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【FEエンゲージ】異界の試練環境考察~準備編~


はじめに

  1. 異界の試練について

  2. 異界の試練で必要とされるもの

  3. 準備手順

おわりに

はじめに

みなさん始めまして、zagaと申します。
この記事は、先日発売された『ファイアーエムブレムエンゲージ』のインターネット対戦モード「異界の試練」についての環境考察となっています。
当初は、自分のメモがてら有力と思われるスキルやユニット、編成について書いていく予定だったのですが、そもそもユニットを準備する段階でやらなければいけないことが多かったため、まず準備段階でするべきことをまとめました。
初めてのnoteなので至らないところもあると思いますが、良ければ読んでみてください。
後日、スキルやユニットと紋章士の評価についても別の記事で書く予定です。
結論だけ読みたい人は 3.準備手順 まで飛ばしてください。
以下常態で失礼します。

1. 異界の試練について

まず前提として、異界の試練とは何かについて記述する。

1.1 異界の試練とは?

異界の試練はソラネル南端にある「試練の離れ」から挑戦できる3つのモードのうちの1つである。
プレイヤーが操作する進軍側と、AIが自動的に迎え撃つ防衛側とに分かれて戦う、非対称で行われるオンライン対戦ゲームという性質を持つ。
進軍側は全相手ユニットの撃破、防衛側は全相手ユニットの撃破もしくは15ターン経過によって勝利する。
防衛側の操作はパターン化されたAIが行う関係で、進軍側が大きく有利であるためか、進軍側は8体防衛側は12体が出撃数の上限となっている。

1.2 マップ作成

異界の試練は、大まかに「マップエディット&ユニット配置」と「進軍」の2つのステップに分かれている。

初めて異界の試練を遊ぶ際には、まず「マップエディット」を行う必要がある。
対戦相手を迎え撃つために障害物や地形、砲台などを配置するのだが、この配置は攻防側で共通して使用することに注意したい。
防衛しやすいマップにしようと障害物を増やした結果、進軍する際にその障害物が枷となって敵陣に攻め入ることが難しくなってしまうケースもあるため、バランスの取れた配置を行うことが重要であると考えられる。

マップエディットの様子

1.3 ユニット配置

マップ上には横6×縦3のユニットが出撃可能なマスが配置されており、その中から出撃上限の数まで選んでユニットを配置することができる。
ここで配置したユニットが防衛を担当することになるが、防衛のために配置したユニットは進軍用に使用できない。そのため、対戦するには、進軍用に8体、防衛用に12体、合計20体のユニットが必要になる。

1.4 進軍開始

マップ作成を終え、ユニットを配置すると、他のプレイヤーが作成したマップを攻略する「進軍開始」を行うことができる。
通常の戦闘と異なる点として、
・経験値やSPなどが一切入手できない
・戦闘中に消費したアイテムや撃破されたユニットは全て元に戻る
・エンゲージ+が使用不可
・竜の時水晶が使用不可
・エンゲージ武器の強化が防衛側のみ反映されない(不具合?)
・支援効果が一切反映されない(ルキナの「デュアルサポート」がどうなるかは未検証)
などがある。

2. 異界の試練で必要とされるもの

ここでは、先程述べた異界の試練の特徴から、異界の試練において必要とされるものを述べる。

当然ではあるが、異界の試練で必要なものは20体の強いユニットである。欲を言うのであれば、進軍時に強いユニット8体と、防衛時に強いユニット12体の組合せであるとなお良い。
ただ、これだけではあまりに漠然としているため、「強いユニット」とは何かを考える必要がある。
様々な観点があるだろうが、この記事では
①ステータスが上限(カンスト)値まで上がっている
②本人の性質を活かす紋章士とシンクロしている
③役割に沿った強力なスキルを持つ
④強力な武器を装備している

の四つを満たすものを「強いユニット」として扱う。
以上の四つの要素について、より詳しく記述していく。

2.1 ステータス

またしても当然のことを書くが、ステータスが高いユニットは強い。
強いユニットを目指すのであれば、ステータスの「カンスト」はまず第一に行う必要がある。
カンストを目指すためには、基本的に経験値を与えてレベルアップするのが王道である。
「天使の衣」などのドーピングアイテムでステータスを上げる方法は手間がかからないが、そもそもドーピングアイテムが入手しにくいこと、1つのステータスだけを上げても結局他のステータスをレベルアップによって上げる必要があること、の2点から推奨しない。
あくまで伸び悩んだステータスのフォローとして使うのが良いだろう。

また、今作では、兵種ごとに定められている上限値に、ユニットごとの上限補正値を適応して最終的なステータスの上限値が求められる。
ユニットごとの上限補正値は大きいものでも±3の範囲に留まり、ほとんどは±1の範囲で上下することから、基本的にはステータス上限によってユニットの優劣が出ることはあまりないと言える。ステータスはほとんど兵種に依存するため、ユニットごとの(個人スキルに沿った)戦法から兵種を決めることができる。
例えば、ゼルコバは緩い条件で実質回避が上がる個人スキルを持つため、シーフに限らず、速さの上限値が高い兵種全般と相性が良い。そのため、編成バランスを鑑みて使用武器を決められる上に、残った紋章士の兼ね合いからも兵種を決められる柔軟性がある。

ただし、専用兵種を選択肢として持つユニットは事情が異なる。専用兵種はどれもスキルや性質そのものが強力であり、できる限り採用したいのだが、戦法が固定されることがネックとなる。
例えばアイビーは専用兵種としてリンドヴルムを持つ。二種しかいない飛行魔法兵種であり、技%で相手の魔力に応じて威力を上昇させる兵種スキルも兼ね備えている。一方で肝心の技や、幸運の上限値が非常に低く、安定感に欠けるという側面もあるため、紋章士やスキルなどによるカバーが必要である。
このように、専用兵種は一般兵種に比べて、強力なスキルや性質を持つ代わりに、癖が強く運用を慎重に考える必要があると言えるだろう。


技と幸運の上限値が極端に低いアイビー

まとめると、「強い」ユニットを準備するには、相性の良い兵種でカンストを目指してレベルを上げることが重要である。


2.2 紋章士

個人スキルや兵種と噛み合う紋章士とシンクロしていることも、重要な要素である。
シンクロ時のステータス強化をユニットの戦法と噛み合うように配備するのはもちろん、紋章士のスキルはそれだけで1つの戦法を成立させるほどに強力なものも多いため、相性の良いユニットを吟味したい。

さらに、一部のスキルやエンゲージ技には兵種によってスタイルボーナスが存在する。スタイルボーナスから逆算して配備するユニットを決定するのも1つの方法だろう。
特にカムイの「竜脈」やベレトの「女神の舞」は全兵種に異なるスタイルボーナスがあるため、特にユニットごとの変化が表れやすいスキルであると言える。

上述のような紋章士の力を最大限に引き出すためには、紋章士との絆レベルを上げることが必要である。紋章士とシンクロするユニットの絆レベルは、最大まで上げておきたい。

【追記】
戦闘による絆レベルの上がり方はどうやら一定なので、比較的低コストな絆レベル10までは絆の欠片で上げ、それ以降は戦闘で上げると絆の欠片の節約になるだろう。
アンナで試したところ、一回の出撃で6→9の途中まで絆レベルが上昇した。
回避率が190以上あれば遭遇戦におけるほとんどの攻撃を避けることができるので、そこまで育ったユニットであれば絆レベルを戦闘で上げることも視野に入る。
最初から回避+スキルを継承させたいユニットで、回避スキルが揃った後に「踏ん張り」目的でロイの絆レベルを上げたいとき等には特に推奨できる。

遭遇戦で絆レベルを上げる場合は、指輪・腕輪をしっかりと磨いたうえで、自分から攻撃した時にのみ絆経験値が入ることに注意したい。

→【再追記】
絆経験値が上がる条件は、自ターンに待機以外の何かしらの行動を取ったときであり、必ずしも攻撃を行う必要はない。そのため、チェインガードやカムイ・カミラの「竜脈」、各種移動スキルでも絆経験値は上昇する。
これを利用し、複数のユニットの絆経験値をまとめて稼ぐ方法を記載しておく。

①絆経験値を上げたいユニットをマスターモンクにする(カムイ・カミラ・引き戻しアイク持ちはそのままの兵種でOK)。
①´ジェネラルの「入れ替え」など、移動スキルを持つ兵種でも稼ぎは可能。その場合、兵種スキルを取得している(Lv5以上である)かを確認しておく。
②出撃する。回避盾を最低3体(場合によって代用可)、殲滅用ユニットを必要な数、残りを稼ぎたいユニットで埋める。
③敵ユニットを1体まで減らす。この際、残すユニットに応じて
ジェネラル→固すぎるためこちらが武器を持ってもダメージを負わない
斧持ち(特にベルセルク)→命中が低くこちらが武器を持たなくても回避できる
魔導士→魔防が高いユニットなら回避盾の代わりになる、間接攻撃をしてくれるため反撃で倒してしまうことが少なくなる
モンク兵→威力が低く守備の高いユニットを回避盾の代わりにできる
という特徴があるため、自軍と相談して残すユニットを決める。
④壁と回避盾で敵ユニットを囲み、残ったユニット同士でひたすらチェインガード及びその他コマンドを連打する。あらかじめエンゲージターンを枯らしておくと、チェインガードがコマンドの一番上に来るため、キー操作を省略できる。

この方法の注意点としては、一度マスターモンクになる必要があるため、元の兵種に戻った際に兵種スキルを取り直す必要がある点と、なぜかアイスロックではもらえる絆経験値が少ない(チェインガードの半分ほど?)点。

時間効率で言えば、ボーナスなしの釣りで絆の欠片を稼ぐより若干良い。
出撃によって入手できる諸々の物資まで考えれば、複数のユニットの絆経験値を稼ぐには向いていると言える。

なお、絆レベルは5の直前、10の直前でそれぞれ一度絆会話を挟む必要があるため、10までは特別指名鍛錬で上げるのが良いだろう。


2.3 スキル

各ユニットには、紋章士から継承したスキルを2つまで装着することができる。
継承スキルは、大まかにシンクロスキルとステータス上昇スキルの2つがあり、シンクロスキルは重複しない。

有力なスキルは後日の記事で考察するが、ほとんどのスキルは効果を最大限に得ようとすると莫大なSP(スキルポイント)が必要になる
(ロイの「踏ん張り+++」は5000SP、エーデルガルトの「力・技+5」は8400SPかかる)
ストーリー中常に紋章士とシンクロしているであろうリュールですら、最終決戦までに得るSPは5000前後であることを考えると、何らかの手段で効率的にSPを得ることが重要である。

2.4 武器

強いユニットとしての最後の条件は武器だ。
今作では、持てる武器の種類・レベルは兵種に依存するため、基本的には持てる範囲で最も強い武器を最大まで錬成するのが手っ取り早い。
ただし、今作には「紋章刻印」があり、武器の性能をカスタマイズできるため、よりユニットの戦法に即した武器を持たせることが可能になっている。
なお、錬成には大量の金と晶石が、紋章刻印には多少の絆の欠片が必要である。

武器種ごとの強力な武器は後日の記事にて解説するが、ここでは武器種による特徴を軽く説明する。


・全体的に低威力高命中。
・特効武器は「アーマーキラー」のみ。とはいえ、素の武器威力が高く、本来攻撃を通せない重装への打点を持てるため使いやすい。
・間接武器は、専用武器を除けば魔法武器と兼任の「いかづちの剣」のみ。魔力上限が高いグリフォンナイトであれば使いやすいが、他の武器種ではろくに打点にならないことも多い。重装への打点はアーマーキラーで足りている場合が多いのも向かい風。
・S武器は、剣では破格の威力を持つ大剣「ゲオルギオス」と、単純にぎんの剣の上位である「クラドホルグ」。無難に強いが、S武器を持てずとも支障はないと考えられる。


・全体的に高威力低命中。
・特効武器は騎馬特効の「ポールアクス」と重装備特効の「ハンマー」。斧を主体とした兵種はもちろん、剣や槍を主体とした兵種でもサブウェポンとして優秀。特にポールアクスは騎馬兵種が多いこともあって役に立つ機会が多いだろう。 
・間接武器は「手斧」と「トマホーク」。武器レベルがC以下の場合は手斧を持つことになるだろう。
・魔法武器はスマッシュ武器の「風の大斧」。斧使いは基本的に物理偏重のステータスをしている上に、スマッシュ武器ということもありやや使いにくい。重装に対しては基本的にハンマーの方が火力が伸びるだろう。
・S武器はぎんの斧の上位「フラガラッハ」とスマッシュ武器の「ウコンバサラ」。ウコンバサラは全武器トップの火力があり、癖は強いが場面によっては非常に強力。斧Sを扱える兵種が多くないのがネック。


・全体的に中威力中命中。剣と斧の中間のような性能をしている。
・特効武器は騎馬特効の「ナイトキラー」。上述のように騎馬兵種は多いので、優先して持たせたい。
・間接武器は「手槍」、「スレンドスピア」、魔法武器の「炎の槍」、S武器の「ブリューナク」。選択肢が多いがどれも中々に重く、上限値が低い兵種だと攻速落ちすることもあるため注意が必要。
・S武器は上述の「ブリューナク」とスマッシュ武器の「ヴェノマス」。ヴェノマスは何故か毒を与える。

魔導書
・ほぼ全てが1-2射程を持つ。「サージ」系統は1射程だが必中。「サンダー」系統は1-3射程だが追撃不可。
・「ウインド」系統には飛行特効がある。最上位の「エクスカリバー」は、ドラゴンナイトをほぼ一撃で仕留めることが可能。
・S武器は2回攻撃が可能な「ノヴァ」。スキルの判定も2回になるので、アイビーなどと相性が良い。

短剣
・1-2射程の遠距離用ナイフと、1射程だが威力・必殺が高い近距離用ナイフの二種類に分けられる。いずれもダメージを与えた後に相手を毒にする。
・錬成による威力の上昇幅が大きい。短剣を扱える兵種そのものも強いため、優先的に錬成したい。
・S武器はスマッシュ武器の「カルンウェナン」と通常短剣の強化「シンクエディア」。カルンウェナンは追撃が出ないためシーフやウルフナイトとやや相性が悪いが、重装に対して1点でもダメージを与える(=毒にする)という目的で使うには悪くない。


・全ての弓が飛行特効を持つ。
・2射程がほとんどを占めるが、「ショートボウ」は1射程、「長弓」は2-3射程。特に長弓は使いどころが多いため、基本的に持たせておきたい。
・魔法武器は「光の弓」。重たいが威力がかなり高く、飛行特効の恩恵を受けやすい。反面魔力が伸びる弓使いの兵種が少ないため、うまく使える兵種は限られる。
・S武器は通常弓の「レンダウィル」。強い。

体術
・ほぼ全てが1射程で2回攻撃。物理攻撃だが、使用者の力と魔法の平均で威力を出す。
・射程が長い三種の武器をブレイクできる代わりに火力は低く、そもそも体術を扱える兵種がほとんどサポート寄りのステータスということもありメイン火力としての採用は難しい。
・「護身の体術」は2回攻撃がない代わりに守備+5。「閃心の体術」は速さ+5、被ダメージ+5。
・S武器は火力の高い「覇神の体術」。二回攻撃武器の中では武器威力が高く、ここまでくると主火力として扱えるが、そもそも装備できるのがマスターモンクのみであるため扱いにくい。

3. 準備手順

ここまで長々と書いてきたが、いよいよ育成準備に取り掛かる。
まず、必要なものについて優先順位ごとに整理すると、
①大量の経験値
②大量の絆の欠片
③大量のSP
④大量の金
である。これらについて、主な調達方法その資源で何ができるか効率化のために必要なものを整理していく。

3.1 経験値

調達方法…出撃 通常鍛錬 
可能になること…SP稼ぎ 金策 連戦の試練
効率化…一人当たり1750SP

ステータスを上げるためには、経験値が必要である。
残念ながら、この経験値は大部分を出撃によって賄う必要がある。
できるだけ「訓練」や「銀の異形兵」が発生しているマップを選択したうえで、クリアできるように2/3程度主力ユニットを混ぜて出撃するようにしたい。
戦闘中は、未熟なユニットにチェインアタック等でとどめを譲ったり、ミカヤ・ベレト・チキなどの打つだけで経験値が入るエンゲージ技を使うのもいいだろう。セネリオの「マジックシールド」や、杖の「アイスロック」「リライブ」も安全に経験値が稼げる。

また、この際カンスト効率のためにベレトの「師の導き」とチキの「星玉の加護」を継承しておくことを強く推奨する。特に星玉の加護は、兵種やユニットによっては非常に伸びにくい幸運・体格をカンストさせるのに必須だろう。

この段階で、対戦で使用する20体のユニットの他にアンナも育てておきたい。後述の金策に必要であるほか、SP稼ぎにも転用できるため、対戦には向いていないが育成するメリットが大きい。

カンストユニットは今後様々な場面で必要になり、ユニットが揃えば育成自体の効率も徐々に上がっていくので、真っ先に育成を済ませておきたい。

3.2 絆の欠片

調達方法…出撃後 ソラの世話 釣り 実績
可能になること…絆レベル上げ 絆の指輪生成 紋章刻印
効率化…魚ボーナスの固定(方法不明)

絆の欠片は、主に紋章士との絆レベルを上げるのに用いられる。
実戦で紋章士とシンクロする際にも、スキルを継承する際にも、絆レベルは最大値やそれに近いものを要求される。そのため、特別指名鍛錬で絆レベルを上げるのが手っ取り早いが、それには大量(絆レベル1から20まで上げるには6900個)の絆の欠片が必要である。

また、絆の指輪生成にも用いられる。執筆段階では紋章士の指輪・腕輪は17個しか存在しないため、進軍と防衛合計で3つの絆の指輪を扱う必要がある。
リセットを利用しない場合、目当てのSランクの指輪を作るには生成コストと合成コスト合わせて体感で20000個ほどの絆の欠片を消費したため、その分も確保しておきたい。

紋章刻印にも必要だが、こちらは上記2つの行動に比べてそこまでコストがかからない。武器レベルが高い武器に何度も付け替えない限りは、特別絆の欠片を稼ぐ必要もないだろう。

絆の欠片は、

①出撃後に自動的に回収される(交戦したユニットの数に依存?)
②ソラネルでソラの世話をして200個貰う(鍾乳洞内にも50個単位で落ちていることがある)
昼であれば釣りをする
④実績回収

の順で集めていきたい。
①、②、④については特筆するべきことはないが、③については少々解説を行う。

釣りでは、釣った魚の種類によって絆の欠片を入手することができる。最も多く絆の欠片を入手できる魚は「エチャットカツオ」で1000個、次点で「テフラカツオ」で500個であるが、これらの魚は昼にしか出現しない
釣りは一回ごとにやや時間を取る(大型の魚であれば一分程度)ため、昼を狙って釣りをするべきだろう。マイルームで休憩すると時間を進めることができるため、毎出撃ごとに釣りがしたければ休憩によって昼まで時間を進めるのが良い(筆者は面倒なため、朝のみ休憩するようにしていた)。
慣れれば約10分で5000個前後の絆の欠片が入手できるため、まとめて絆の欠片を入手したいときには釣りがいいと言えるだろう。(テフラカツオ10匹で5000個。カツオ類が少ないとやや下回り、エチャットカツオが多いとやや上回る。)

【追記】
釣りをする際には、ソラのなつき度?を最大まで上げておくこと。最初から魚の体力を半分にしてくれる。

また、原因は不明だが、筆者のメインセーブデータでは、いつごろからか昼のボーナス対象の魚が「ラバナトラウト」で固定されている。これが仕様か不具合かはわからないが、もし狙った魚をボーナス対象に固定できるのであれば絆の欠片稼ぎの効率が大幅に上がるため、方法を知っている方がいれば連絡してほしい。
ちなみにボーナス対象がラバナトラウトで固定されてからというものラバナトラウトは一匹も釣れていない。謎。
→【追記】
どうやら一度決定されたボーナス対象は、他の時間帯で釣りをしない限り固定される模様。
裏を返せば、ボーナス対象が気に入らない場合は別の時間帯で釣りをしてから出撃することで、ボーナス対象の魚をリセットすることができる
一度テフラカツオやエチャットカツオがボーナス対象になれば、その後は昼に釣りをするという約束を守るだけで、延々と効率よく釣りを行える。
ボーナスの有無で釣り10回につき2000~3000個程度入手できる絆の欠片に差ができるため、ぜひ試してみてほしい。

昼の釣りのラインナップ

3.3 SP(スキルポイント)

調達方法…連戦の試練 繋戦の試練 出撃
可能になること…スキル継承
効率化…強いユニットを連れてくる

対戦においてステータスや紋章士と同程度に重要なスキルを継承するのに必要なのがSPである。
SPは経験値の取得と連動しており、ステータスがカンストした段階で各ユニット4000~5000程度貯まっているだろう。ただし、それだけではSPが足りないことも多いため、不足分を繋戦・連戦の試練で賄っていくのが基本方針となる。
なお、単騎で遭遇戦をクリアできるユニットであれば経験値の取得によってそのユニットはSPを稼ぐことができるが、それだけ強いユニットを育成するためにSPが必要であるというジレンマがある。

繋戦の試練と連戦の試練の比較

上記の比較から、ユニットがまだ育ち切っていない段階では繋戦の試練、ユニットが十分に育った段階では連戦の試練というように使い分けるのがいいだろう。
回避率と攻撃力が高く、射程が1‐2の武器を扱える兵種であれば、連戦の試練を攻略しやすい。具体的には、いかずちの剣グリフォンナイトや、ロイ・エイリークとエンゲージしたウルフナイト、例外だが高必殺のヴェイル&セネリオなどが挙げられる。

【追記】
繋戦の試練のうち、森林の試練は2ターンで攻略することが可能だと判明
初手でミカヤのワープとベレトの「女神の舞」、エーデルガルトの「連花月風閃+」を駆使したうえで、1‐2射程の反撃で敵モブをすべて倒せるユニットを2体連れて行けば、運に頼らず安定してクリアできる。(詳細は後日再追記予定)
この方法であれば、繋戦の試練の「即効性がない」というデメリットが解消されるうえに、参加したユニットはすべて自分のユニットであるため、追加報酬を確定で入手できる。
素早く確実にSPを稼げるため、チケットの許す限りは繋戦の試練を行うことを推奨。

3.4 金

ユニットを育成するのに必要なチェンジプルフの購入や、強い武器の練成には、金がかかる。さらに、一部の杖や武器は投資段階を最大にすることでしか入手できないため、金策は必須である。

金策は、アンナの個人スキル「一攫千金」を利用して行うのが一般的である。「一攫千金」は敵ユニット撃破時に幸運%で500Gを得るスキルであるため、可能な限り幸運を高めたうえで、攻撃をすべて回避し安定して遭遇戦をクリアできるようにしたい。
金策用ユニットとしてのアンナを以下に紹介する。

アンナ&ベレト
兵種:ファルコンナイト
スキル:回避+30 HP・幸運+10
装備:いかずちの剣+5(ミカヤorルキナの紋章刻印)

ベレトを配備することで火力・回避・幸運を高め、スキルと紋章刻印で回避を200前後に保つことで安定した稼ぎが行える。
幸運値はベレトLv20で+12の補正がかかる。一つのステータスの補正上限は+20までであるため、「幸運+12」よりも「HP・幸運+10」を装着したい。(筆者はチキとの絆レベルを上げるのが面倒であったため「幸運+12」で使用している)
既に他の武器に紋章刻印をしており、刻印をやり直す絆の欠片が惜しい場合は、幸運増加スキルを「剣術・柔Lv5」にしてもよい。この場合は出撃前に「幸運の薬」を飲んでおくと、「幸運の薬」の代金を考えても期待値でプラスになる。また、紋章刻印ではなく「剣術Lv5」に回避を頼る場合は、ベレトの「天帝の剣」でも高い回避が担保されているため、スタイル「連携」のユニットやグリフォンナイトを素早く排除したいときに便利。
この構成のアンナは撃破時に5割程度の確率で500Gを生み出すため、金の異形兵のドロップも含めれば一回の出撃で10000G前後稼ぐことが可能。

「回避+30」と「剣術・柔Lv5」型のアンナ

おわりに

拙い文章でしたが読んでいただきありがとうございます。
ここまで、ざっくりと異界の試練の準備について書きました。
知見を得たらまた追記していくと思いますが、ひとまず次は有力なスキル、武器、杖について書きます。

改善点、知見などありましたら連絡していただけると嬉しいです。

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