アナログゲームワークショップについて
2020年後期に大学のアプリ開発プロジェクトにてアナログゲームワークショップを開催した時の結果報告的なものを書いていきます。よしなに
■概要
今回このワークショップを企画したのはアイスブレイクが目的です、というのもコロナのせいで大学に入って半年経っても、新入生同士がぎこちなく(お互いの名前がわからない等)普段の活動が円滑に進まないので(そもそも新入生同士で仲良くないのにどうやって上級生と仲良くなれと...)ここいらで改めて仲良くなるきっかけとして。また、グループワークの難しさとかも知ってもらうために開催しました。
前期オンラインで過ごしてたからねしょうがないね┐(ツ)┌
そして肝心ななぜアナログゲーム(ボードゲーム)か?というと一つは開発難易度が簡単な点です。デジタルなアプリやゲームの開発をしようとするとかなりの技術(グループ制作ではなおさら)を要し、まだ新入生達には難しいと感じました。ですが、アナログゲームであれば最初のアイデア出しをし、後は紙とペン適当な材料があればプロトタイプまでの開発ができます。
第1目標は仲良くなることなので開発は2の次ってことです
二つ目は参考資料がたくさんあったという点です。本学にはボードゲームが好きな教授がおり研究室に数多のボードゲームが山済みにされています(120個くらいだった希ガス)。参考資料が豊富に揃っているので実際に遊びながらコンポーネントはどんなものか?ルールバランスは?などなど調べることができます。
これらの理由から今回ワークショップを開催するに至りました。
■詳細
というわけで開催することにしたのですが、今回は平日は授業があることもあり隔週開催で以下のようなスケジュールでやることにしました。
(本当は1日で済ましたかったんだけどダラダラやってたら1日で収まらなくなったのは内緒)
時間としまして大体2時間くらいでいつもやっていました。
1日目:イントロダクション&アイスブレイク
2日目:アイデア出し&テーマ決め
3日目:プロトタイプ制作&発表
あと人数は新入生5名上級生9名の系14名くらい?でやりました。
■1日目:イントロダクション&アイスブレイク
まず最初にざっと企画の概要と用語などを説明したプレゼンをしました。
↓実際のプレゼン(抜けてるところはサイトを見せた)
プレゼン終了後4〜5人ほどのグループに分かれ、次に百聞は一見に如かずということでボードゲームでアイスブレイクを行いました。
下の画像が今回アイスブレイクに使用したボドゲです。
左上:Jungle Speed
反射神経を使うアクションカードゲームです、同時に持ちカードをめくり同じ色or形のカードが出たら中央のトーテムをいち早く掴むゲーム。アクション性が高く簡単なルールいろんな方が遊べるものとなっています。
左下:Skull&Roses
4枚のカードで遊ぶゲームで、バラの絵が出たらセーフ、髑髏が出たらアウトなチキンレースゲームです。コンポーネントが少ないミニマムデザインなボードゲームとなっています。
右上:DUNGEON OF MANDOM(ダンジョンオブマンダム)
こちらも先ほどと同じくミニマムデザインなボードゲームです。4人でダンジョンに潜り、プレイヤー同士が装備を減らし男気を見せるチキンレースゲーです。ポケットサイズに収まりルールもシンプルです。
右下:Ricochet Robots
割と珍しく参加人数が何人でもいいボードゲームです。ロボットを指定されたマーカーまでいかに短い手順で導くか、その手順をいち早く見つけた人が勝者となるゲームです。ただ、頭の中でひたすらに試行錯誤し記憶しなければいけないので会話がほぼないのが欠点です。
という4つのボドゲをルールや進行とか丸投げでそれぞれのグループで順番にやってもらいました。
■2日目:アイデア出し&テーマ決め
2日目はアイデア出しです。今回のブレスト方法は「アイデアスケッチ」を参考に進めていくことにしました。詳しいことはアイデアスケッチの本とプレゼンを参照してください。(今回テーマは特に決めていません)
これらを元にアイデアを一人3つほど紙に書いてもらいました。
そしてそれらのアイデアの中からグループ内で一つ決定し、全体発表して2日目が終了しました。
■3日目:プロトタイプ制作&発表
そして最終日プロトタイプ制作です。紙や段ボール、厚紙など適当に材料をこしらえ道具を適当に揃え制作に取り掛かりました。
今回も制作過程はチームごとに任せました。ルールを決める人やコンポーネントを作る人、あーだこーだ議論している人もいれば単純作業している人もいましたが、適当にキュレーションし、完成まで持ち込みました。
_人人人人人人人人人人人_
> 何も書くことがない <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
そして最後、作ったプロトタイプボドゲを他のチームにやってもらい、ルールの不備、分かりにくさなどを洗い出しワークショップを終了しました。
■振り返り
振り返りは全3回とワークショップの時間がかかりすぎたので、簡易的にTeamsに以下の4点についてコメントしてもらい今後の改善点ややっていきたいことを振り返ることにしました。
・良かったこと、続けたいこと (コマを増やしたい)
・改善点、どのようにしたいのか (スピード感を出したい)
・新しい気付きは何か (考察とアクションの両立の難しさ)
・感謝したいことは何か (〜が凄く案を出してくれた)
少しだけ実際に出たコメントを紹介していきます。
良かったこと
・意見を出し合い、指摘し合うことでより良いゲームにしようと努力していた。
・コンセンプトがしっかりしていた。
・ルールを突き詰めたおかげで欠陥だったところをある程度抑えることが出来た。
改善点
・初見のひとは難しいと思う。
・ルールの曖昧さをなくしたり、難易度の調整をしたい。
・ゲームの競技性が強くなるような仕組みを考えたい。
新しい気づき
・自分の理想と現実はなかなか合致しない。特にゲームバランスの調整が非常に難しい。
・ゲームバランス調整の難しさ、それを継続して開発、運営する企業の強さを感じた。
感謝したいこと
・チームをリードしてくれた先輩2人に感謝したい。
・ルールをまとめてブラッシュアップしてくれてありがたかった。
■まとめ
いかがでしたでしょうか?今回初めてワークショップを開催しましたがうまくいけた方かと思います。ですがまだまだ私の技量が低いことが露見した点が多かったです...一番いけないことは時間配分がガバガバすぎた点ですね振り返りの時間が取れないほどのガバをやらかしたのはいけないですね。
それでもしっかりついてくれたメンバーには感謝感激雨あられです、そしてここまで読んでくださった方ありがとうございました。
蛇足まで入れたら3300文字もありました❤️
■蛇足
ここから先は私の細かい感想を書いていきます
ワークショップ自体が初めての試みだったが致命的なミス(進行不能)があまりなかった。→皆んな上手い具合にかみ合ったと思われる。回数を重ねたらもっと上手い事行くはず。
ただアイデア出しのとこが最も上手く行かない点、個人の差が最も顕著に現れた部分。一人3アイデアを目標に掲げたが時間を延長しても1アイデアしか出せない人がいたりスケッチでは無く文字主体で説明したり、アイデア自体が面白くないものだったりとバラバラだった。しかし出来る子は出来ていた。→これについては普段からアイデアを温めていたりよく物事を観察している力がある人が強い、それが上手く出来ない人に向けて丁寧に予行練習というかどうやってアイデアを出すかを具体的に提示したほうがよかった。
だがアイデアを決めた次のプロトタイプ製作では一番綺麗にいけた点だと思う、全員協調性が高い?こちら側は道具と素材は用意したからあとはお任せ状態で少々不安だったが各々ルール決めたり使うカードの製作など手を余らせている人は見当たらなかった。→私は適当に話を促すだけでよかったので楽だった。
キュレーターの私の技量が悪いもう少し人数配分や時間の調整などを丁寧にするべきだった。→最初だから致し方なしか・・・それでも総時間3週間は長い(おまけに振り返り時間なし)
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