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Saga Planets 《かけぬけ★青春スパーキング!》感想— 好吧﹐原來沒有期望也是能失望的

時間回到一個多月前﹐體驗版剛出的時候。打完之後和朋友交流了一下體驗版的感想。那時我打過以下幾句:

「我覺得有可能TE以外主角的線都挺雷」
「黑幕像在橘花還有姑姑」
「估計又是主角們在男主角身邊就能鼓勵他振作的套路」
「但這個設定怎弄都像會雷」
「しおり和なぎこ體驗版打下來根本像附屬品」

所以說﹐為什麼我要花時間把整個遊戲打完呢?

Saga Planets﹐挖坑型萌作公司

仔細數數就發現《かけぬけ★青春スパーキング!》是我打過Saga Planets的第十部作品。能讓我打過這麼多的作品﹐除了Saga Planets之外還就A社和E社。這或者能算是個奇蹟﹐畢竟這十部裡面我喜歡的也就《ナツユメナギサ》和《金色ラブリッチェ》。A社和E社能打到那麼多也只因為我接近把《蘭斯》系列和《戰女神》系列追完了。

很多知名的萌系品牌都會有其特色﹐例如Hooksoft的系統﹐Asa Project的顏藝等。Saga Planets亦不遑多讓。自四季系列起﹐Saga Planets的遊戲無論是有劇情的﹐還是沒什麼劇情的﹐它都能給你整出一條True End或者類似True End的角色線。這大部分時候是一個挖坑的行徑﹐因為TE和萌作有一個本質上的分別— 在萌作裡你先打哪條線﹐甚至不打某些線是毫無問題的;但當你用劇情鎖把TE鎖住之後你就得解釋為什麼玩家需要在把其他線通掉後才能打這條線。

實際上在打完體驗版以後﹐我已經無數提醒過沒有新島夕和さかき傘的Saga Planets根本是個笑話。但這作的水平就是﹐在戴了這麼大個頭盔之後﹐我還是忍不住要寫文把這遊戲黑爆。整個遊戲就像我6000字的期末論文:每天寫個200字﹐一個月之後總算寫夠字數了。當然寫到一半根本就不記得前面寫了什麼﹐寫完之後再看就發現每段之間好像沒什麼關連﹐好像有些地方還前後不一致。

你猜我當時是怎樣解決的?反正寫都寫完了﹐想改也不知道要怎樣改﹐找個理由說服自己寫得沒問題交上去就好了。這部作品就是這樣的感覺﹐雜亂無章到我甚至無法思考它想做到怎樣的效果。4條主線﹐妹線﹐橘花線之間完全沒有串連起來。在共通線寫了幾幕莫名其妙的東西﹐中間完全沒出現過然後最後才收回來的﹐這不叫伏筆﹐這叫坑玩家。

當然﹐Saga planets TE大部分時候都是爛的﹐只是爛TE根本值得特意寫文去黑。實際上﹐這作我最不能忍受的是單線裡面節奏十分的差﹐劇情舖排和角色塑造都亂得一團糟。

栞里和凪子﹐你們是不是跑錯片場了?

首先讓我們重溫一下共通線有什麼重要的事件。

男主角母親跑了﹐父親死了﹐和妹妹兩個人依靠獎學金和打工獨自生活。理々十分尊敬男主﹐一直想要邀請男主加入義工部。轉校回來的青梅竹馬響則創立了行動部邀請男主加入。橘花則是神出鬼沒﹐總是說神奇的話的後輩。正當理々和響在搶男主的時候﹐成為新校長的和水姑姑則宣佈要改善學校的方針﹐取消獎學金和沒有實績的社團。於是男主就和女主角們努力嘗試阻止事情發生﹐最後男主靠着撲克贏過和水姑姑讓她收回成命。然後男主就成立了青春部去解決理々和響的爭執。

什麼﹐你說栞里和凪子跑哪裡去了?我也不知道﹐我只知道栞里總是一個人獨處然後被男主撿到;然後凪子姑且算是個青梅竹馬﹐雖然她最大戲份大概是一開始把男主綁進行動部。

實際上﹐這作的共通線存在着這樣的問題:太過圍繞着「男主角的青春」這個主題﹐卻在最後讓男主角去創立青春部。注意這裡並不是理々和響各退一步達成共識﹐而是由男主角自己親口說出來的。這是男主角對於青春的階段性解答:相比起過往讀書打工loop﹐他希望和朋友參與同一個社團去做各種的事。

這幕在故事架構中非常重要﹐因為它將女主角由各個個體變成一個名為青春部的群體。除了凪子像是響的附屬品以外﹐其他女主角都是僅僅連接着男主的。青春部的存在令女主角們一起行動﹐拉近了她們的關係。這和《花咲ワークスプリング》有點相似﹐但卻又有一點根本性的分別:《花咲ワークスプリング》裡是彩乃令男主角成為幽靈部的部長﹐在《かけぬけ★青春スパーキング!》卻是由男主角用自己的意志將兩個社團整合在一起。

我並不是要否定突顯男主角的意志這個做法﹐相反在重要的事件裡突顯出男主角的意志絕對是一件好事。問題是﹐在這幕之後就進入角色線是很嚴重的舖排失誤﹐一來就是這麼重要的一幕結束之後就產生分歧點令到整個過渡非常突兀﹐另一方面就是瞬間就將青春部這個群體拉走一個個體。很簡單的一個例子﹐大部分的活動都有破冰的環節﹐除了讓參與活動的人熱身之外﹐更重要的是讓他們互相認識。

《かけぬけ★青春スパーキング!》裡很特別的一點在於﹐在個人線甚至到後期其他主角的出場率也很高﹐亦即是很着重青春部的群體意識。這樣的設定導致的﹐就是栞里完全像一個局外人— 故事一開始她就說過她總是不知不覺就變得剩下她一個人。她會進入青春部純粹因為男主﹐在栞里線裡男主角讓她當部長她甚至說要退部。栞里和其他女主的接點是特別少的﹐你沒跑夠事件就像栞里扔進青春部的群體﹐就像將個死宅扔進一群現充裡面了— 一個死宅最好知道他要怎樣做。

從故事一開始﹐栞里就是一個被動、沒有主見的人。她說得最多的話大概就是「XXXはそういうなら」(XXX這樣說的話)。我會十分期待個人線裡會從這點做文章﹐如何幫助她改善人際關係等。然而﹐實際上栞里線大部分時間都在寫她當vtuber的事情。這條線最重要的一幕是栞里利用她vtuber的身份去幫助祭典的宣傳﹐不知覺間被青春部眾人發現。然後後期突然亂入了栞里小時候的同學﹐說了她以前想當偶像被取笑的事。

這條線要將問題概括的話就是由始至終栞里的性格都太過內向被動了﹐導致很多事都得靠他人來說出口﹐令到事件間的邏輯關係都非常奇怪。由小時候希望做偶像被取笑﹐再到要向青春部的大家隱瞞是vtuber﹐栞里總是被迫到走頭無路才會將話說出來﹐還要說得不清不楚。實際上﹐為什麼要當vtuber、為什麼要隱瞞﹐這些都是應該在栞里心裡非常明確的事﹐但心裡明確不代表你不用說出來。暴露了栞里是vtuber的一幕做出來的效果非常差— 她幫助了青春部宣傳了祭典﹐這是確立了她在青春部這個群體的作用和意義﹐但這個意義卻歸給了シオリン而不是栞里本人。

這是很矛盾的一幕﹐如果栞里因為シオリン的身份而被肯定的話﹐她後來就不會迷茫要不要繼續做vtuber。另一方面﹐這也是為什麼栞里在整個遊戲像一個局外人— 在其他線沒有這個祭典宣傳的事件﹐栞里對於青春部﹐甚至對於整個遊戲的主題又有什麼意義呢?栞里整個角色給我的感覺﹐就像Saga Planets為了跟隨vtuber的風潮而強行加了一個這樣的角色。你想不通她為什麼存在﹐也想不通她對主題有什麼意義。

凪子相對於栞里來說是個設計得比較好的角色﹐因為她和青春部眾人的接點要多。她十分寵愛堂妹的響﹐和男主角姑且也算是青梅竹馬。凪子線的問題很簡單﹐就是她的角色設定到最後什麼用都沒有。在一開始故事就說了凪子家裡是合氣道道場﹐而她是打算繼承道場。男主則是小時候會到道場練習。問題出於滑浪這裡:自從她開始滑浪之後就逐漸忘記了繼承道場的事﹐到後來比賽被看中以後就完全拋下這件事了。說都沒說過。真是偉大的解決方法。

實際上這類劇情連貫性的問題貫穿了整條凪子線。凪子一直以為瞞過了父親偷偷去滑浪﹐被發現之後就得要做出反應;而父親把這件事說出來也應該抱有一定的想法。然而結果是什麼都發生﹐凪子的父親就出場了這幾幕就消失了﹐到最後凪子思考她的未來時也沒有戲分。至於後來拍宣傳照而練習一幕就更好笑了﹐因為不斷失敗而失落甚至不想再滑浪的凪子在被男主鼓勵的一瞬間就轉換心情了﹐我都不知道應該說不連貫還是太連貫好了...

凪子這個角色其實有不少地方可以挖的﹐特別是男主的青梅竹馬和前輩這點。前者可以從男主和響以外的觀點寫一些他們沒注意到的事﹐也可以借此觸及男主的過去;而後者則是關係到主角們的未來— 凪子作為青春部唯一的三年級生﹐將會是第一個離開青春部的人。故事完全可以藉凪子說得更多﹐像青春的完結或對未來的態度﹐或者更模糊的來說﹐對青春的定義。總體而言﹐這條線還是非常失望﹐既因拙劣的劇情﹐也因角色的設定全都浪費了。

理々:青春的定義﹐相互的師徒關係

先說結論﹐無論是線還是角色本身理々都是我最喜歡的一個﹐也是主角裡寫得最好的。當中的關鍵在於理々由一開始就明確自己想要做什麼﹐定義了自己的青春。回到當初的設計﹐由於在進線後整個青春部的存在感還是很高﹐角色之間的互動(甚至是推一把) 很多﹐每個女主都會面臨一個矛盾:在自己的線和男主成為戀人的自己﹐在其他女主的線成為朋友的自己。

理々和男主的背景有很大的落差:男主家庭背景十分悲慘﹐他得努力讀書打工來維持自己和妹妹的生計;而理々則是出生於富裕的家庭﹐她會做義工是為了幫助那些環境條件沒那麼好的人。這個強烈的反差創造了理々對於男主愛慕以外的情感:對男主的尊敬。這個尊敬緣自理々對自己出身於富裕家庭﹐一直過着幸福生活的罪惡感。

這個對男主的尊敬構成了理々在主角裡的獨特性。即使在其他女主的線裡理々還是會不斷推動男主﹐並不只單單因為是朋友﹐而是因為對男主的尊敬﹐希望他也能夠得到青春。理々最出彩的其中一幕就是在響線的最後給男主提意見。

理々線最出色的地方是它能呼應共通線確立的主題— 男主角的青春。在栞里線和凪子線很大的一個問題是﹐它沒有給出男主對青春的解答。男主只是一味地幫助她們﹐支持她們。但理々線裡這個關係是雙向的。由一開始男主教理々撲克為契機﹐理々成為了男主尋找青春的師傅。

理々的青春問題是與男主發糖和義工活動的平衡。這個問題的巧妙之處在於﹐它和男主面對的情境很相似。當初男主讀書打工loop﹐到後來要實現青春時也會面臨這樣的問題。讀書打工﹐還是戀愛﹐難免會傾向某一方。理々線最後理々在迷茫是男主角就給出了答案:他選擇的是和朋友一起玩耍﹐和理々一起發糖的青春。

整體來說理々線的質量算是出色﹐我十分欣賞最後理々和男主二人互相成為對方青春的師傅這個構思。而在一些細節位上﹐除了最後理々在街上遇到父親一幕沒處理好之外都沒什麼大問題。有兩個細節我十分喜歡的﹐就是一開始連續幾晚的視點轉換和第一次HS之後理々說一直都想為男友膝枕這兩幕﹐這兩個小細節很好地塑造了理々一直努力地達成青春的形象。

響:矛盾的集合體

響線是我四條線最後打的一條。非常的失望。我從沒想過響線差不多完全沒講述男主過去發生的事。整條線說過的也就男主小時候聽了巫女的話去游泳找石頭然後遇溺了﹐當然還有響不想搬離小鎮而拉着男主一起離家出走了。作為4個女主當中唯一和小時候的男主有大量接點的響線﹐是應該要提及到男主的過去。並不是就要直接說出過去的事實﹐而是在響的角度給出她看到的東西﹐留下一些牽引到妹線及橘花線的線索或者碎片— 這是遊戲整體架構的問題。

為什麼我會說響是矛盾的集合體?那是因為劇本安排了太多的戲分給響﹐令到她做了太多的事﹐反而影響了角色塑造。我並不認為一開始安排響轉校回來是一個好安排﹐從設定的角度思考這是一個青梅竹馬+天降系的設定﹐接近能秒殺其他女主。再加上響主動、外向的性格﹐大部分時間青春部的活動都是由響來主導。

仔細思考一下關於響的關鍵事件:

響小時候要和男主結婚﹐男主會遇溺也是因為想去鳥居尋找神石。
響一家要搬離小鎮﹐響不想搬走拉上男主一起離家出走了。
去到高中時響不惜要脅父母也要轉學到男主的學校。
回來後的響還是拉着男主行動﹐要讓男主獲得青春。
在其他女主的線響會不停去推動男主和其他女主。
在響線她知道男主喜歡自己時﹐並不是立即就接受。
後來在學校搞大型活動時﹐他們的爭執在於男主太忙而不理她。

單從這些事件中﹐就能看出很多表面上的邏輯問題。如果小時候響就執意地想和男主結婚﹐為什麼她回來後是要讓男主獲得青春而不是要和男主戀愛呢?別忘了﹐男主遇溺時響是說「將我的遊還回來」的。如果響將男主的青春定義為戀愛的話﹐為什麼她不當初就接受男主呢。又﹐如果將男主的青春定義成青春部的社團活動﹐為什麼她會在意男主不理她呢? 對於響這個角色﹐我認為遊戲裡有一幕說得很好:她能夠和小孩子玩得特別好﹐是因為他們的心理年齡都差不多。

要處理好這些邏輯關係的關鍵在於男主遇溺這個事件。這個事件的獨特性在於﹐從小到今男主大部分時間都是被響拉着走的﹐但這件事卻是明顯地突顯出男主的意志。為什麼我會說理々在響線最後特別出彩就是因為這點:她指出了響和男主之間相處方式的問題。實際上﹐響也知道男主會遇溺某程度是因為她﹐但遊戲完全沒寫這件事對於響來說有什麼影響。

這也是我不喜歡最後在舞台上的一幕的原因。一直以來都是響拉着男主行動﹐那為什麼最後這一幕還是要由響做主動呢?這幕的處理極度差勁﹐作為整條線象徵成長的一幕﹐反而突顯不到男主的意志— 整幕由響做主動﹐然後由台下的看戲群眾推動。這突顯的不是男主自己的意志﹐而是氣氛的驅使。如果到最後男主還是肯定了響的任性﹐那當初的爭執又是為了什麼呢?

歸根究底﹐響的角色最大是在於沒有活用好青梅竹馬的設定及小時候男主溺水這個事件﹐令到角色塑造全都交給了「現在的響」。而現在的響由於肩負了太多推進劇情的任務﹐導致了她的角色在其他女主的線和自己的線之間出現了矛盾。而這個太過主動的響則導致了最後一幕即使響處於情緒低迷的狀態下依然主導了整個事件。

律線:被最後一幕毀掉的好線

實際上整條妹線除了最後一幕都挺好的﹐又或者說這是相對來說比較像樣的線。大部分時間都隱身的和水姑姑終於有戲分了。還記得在共通線裡和水姑姑出現的原因是什麼?她希望男主回到岬家繼承家產。雖然當時男主是當面拒絕了﹐但這個遺留下來的問題在其他線都沒被解決。妹線算是來解決男主小時候兩大問題之一:複雜的家庭背景。單從這一點來說妹線的地位就遠高於4條主角線了。

妹線對律和男主的角色塑造有很大的落差。妹線律在和水姑姑面前自爆向男主求婚一幕絕對是整個遊戲寫得最好的一幕。相反男主就顯得很微妙了。他聰明得小時候就能從偷看母親的電話知道她變心了﹐卻莫名其妙總是對和水姑姑抱有戒心。要知道最初是和水姑姑教他魔術的﹐當他和律走投無路時幫他們的也是和水姑姑。

整條線最大問題是最後一幕男主到醫院見母親。男主從和水姑姑得知母親快要死了﹐決定了還是去見一面。然後就出現極為老套的一幕:母親在不知道男主的身份就對他講述過去﹐然後男主就暗示自己就是她的兒子﹐最後男主就釋懷了。這當中的邏輯有多神奇我都不想探討了﹐我只想說整條線故事設計的立意。

男主和母親的對話重點只有一個:為什麼當年她會離開家裡。結果當然很簡單﹐就是她喜歡上了另一個人。喜歡上就沒辦法了。這某程度呼應着妹線的主題。實際上﹐男主和妹妹是沒有血緣關係的兄妹﹐故事裡亦提及過他們分開居住的可能性。當然﹐相比起分開居住﹐他們選擇的是變成情侶的關係。無法避免的是﹐世俗望向他們的眼光會有所不同﹐就像對離開家裡另尋新歡的母親一樣。

但是﹐從故事我們也得知﹐小時候的男主透過偷看母親的手提電話就猜到她另有新歡的秘密了。所以男主和他母親的對話中得到什麼了?什麼都沒有。喜歡上另一個人根本就是廢話。整個過程的意義就在於男主確定了自己的猜測。

所以我想說的是﹐為什麼需要寫成男主知道了真相之後原諒了母親呢?實際上男主早就猜到了﹐只是他不願去面對。妹線的特別之處就在於﹐律是唯一知道男主家庭的過去﹐她的存在鼓勵了男主去正面面對。所以理想的邏輯關係應該是男主和律發展成戀愛關係﹐他們兄妹之間的關係和律的支持令到他理解並釋懷了母親過去的決定﹐因而願意去見她;而並不是因為見完母親所以才釋懷。這才能突顯律對於男主的重要性﹐才能真正地解決男主對過去家庭事的各種感情。

橘花線:令人瞠目結舌的TE

怎說呢...在未打這條線之前已經大概預想過這條線發生什麼事了。實際上之前已經給出太多的線索了。例如共通線最後一幕橘花對和水姑姑說知道她放水了﹐然後和水姑姑給出的反應﹐還有橘花總是在說「青春counter」。當然最關鍵的就是小時候巫女對男主和響說的那個傳說﹐以及響對於男主遇溺卻奇蹟地醒來一事的因由毫不知情結合起來﹐很容易就能推論出橘花就是這件事的關鍵。

實際上﹐橘花線大部分的劇情和預想的都差不太遠﹐除了兩件事:橘花的家庭背景﹐以及她的肉體還沒死去。前者沒什麼好說的﹐也就是為了加強橘花對自己的內疚。至於後者...在知道這件事之後我已經有種要完蛋的感覺了。這劇本我見過太多次了﹐迎面而來能感到一種劇本家想表演迷之操作的氣色。

實際上比起結局的神操作﹐故事中段的各種劇情更加神奇。我到現在都理解不了為什麼男主要在橘花消失之後才會開始行動﹐然後一行動起來就能找到和水姑結和橘花本人找了那麼久都找不到的關鍵碎片— 橘花母親的遺言。當然還有以下這幕﹐在橘花消失後對着海大叫的男主:

「我在你出現之前不會放棄。」 (俺はお前が出てくるまで諦めない)
「即使要用上不知道多少年﹐也絕對會繼續去尋找你!」(たとえ何年かかろうと、絶対にお前のことを探し出すからな!)
向着海大叫。(海に向かって叫ぶ)
「很想見你啊﹐橘花...」(会いたいよ、橘花)

在凪子線凪子由失落到重新振作就只需要男主的幾句說話﹐橘花線男主就示範了什麼才是真正的心態變化快過打針。由氣宇軒昂地對海立誓無論怎樣都會找到橘花﹐到弱氣地說出「会いたいよ」只需五秒鐘。相比起真實的情感﹐我更加感到男主在演戲— 我覺得男主早就知道橘花一直在身邊﹐特別是之前讓眾人到處尋找橘花一幕。關於感情演出還有值得提的一件事﹐橘花CV在最後感情演出的表演力上完全不合格。

橘花線並非沒有感動的地方。我很喜歡在展望台裡橘花讓男主看到生命之光一幕。這一幕也是遊戲對於青春的定義:無論是怎樣的人﹐每天都像燃燒自己的生命般努力地活着。當這個火炎燃燒到最大、最華麗的一瞬間﹐那就是青春。當這個火炎燃燒殆盡之時﹐就是生命的終結。這也是為什麼男主身邊的人﹐無論是和水姑姑、律、響、理々還是橘花﹐都希望能夠男主能邁向青春。火炎只會越燒越猛﹐當你不去努力燃燒的時候﹐就只有熄滅一途了。


最後橘花道別的一幕也是寫得不錯的一幕﹐當道別完之後就播ED的時候我曾有一刻幻想過劇本家不會作死﹐但結果還是我想多了。最後還是在描寫不足的情況下強行讓橘花復活了。關於這部分我只想說一點:當初橘花救男主是將自己的生命力全都給了男主﹐那男主要怎樣才能拯救到橘花呢? 別跟我說是科學的力量﹐或者男主一個人環遊世界就能獲得生命力。到最後橘花醒來甚至出院﹐青春部的眾人都沒有出現過﹐我也不知道該說什麼好了。

所以﹐為什麼我還要花這麼多時間去寫篇這樣的東西呢?

對於看到這裡的各位﹐我非常感激你們花時間將文章看完— 畢竟整篇文章長到我根本不想去校對有沒有錯字和病句了。

實際上﹐《かけぬけ★青春スパーキング!》是我一段挺長的時間裡﹐唯一打完的一部萌作。上一部能稱得上萌作的東西﹐大概已經是《金色ラブリッチェ》的FD或者是《夢と色でできている》了。一路在打這篇文章的時候﹐我也在想過是不是我要求太高了。盡管一開始就有了踩坑的預感﹐但這坑的深度還是比我預想的要深太多了。

雖然這部作戲的遊玩體驗非常的差﹐但它在另一種層面上卻非常有意義。這作的劇本差不多把萌作普遍會出現的問題全都犯了— 沉悶甚至莫名其妙的個人線﹐角色塑造不夠清淅﹐設定運用不當﹐每條線以及遊戲整體的立意等。當然還有很重要的一點﹐遊戲選擇了「青春」這個一點也不好寫的主題。相比起結局﹐青春更重視的是過程和主角的思考、心境變化。
如果各位有幸或者不幸地打完遊戲又看完這篇感想﹐我希望你能夠思考一下這個問題:除了婆爆和雷爆以外﹐萌作其實是不是也有認真動腦去思考的空間呢?又或者說﹐你能不能得出某個角色婆爆或者無感的背後﹐其原因又是什麼呢?

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