ワンピースカード汎用テクニック2
ずっくと申します。
(作成の背景)
以前、汎用テクニックのnoteを書かせていただいて多くのいいねをいただきました。
ありがとうございました。
多少は誰かの役に立てたのかなと感じました。
その後、自分自身プレイヤーとしてやっていく中で新しく理解したテクニックも出てきたので誰かの役に立つかもしれないなら。と思い、第2弾を書いてみました。
前回は瞬間瞬間で使えるテクニックを書いてみたのですが、今回はもう少し全体のプランというところを書いてみました。
実戦に使えると(自分では)思いますので、お付き合いいただけると嬉しいです。
※ パワー5000のリーダーを前提としています。
(対象者)
中級者向け
具体的には
・いつも同じ動きで戦っているのに、勝つときと負けるときがある理由がわからない
・じゃんけんで負けると試合も負ける
(目的)
デッキを問わない共通テクニックを身につけて、状況によって使い分ける(ナミは対象外かもしれません。)
(本文)
1.優勢な状態
ゲーム中どういう形を目指せば勝ちに繋がるのでしょうか。
それがわかれば、そこを目指すためのプラン(プレイ方針)を行えばいいはずです。
勝ちに近い、いわゆる優勢な状態は大きく言うと以下4つだと思ってます。
①場に出ているキャラ数が相手よりも多い
②場に出ているキャラのパワーが相手よりも高い
③相手よりもライフが多い(ただし、これ単体ではアタックに転じることが出来ないので×)
④相手よりも手札が多い
このうち①②はデッキ特性や構築、引きによるところが大きいため、ここが双方のデッキで拮抗している前提であれば③④の勝負がプレイングに大きく影響される部分となります。
以降③を「ライフ」、④を「手札」と表記します。
この2つの要素で優勢な状態になる具体的な方法を書いていきます。
2.先攻後攻のプレイングの違い
みなさん自分のデッキが先攻がいいのか、後攻がいいのかは理解していると思いますが、リーダーに関わらず先攻、後攻のこのゲームにおける特徴はなんなのかを考えると以下の違いがあります。
先攻
1ターン目ドロー出来ない
2ターン目に先にアタック出来る
後攻
1ターン目ドロー出来る
2ターン目に相手より遅れてアタックする
言い換えると
先攻は先にライフを削りやすい
後攻は手札が相手より多く保ちやすい
さらに言い換えると
先攻はリーダーアタックで早期リーサルプランが取りやすい
→ 先攻は「ライフ」プランが取りやすい
後攻はキャラアタックして手札を枯らせるプランが取りやすい
→ 後攻は「手札」プランが取りやすい
となります。
この考え方が重要で意識するだけで勝率が変わってきます。(特にミラーではデッキ特性が同じため、より重要です。)
3.「ライフ」プランのやり方
ライフを相手よりも早く削って勝利するというやり方です。
手札は基本的には相手の方が多くなります。
先攻の方が取りやすいプランです。
・サーチカードを出しすぎない
アタックすべきタイミングに必要以上にキャラを出さないことによってキャラを展開するために使うドンを火力に変えます。
また、キャラを出さないことによって手札のカウンター値を維持し、こちらの高いパワーのキャラを確実に守ります。
・7000リーダーを多用する
ある程度高いパワーのキャラが並んだら7000リーダーを連続で仕掛けます。
1回のアタックで2枚要求することが大事です。相手の手札に1000カウンタ、2000カウンタが適切な枚数ないと+4000のイベントを使ったり、ライフで受けたり。
相手の手札への要求が高い攻撃ができて、結果としてライフを詰めることにつながります。
・キャラに構いすぎない
相手キャラになるべく6000以上のアタックをしないようにします。強いアタックをキャラに向けてしまいキャラで受けられると、場は有利になりますがライフを削るスピードが落ちてプランと合いません。
・相手の一部のサーチキャラを無視する
もものすけ、ボニー、filmナミなどドンを消費しながらドローやサーチするカードを使うデッキは後半に豊富な手札枚数で守りながら大型キャラで押し切るプランです。
サーチにドンを使うため、中盤の火力や展開は弱まります。
これらを無視してリーダーアタックすることで相手よりも高い火力を出して早期決着を狙います。
(こちらの2000や3000のサーチカードで倒すのはOKです。)
・相手の手薄なタイミングを突く
相手のブロッカーがいないタイミングや相手アクティブドンがないタイミングなどにはキャラを出さず、ブロッカーなども含め全力アタックします。(大型キャラを出したターンなどが狙い目です。)
4.「手札」プランのやり方
相手にカウンターを切らせて、後半身動きを取れなくするやり方です。
相手の方が場にいるキャラが少なくなります。
後攻の方が取りやすいプランです。
・相手よりキャラを横並べする
アタック回数を稼ぐために序盤ドンを使ってキャラをたくさん並べます。サーチやドロー効果のあるキャラだとより有利になります。
5000より弱いキャラは複数並んでから一気にアタックします。
また、相手のキャラを効果KOするなどでアタック回数で優位に立ちます。
・キャラ、リーダーを同値でアタックする
相手のパワーに合わせて同値でのアタックを心がけて相手の手札を1枚ずつ削ります。
特にマルコなどは手札を枯らせるプランが取りやすいので、狙っていくのは有効な手立てです。
・安易にキャラをレストにしない
相手がアクティブばかりのときにはこちらもアクティブのままにするなど、こちらの手札を削られないようにします。
・キャラを取らせる
無理に守らず、2枚要求されるアタックは通して、手札枚数を維持します。
・守りたくなるアタックをする
5000、7000でアタック出来る場合でも6000を2回にするなど、相手が守りたくなるラインを意識することも有効です。
・リーダーアタックするタイミングを考える
アタックすると相手の手札が増えるため、アタックするタイミングは優位に立ってからでもいいです。
5.プランの決め方
先攻か後攻かで取りやすいプランは存在しますが、ゲーム中の自分の手札枚数と相手の手札枚数の変動によっても、どういう方針でプレイしていくのかの指針にすることが出来ます。
相手の手札枚数を聞くのはよくやると思いますが、自分と相手の手札枚数との差を意識しましょう。(それによってプラン変更することもありです。)
簡単に言うと、以下
自分の方が手札が多い → 「手札」プラン
自分の方が手札が少ない → 「ライフ」プラン
ただし、デッキ特性や特定のカードによってどういうプランを取るべきか決まる(※)こともあります。
このnoteはあくまで汎用テクニックになるので固有の話の詳細は割愛します。
※ 一例
レベッカやビビ
アタック出来ないリーダーのデッキはリーダーのドロー効果を活かして主に「手札」プランを取る(先攻後攻関係なく)
8キッド
相手の「ライフ」プランを封じて「手札」プランに持ち込むことが出来る
など
6.相手のプランを阻止する
相手のプランに関わらず、基本の考え方はリーダーアタックは受ける、大事なキャラアタックを守る。です。
こうすることで、手札を多く保ちつつキャラを余裕を持って守ることが出来るようになります。
また、手札があればやりたい動きが出来て安定して戦うことが出来ますので、まずはこれが基本になります。
その上で相手のプランごとに考えます。
「ライフ」プラン
上手くやられると
・ライフが足りなくて高コストのキャラが出せない(出すとリーサルを取られる)
・ブロッカーを毎ターン要求される
という状況になってしまいます。
裏を返すと
・高コストが多いデッキ
・ブロッカーの少ないデッキ
これらはこのプランを特に阻止する必要があります。
そうでないデッキはこちらも「ライフ」プランを取って殴り合うことも可能です。
阻止する方法やカード
・パワーの高いブロッカーを立てて防御を効率よく行う
相手の攻めを遅らせて後半勝負に持ち込みます。
・カウンターイベントカードや妨害効果のあるキャラで相手キャラに干渉する
ウタやヒナ、シュガー、パンクギブソン、衝撃波などなど、こちらも攻めを遅らせるやり方です。
・パワーの高いキャラを効果KOやドンをつけてしっかり(2枚要求して)KOする
サカズキやジェットピストル、三千世界、お菊、ヤマトでレストにするなど、キャラを処理することで攻めを遅らせます。
・サーチやドロー効果のあるキャラを横並べしてリーダーにアタックする
5000連打をして相手がキャラを処理せざる得ない状況に追い込み、プランを崩壊させます。
「手札」プラン
上手く決まると
・出せるカードがなくドンが余る
・カウンターがなく、キャラを守れない
という状況になってしまいます。
裏を返すと
・高コストの少ないデッキ(手札枚数が少ないと低コストキャラを出すだけでは、効率的にドンを使いきれない)
・サーチやドローの少ないデッキ
これらはこのプランを特に阻止する必要があります。
そうでないデッキはこちらも「手札」プランで対抗することも出来ます。
阻止する方法やカード
・5000以下のキャラへのアタックを受ける
6000以上のキャラ(リーダーより強い)はある程度守っても少ない手札で守れるため問題ないですが5000以下のキャラは守らず、手札を温存。
返しのターンで逆に相手のレストのカードを狙います。
・キャラのアタック先を作らない
キャラをアタックせず、アクティブにしておくことでアタック先を作りません。リーダーしかアタックさせないターンを作って、手札を増やします。
・リーダーにドンをつけてアタックを通す
むやみに弱いキャラを並べずにリーダーアタックして相手のライフを削ります。
・ブロッカーよりアタッカーを優先する
ブロックしたキャラを狙われるケースもあるためどちらかと言えば、ブロッカーよりもアタックの強いキャラを優先して出します。
おまけ リーサルの固有対策
これまで書いてきたプランの実行、相手のプランの阻止を通じてリーサルが見えた際の動きについてです。
詳細は色々なケースがあるので割愛しますが、リーサルを狙う際には以下の通りです。
何回アタックを通す必要があるか
↓
アタック出来るキャラは何体いるか(足りるか)
↓
ブロッカーがいたら、アタックを平均で割ったらパワーいくつになるか
ブロッカーがいなければ階段状にパワーを並べるといくつになるか
↓
相手のアクティブドンはあるか
↓
相手のトリガーは何が想定されるか
↓
アタックキャラ、順序、パワーの決定
注意点
相手リーダーパワー未満のパワーのキャラにドンをつけると無駄があるので、回数が足りている場合は相手リーダーパワー以上のキャラだけでアタックしましょう。
よく使われるイベントカウンターとトリガーは汎用テクニックではカバー出来ないので固有対策として覚える必要があります。
覚えましょう。
(メイン効果とトリガー効果が全然違うやつは知らないものもあると思いますので、みておきましょう)
また、特にリーダーにも影響するトリガーを持つレッドホーク、火達磨、ベッジなどはケアしにくいので注意です。
よく見るカード達(カウンターとトリガーのみ)
赤
ガードポイント
ラディカルビーム
レッドホーク
アンチマナーキックコース
十字火
炎帝
ゴムゴムのジェットピストル
火拳
火達磨
緑
パンクギブソン
蜘蛛の巣がき
桃源白滝
弱ぇ奴は死に方も選べねぇ
青
レッドロック
三千世界
ハンコック
ゴムゴムの雨
ゴムゴムの大鎚
メロメロメロウ
オーバーヒート
唐草瓦正拳
竜巻壊風
デスウィンク
紫
地獄の審判
ゴムゴムのジェットガトリング
雷鳴八卦
熱息
黄
ベッジ
サンジ
ブリュレ
鳴鏑
威国
雷てい
しらほし
黒
ビビ
衝撃波
六王銃
雷の破壊剣
アイスエイジ
バーリア
7.まとめ
このnoteのまとめです。
・先攻、後攻や相手との手札枚数の差を見てプレイ方針を選択する。(※)
・相手のプランを理解したうえで、阻止するための動きを取り、自分の展開に持ち込む。
※ このnoteは汎用的な記載をしたので、デッキ特性は無視してます。実際にはデッキ特性も大切な要素です。
いかがだったでしょうか。
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2023.7 作成
Twitter → @zukku_t
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