2〜3マス通路封鎖、タワーまたはリスポーンの9マス封鎖、2股ネックの封鎖、既存ブロックに頼らないハンマー、1マスネックの50喰らい抜けに対するハンマーなど、用途は多岐にわたります。リキャストは比較的重いですが、極盛ウォール・パインと比べて軽く、使い方を考えると強力なスキルです。序盤にボイスが不要なマップ・展開では、ウォール・モモコと極盛ウォール・モモコをセットするといいでしょう。中盤以降はボイスをセットするべきですが、リス埋めしないのであれば道中遅延中にウォール・モモコを極盛ウォール・モモコに変える、ラスアタに備えてウォール・モモコを極盛ウォール・モモコに変えるなど、柔軟なスキル変更が求められます。ウォール・モモコと併せて極盛ウォール・モモコを使いこなせないと、キャラとしては劣化パイン/劣化メロンになりがちです。

プルーン

ウォール・プルーンは自身の前方2マス目とその左右にソフトブロックを生成するスキルです。モモコよりもリキャストが短く、横にウォールを張るので他のボイスキャラとは違った立ち回りが要求されます。横ウォールはネック攻防で非常に強く、特に50喰らい抜けとウォールで止めることができます。また、プルーンの場合はさらに二股ネックをウォール または ボム+ウォールで封鎖することもできます。

癒しのお注射ボイスは自身を除く味方を回復するスキルです。構える動作に無敵があるのでボムタックルがしやすいですが、自身を回復することはできないので体力に注意した立ち回りが求められます。この度(6周年)体力が他のブロッカーより50多くなりましたが、体力を意識した立ち回りが求められることは依然として変わりません。注射は3本に分割されるので、回復の振り分けが可能です。特に序盤の前衛支援や序盤中盤のシューター回復に役立ちます。リキャストは他のボイスより短く、中盤のこまめな回復が可能なほか、ラスアタ展開における終盤の時間を短くすることができます。また、構えた後は、発動から回復までの時間が短いことからラスアタのギリギリまで防衛に参加できます。射程が他ボイスより長く、ベース外から勢力ゲージを回復させることもできます。

スタンポイズンは相手に短スタンをさせるスキルです。使い方次第では強力なスキルですが、他の2スキルが非常に強いのであまり無理して使わなくてもいいと思います。発動がやや遅くスタンが短いため、うまく使うためには相手との読み合いが重要です。

アクア

プリンセスウォールは自身の前方1マスとその左右にソフトブロックを生成するスキルです。プルーン同様横ウォールはネック攻防で非常に強く、またプルーンと違って目の前にウォールを張るので立ち位置に注意が必要です。二股ネックを封鎖できるほか、ボム+ウォールで2マス通路を封鎖できます。

サーヴァントナイトはサーヴァントを召喚するスキルです。サーヴァントは、攻撃力が非常に高く足の速いミンボーのようなものです。サーヴァントがいるだけで相手前衛に圧がかかる上に、相手がサーヴァントの処理をする必要があり遅延にもなるので強力なスキルです。ロングスタンや相手硬直が大きいスキルの硬直、目の前で静止している相手に当てることができればより強い動きとなります。サーヴァントは赤ボムの火でもやられてしまうので、サーヴァントを赤ボムから守るボム置きも必要となります。

アクアブルームーンは相手キャラを初期地点へ強制送還するスキルです。スキル序盤に鈍足がつくので範囲外へ逃げづらくなり、スキル終盤の強制送還部分の持続が長いので無敵の短いスキルでは避けることができません。タワー・ベース内など逃げ場が狭い場所では特に有効です。また、逆ラッシュ管理の状態からのラッシュ誘発や立て直し、リーサルにも有効です。前ブによる前衛支援にも役立ちます。

ヴァンパイアキッスは味方を回復するスキルです。ベースの回復としての時間効率は良いですが、常にベース周囲に居なければならないため、主に自分チームのラッシュ中とラスアタ・リーサルで使用します。そのため、他のボイスキャラとは違った考え方に基づいた立ち回りが必要となります。基本的に一度削られた勢力ゲージは終盤まで回復できないと思いましょう。ただし、ラッシュを入れられないようにするため序盤・中盤で回復することもあります。また、シューターの回復向きではないのでシューターの体力管理も重要となります。

ブルーベリー

ジョーカーウォールは、プリンセスウォールと同様のスキルです。

癒しのジョーカーボイスは、味方の回復をするスキルです。ボイスによる速度上昇はありませんが、かわりに3体のサポーターを召喚します。このサポーターは、攻め視点では意外と邪魔になることが多く、横ウォールとの相性もいいです。状況次第では速度上昇を上回る効果を得られることもあり、特にサポーターのダメージが上昇してからは、他のキャラに劣ることのない性能となっています。そしてこの度(6周年)さらにリキャストが短縮されたことで、より強いスキルとなりました。

極上ジョーカーウォールは、極上ウォール・モモコと似たスキルで、同じような使い方をすることになります。

ヒイロ

でかい。かわいい。

グリムアロエ

ウォールマジックは自身のいるマスとその周囲のマスのボムをソフトブロックに変換するスキルです。キャラクターと重なっているボムはソフトブロックにならずに消滅します。他のブロッカーと大きく違うスキルなので立ちまわりも完全に違います。ベース内の赤ボムだけでなくボマーの特殊ボムも消すことができるので、ラスアタ・リーサルの回避に有効です。またボムの起点をずらすことで、アタッカーの頭をバグらせることもできます。ネック攻防でも強いです。

チャイルドプレイは敵をミンボーに変えるスキルです。持続がやや短いため避けられやすいですが、無敵をはかせたり被弾を強要したりができます。また、チャイルドプレイを持っているかもしれないという圧があるだけで有利になることもあります。ミンボー化した相手を倒すためにも体力が必要なので、自身の体力管理にも注意が必要です。体力が少なくウォールマジックを持っているなら、リス埋めした後ミンボーに当たりに行きましょう。ミンボー化した相手を倒すタイミングを調整すれば、チャイルドプレイを発動した後にウォールマジックに持ち替えてもリス埋めは間に合います。

ラブランドは味方を回復するスキルです。時間をかけてゆっくり回復するスキルなので、リーサルのボタン回避には有効な場面もありますが、リーサルでの回復力は弱く、基本的には他のボイスキャラより不利になります。無敵はないのでボム置きには注意が必要であり、範囲が小さいので置く場所にも注意が必要です。さらに、自身やシューターの回復目的ではその場から動けなくなるのと、そもそもラブランドを持っていない状況も多いのでシューターの体力管理にも注意が必要です。

ラブドレインは相手の体力の一部をハートアイテムに変換するスキルです。体力を一気に奪うことができるスキルですが、その後ハートアイテムを回収されると無意味であることと、現代のマップでは有効な置き場所が少ないことからあまり使用されていないと思います。狭い一本道や二股ネックなどでは現代でも有効です。ハートアイテムを回収されないように置き場所には注意して使いましょう。

ブロッカーの戦い方

築城

試合開始直後のブロッカーはベース内と周辺の築城をすることになります(初期築城)。ベース内築城の基本は、ベース内に2本のウォールを引いてベースを自由に行き来できないようにするコの字築城です。コの字築城は相手前衛が脇道を開けづらい(開けられない)方に置きましょう。リーサルやラスアタでは、ベースの窪みにウォールを張ることでダメージを軽減させるのも有効です。
相手にオレンがいる場合はオレン返しが必要な場合があります。個人的には両ゲートとコの字が残っている場合にはオレン返しは必ずしも必要ではないと考えており、優先度は人によってマチマチと言えるでしょう。迷ったらとりあえず置いておくのが無難ですが、再築城の際の優先順位としては場面に応じた対応が必要です。

ベース周りの築城は、脇道を開けさせないようにするのが基本です。すでに空いている場合は塞ぐこと、閉じている場合は開けづらくすることになりますが、シューターがベース内に入れなくなるような築城は、基本的には避けましょう。

道中の道を狭くすることも有効ですが、完全に閉じてしまうとマップによっては前衛の邪魔になってしまうのと、中途半端だと遅延に間に合わず無意味に終わることもあるのでマップや状況に応じて適宜判断しましょう。

築城が壊されたあとは、余裕のある時に再築城します。再築城の優先順位はマップや状況によって異なりますが、最低でもベースネックの防衛はできるように築城を切り上げましょう。

下がり防衛・定点防衛

防衛の基本は、敵に抜かれないようにしながら相手の進行を遅延する下がり防衛です。相手の進行路のうち特に防衛に有利な場所で行う防衛は定点防衛ともよばれます。防衛はボムで相手の進行路を塞ぐボムブロックを基本とし、そこにスキルを織り交ぜていきます。ブロッカーの場合は敵前衛の進行路、特にネックにウォールを引くのが有効です。シューターが後ろにいる場合や敵を流してでもリス埋めしたい場合は、途中で下り防衛・定点防衛を中止し、前に出ながらボムでダメージを取ろうとするボムタックルが有効です。ただし、ロングスタンしないように気をつけましょう。

下がり防衛の最終地点はベース前となり、ベースネックの定点防衛に移ります。基本的にベースネックは1マスネックであるため、1vs1の状況では敵前衛は無敵を使うかダメージを受けるかしないと通れません。これを必ず使わせるようにしましょう。その上で、コの字がある場合は、ベース内でも定点防衛が続きます。

ベース戦

ベース戦の基本はボムブロックとボムタックルです。そこに主にシューターのスキルとゲート砲(ショックボール)・ミンボー(サポーター)が入ってきます。まずはソフトブロック・シューターのボムとブロッカーのボムでボムブロックし、敵前衛の逃げ場を無くします。その上で折を見てボムタックルを仕掛けますが、無理して仕掛ける必要はありません。状況に応じた判断が求められます。シューターのスキルは被弾無敵がないので、シューターのスキルを先に打ってもボムのダメージは入りますが、逆はボムの被弾無敵が付くためダメージは入りません。また、ブロッカーがパプルの矢を吸わないように注意するほか、シューターごとにスキルの使い所が異なるので、それを作れるよう意識しましょう。

逆ラッシュ管理の状態では、相手がベース内にいる状態でもコの字築城の再築城が有効な場合もあります。再築城する側に相手が来れないようにボムブロックしつつ、再築城を試みてみましょう。

ラスアタ・リーサルの場合は、敵がベース内にいない場合はシューターごとベース外に締め出すネックウォール(シューター返し)が有効の場合もありますが、逆側から同時に攻められると対処できないので残り時間との駆け引きが必要です。裏側のネックをウォールで封鎖しつつ、表側のネックをシューターと2人で守るという選択も考えましょう。敵の片方がベース内にいる場合でも、もう片方の敵を遅延するためにネックウォールを引くのも有効です。

また、回復を使うタイミングには注意しましょう。ボイスでラッシュが入るかどうか、前衛の攻めの状況はどうか、リーサルとの兼ね合い、自身やシューターの体力、残り時間等々です。

その他の考え方

シューターとの合わせ方

シューターのレベルとしては、①すごく上手いシューター、②下がり防衛などの基礎はできるシューター、③基礎は怪しいが防衛はするシューター、④攻めシューターを考えます。

①の場合は、ある程度1vs1で任せてしまっていいでしょう。ただし、築城の残り具合はマップや直接見て確認してください。築城ゼロの状態ではどれだけ上手いシューターでも敵を倒すのは無理だと考えましょう。特に相手の動き次第では、両ゲートある状態でもコの字がないといった状況もありえます。必要に応じて適宜前ブします。シューターからの前ブ指示がある場合もあります。逆に状況によってはシューターに前ブ指示を出すこともたまーにあります。

②の場合は、無理をさせず適宜一緒に守りましょう。無理にリス埋めに行くよりは一緒に戦っていた方が状況が良くなることが多いです。また、シューターへの帰還指示も適宜出しましょう。基本的に戦術を決めるのはブロッカーです。

③の場合は、脇道を封鎖することとネックを捨てないことを意識ましょう。リス埋めは要所のみで構いません。シューターはボムを置いてくれますし、スキルをつかってくれます。シューターを前に行かせる方がよい場合も多く、最悪シューターごと締め出しても構いません。とにかく早期ラッシュだけはもらわないように心がけましょう。それができればあとはラスアタ・リーサル勝負になり、勝機がみえてきます。

④の場合は、前が通ることをお祈りしながら1人で守ります。1人で守るときは、自身の体力とラッシュに特に気をつけましょう。

最後にパステルとの合わせ方を考えます。基本的にはスクランブルをどのタイミングで使うかによって変わってくるのですが、それはブロッカーにはわかりません。パステルから指示があった場合はそれに従いましょう。特に指示がない場合は、スクランブルのリキャストをざっくりでもいいので把握し、今はリス埋めに行く、今は一緒に守るなど考えながら行動していくといいでしょう。スクランブル後のパステルの体力は、ダメージ状況を目視で確認してない場合は、基本的にミリ体力か撃破されていると考えるといいです。ついでに全国のパステル使いの方へ、ブロッカーにどうして欲しいのか具体的な指示をいただけるとありがたいです。よろしくは何のよろしくかわからないことが多々あります。

前ブ

防衛枠のキャラクターが一時的に前衛支援に回ることを前ブといいます。基本的にはブロッカーが行いますが、ごく稀に(ブロッカー目線では)シューターに前ブして欲しい場面もあります。

前ブの内容は基本的に前衛と同じですが、前衛と違って攻撃に割ける時間が限られています。したがって、はじめのうちは前ブするタイミングで何か目標を決めて、それを達成したら防衛に戻るという考え方がいいと思います。慣れてきたら防衛の状況次第でさらに前ブを続けましょう。体力の多さを活かして、被弾無敵をもらいながら素早く攻撃する技術を身につけられるとなおよいです。これは前衛にも求められる技術です。

前ブの目標として、一例を羅列しておきます。
ライン維持、ライン上げ、ネック越え、タワー破壊、ゲート破壊、リス開け、ベース攻撃、シューター釣り、などです。

ダブロ

シューター枠にブロッカーを出すことで、防衛が2人ともブロッカーとなるダブルブロッカー(ダブロ)になります。ボイスキャラとアクアまたはグリムアロエとなることが多いですが、その他の組み合わせも十分可能です。基本的にボムでダメージを取るしかないので、ボム置きが普段以上に重要となります。以下、個人的な主観が大きく入ります。

ダブロの重要な点はリス埋めです。通常の組み合わせではブロッカーは再築城、遅延、リス埋めのいずれかしかできませんが、ダブロではそのうち2つをこなすことができます。シュータースキルがない分ジリ貧になりやすいですので、リス埋めの重要度を上げていきましょう。一方でダメージを取る機会であるネックを捨てることも避けなければなりません。リス埋めは捨ててネックでの遅延を重視するのも手です。他にも難しい判断をしていかなければいけない編成です。もう一つ重要な点は回復量です。単純に回復役が2人になるので、それを活かせる立ち回りをしていきましょう。加えて前ブがしやすい点もあります。ステータスの面でシューターは前ブがしづらいですが、ダブロならどちらも前ブがしやすいキャラクターです。

ダブロの動き方としては、アクア・グリムアロエがいる場合は、アクア・グリムアロエが前に出て遅延とリス埋めをするか、ベースまで下り防衛をして欲しいです。ボイスキャラは後ろで築城と回復をし、抜かれたら一緒に倒すのがいいと思います。また、プルーンを除くボイスキャラは自身の回復ができるので、帰還せずに再築城ができるというのもあります。

攻めブロ

前衛枠としてブロッカーを出すことを攻めブロッカー(攻めブロ)といいます。かつては攻めづらいマップで多用されていましたが、現在多用されている攻めやすいマップではあまり強くないと思います。リスポーンから復活したときに敵リスポーンを埋めることができるマップでは現在も有効だと思います。攻めブロのメリットは、体力が多いこと、ダブルアタッカーとは違って途中で足が無くならないこと、道中で味方の回復ができること、道中でリス埋めができることなどがあります。攻めブロではよく攻めパイン(攻めパ)が使われます。

タワー後折り

ブロッカーとは関係ありませんが、ブロッカーの目線からタワー後折りについて考えてみます。ボンバーガールレインボーからタワー破壊によって削られた勢力ゲージが回復できなくなったため、一般にタワー後折りは意味ないとされています。これはほとんどの場合でそうなのですが、逆ラッシュ管理状態で残り時間が少なくタワーが折れていない状態のときは少し考えてみてください。相手のラスボ前のボイスが打てる時間を過ぎてからタワーを折った方がお得だと思いませんか? ブロッカー目線でこれをやられるとすごく嫌なので一応ここに書いておきます。

ブロッカーの心構え

ブロッカーに限った話ではありませんが、このゲームをやる上で心構えは非常に大切だと感じています。そこで私がブロッカーに乗る時の心構えを簡単に書いておきます。

・出来ることをやる と 出来ないことをやらない
・リス埋めは迷ったら行かない
・安牌をとりつつ、適宜損切りする

この3つです。あわせて、向上心のある方は上位帯の配信などを見てできることを適宜増やしていくことも大切です。

みなさんも自分に合った心構えを考えておきましょう。

さいごに

ここまでお付き合い頂きありがとうございました。何かあればコメント等いただければ幸いです。

最後にこのゲームをやるにあたって、「いちごう」さんの「今日も元気にボンバーガール」シリーズは、ボンバーガールの基本となる考え方をつかむ上で大変参考なりました。特に#3は自分がボンバーガールを始めるきっかけにもなりました。ありがとうございました。