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黒黄ルフィへの勝ち方

割引あり



はじめに

はじめまして
私は普段、ネットで個人のカードショップを営んでおり、その傍ら、カードプレイヤーとしてワンピースカードを遊んでおります。
発信は主にYoutubeですが、普段は遊戯王OCGのパック開封などを主に動画を挙げているため、今回の記事のようにワンピースカードでかつ、デッキ紹介や解説などはYoutubeで発信している動画とはジャンルが違うため、こちらのnoteを使用して発信させていただこうと思いました。

今期の実績
スタンダードバトル×3回
フラッグシップ×1回
店舗予選×2回(2回目で通過)
合計で23勝4敗

フラッグシップはエース期に65会場申し込みましたが、当選0キャン待ち1でした。厳しい世の中ですね。

さて、それはさておき。

ワンピースカードは非常に奥が深いカードゲームですが、中でも9弾発売後の環境はさまざまなデッキが入り乱れているという、まさに「群雄割拠」な状況であり、一つ一つのリーダー(デッキ)への理解が非常に重要となっております。

一旦遊戯王カードを出しておく

今回の記事を読めば、黒黄ルフィに対する理解が深まるとともに、読者が黒黄ルフィを使用した時、また、黒黄ルフィと対峙した時の勝率が格段に上がると思いますので、ぜひとも最後までご覧いただけますと幸いです。
普段、黒黄ルフィを使用しない方は、ぜひとも、ご自身が使用するリーダーは黒黄ルフィにどのように戦えばよいのかという「それぞれのリーダーへの動き方」だけでもご覧いただけますと幸いです。

黒黄ルフィとは

まず、黒黄ルフィとはどのようなデッキであるのかを簡単に説明します。
皆様、ご存じのかと思いますが、特徴的なのが、まずリーダー効果です。

いつの何の時のルフィなんだろう

起動メインで手札一枚を表向きライフ2枚に変換できる能力があります。

このリーダー効果で親3兄弟をライフに加えて

5サボ
5ルフィ
5エース
宇宙服ルフィ

そして3兄弟の子供を使って展開&リーダー強化をするデッキになります。

子サボ
子ルフィ
子エース

子兄弟のリーダーのパワー+2000効果は相手のターン終了時まで継続するため、リーダーのパワーを7000や9000にした状態で相手ターンを迎えることができます。

これによって、ライフが非常に少ない状況でも相手の攻撃を難なく守ることができ、加えてこちらの場には5コストの強力なキャラクターが残るという状況をつくりだすことができます。

まぁ、この辺りは皆さんご存じかと思いますので、本題のどうやったら黒黄ルフィに勝てるのかという話をしていきたいと思います。

黒黄ルフィの強み

黒黄ルフィはデッキの特性上、対面した時にうかつにリーダーを攻撃できません。
下手に攻撃するとすぐさま「リーダー効果→子供3兄弟→親3兄弟+リーダー強化」の流れになり、盤面がどえらいことになります。
さらに一度効果を使うと、次のターンからリーダー効果+8モリアで意味不明な展開をしてきます。

地獄絵図

「ライフ0だけどリーダー9000でブロッカーが立っていて全員KOされない」

意味不明ですね。

8モリア

これが強すぎて8モリアは「リーダーがモリアじゃないと使えないように修正されるらしい」といううわさが回ったとかいないとか。

モリアよりも黒黄の方が8モリア使いこなしている謎

ということで、黒黄への理解がない人は

いつから殴り始めればいいんだ?!
ライフ3で止めとけばいいんだっけな(適当)
みたいな考えになります。

スタバやフラシで対戦した方に対戦後に「ライフはいくつで止めるのが正解なんですか?」と多く質問されました。
結論言ってしまえば状況と使用リーダーによるって感じですが、多くの方がライフ3で止めておこうと思こうという固定観念に縛られているように思えます。

いつから殴り始めるのか明確になっていない人が黒黄ルフィに勝つのは非常に厳しいです。

この記事を読んで黒黄ルフィというデッキを理解しましょう。
そしてこの記事を広めて世の中から黒黄を死滅させましょう。

黒黄ルフィに勝つには

さて、本題の黒黄ルフィに勝つ方法です。
ひとくちに勝つ方法と言ってもそれぞれ皆さん、使用しているデッキが違うでしょうから、一概にこうすれば勝てるとは言いずらい面もあります。

そのため以下の2つの要素に分けるべきでしょう。

①どのデッキを使用する場合でも理解しておく必要があること
②各使用リーダーにおいて理解しておく必要があること

この記事では主に①を解説していきます。
②に関しても後半、例を挙げながら解説していきます。

どのリーダーでも理解しておくこと

まず、どのリーダーを使用する場合でも黒黄ルフィに対して理解しておく必要があることを話していきます。
基礎の部分なので知らなかったら恥ずかしいって感じの内容になります。

デッキレシピ

まず一つ目はデッキリストです

私が使用していたレシピです

相手のデッキリストについて、ある程度頭の中に入れておくということは非常に重要です。

次のターン相手が何をしてくる可能性があるのか」ということを理解しておかないとその前の自分のターンの動きの正解が導き出せません。

なんとなく見ていてもあまり意味はないので、次の要素に分けてレシピを理解しておきましょう。

①親3兄弟(5コストのルフィ・サボ・エース)
②子3兄弟(2コストのルフィ・サボ・エース)
③自傷札(自分のライフを削る効果のあるカード)
④サーチカード(ガープ・絆)
⑤モリア
⑥その他

上記6種類のカードに分けることができます。
黒黄ルフィにおいての自由枠は主に下記のとおりです。

①エースの枚数
②マキノの枚数
③上記⑥その他の採用カード

この通り、あまり自由枠は多くはありません。
そして上記リストを理解していると下記のことがわかります。

2000カウンターは自傷札しか入っていない

4枚確定の最強自傷札
平均2枚採用の運だけフランぺ
リーダー効果を使わずとも子供を使えるようにする札

黒黄ルフィは自身のライフをうまく調整してリーダー効果へとつなげる必要があり、この自傷札は非常に重要です。

また、この札は3兄弟とは違い「サーチができません」。

そのため、リーダー効果を使用前に自傷札を手札からカウンターとして捨てることはやりたくない動きになります。

この点を理解しておくと黒黄ルフィのリーダーへの殴り方が変わったりするので理解しておきましょう。
ちなみにイワンコフが採用されている場合もありますが話が長くなるため今回は割愛します。

たまにモリアで出すよ

ただ最近では下記のようなレシピもあります。

エースなし学園サボ採用

上記のようにエースがなくなり、代わりに学園サボが入っている構築もあります。

この場合は学園サボが2000カウンターであるため、自傷札を切らなくても手札1枚で2000のカウンター値を出せますので注意しましょう。今回は話が長くなるのでこちらも割愛します。

学園サボとエースの共存構築はあまり見たことがないのでどっちかしか入ってないと考えるのが現状の定石ということになります。
エースがないならリーサル計算が楽で助かりますね。

一応、なぜクザンや氷河時代が入っているのかについての説明をしたいと思います

一番きれいな答えは「勝てる相手の幅を広げるため」というものです

主にはボニー相手に非常に強力です

ボニーにはキャベンディッシュやホーキンス、8キッドなど宇宙服ルフィではKOできないいわゆるシステムキャラ(場に存在するだけで効果を発揮し続けるキャラ)が多く存在します。

下げ札のない黒黄ルフィでは、このあたりのキャラを自由に使わせてしまい、デッキの相性差からひっくり返すことはかなり難しいです。

しかし、下げ札が1枚あるだけで驚くくらい違います。
2:8で不利なのが、下げ札があると4:6くらいまで持っていけます(強がってむしろ有利とか言っちゃう人もいます。下げ札引けなかったり引けても考えることが多すぎるので有利は言い過ぎ

さらにこのデッキの天敵であるティーチ

空きっ歯なのに歯が白いな

この相手にも勝ちやすいようにしようと欲張ってモンドールや学園サボを入れだす人もいます。

まぁこの辺りは好みですね。
個人的には他のデッキパーツのかさ増しで、結局強いのは5コストのルフィ2種とサボ、そしてフランぺだと思います。
4クザンは後手の2ターン目に出したり、10ドンあるターンで「リーダー効果+子供×2回+4クザン」で動けますので意外と出せるターンはあります。

まぁ4ドン全部リーダーにつけて殴ることは滑稽なので、それよりかは強いかなって感じですね。10ドンのターンはモリア出せるならそっちの方がいい場面が圧倒的に多いです。

モリアから子供2枚ではなく、4クザンと子供を釣り上げて7000リーダー+ライフ1で返す時があります。相手のリーダーによるので詳細は割愛します。

下げ札は使わないデッキに対してはリーダー効果で捨てたり、サボの効果で捨てたりできるのは黒黄の強みではありますね。

下げ札について語りまくる黒黄もいそうですが、ほぼノイズです。結局モリア出して勝ってますきっと。

各ターンの理想ムーブ

2つ目は黒黄の理想の動きについての理解です。

1つ目と2つ目が理解できれば、相手の次のターンにやりたい行動及びやれることが大体見えてきます。

相手がやれる行動の幅が理解できていればおのずとリーダーへの殴り方もわかってくるので重要な部分ですね。

当然、ワンピースカードのルール上、先攻と後攻でやれる行動は違うのでそれぞれ説明していきます。

先攻の場合

1ターン目(1ドン)
ガープ

先攻1ターン目

2ターン目(3ドン)
リーダー5000攻撃+ガープ(3ドン)5000攻撃

先攻2ターン目

3ターン目(5ドン)
リーダー5000攻撃+5ルフィ着地+効果発動

先攻3ターン目

4ターン目(7ドン)
リーダー7000攻撃+5ルフィ8000攻撃+親兄弟着地

先攻4ターン目

5ターン目(9ドン)
自傷札+5ルフィ効果+リーダー効果+子兄弟×2

先攻5ターン目

6ターン目(10ドン)
リーダー効果+モリア

先攻6ターン目

7ターン目(10ドン)
6ターン目と同様、以下同じ

後攻の場合(画像割愛)
1ターン目(2ドン)
ガープ
2ターン目(4ドン)
リーダー5000攻撃+ガープ(4ドン)6000攻撃
3ターン目(6ドン)
リーダー6000攻撃+5ルフィ着地+効果発動
4ターン目(8ドン)
自傷札+5ルフィ効果+リーダー効果+子兄弟×2
5ターン目(10ドン)
リーダー効果+モリア
6ターン目(10ドン)
5ターン目と同様、以下同じ

大体上記のような行動が理想的な動きになります。
途中でサーチを絡めたり、日和を出したり、マキノからのミラクルなどさまざまありますが、とりあえずは上記のような動きが来ることは頭に入れておきましょう。

さて、1ターン目から細かく見ていきます。

序盤

まず、先攻後攻問わず、黒黄ルフィ側の動きはガープをプレイすることが主な動きになります。

殴れるサーチ札

手札にもよりますが、基本的にサーチは後半に残しておいた方が、それまでのドローを確認してからサーチ対象を選択できるため動きが安定します。
そのため、先攻であれば、4.5ターン目、後攻であれば3.4ターン目あたりに使用した方がよいでしょう。
たまに4クザンや氷河時代など下げ札が入った影響でドンを後半使用したいから序盤からサーチを打ちましょうみたいなことをいう人がいますが、デッキが回る前提で全体の動きを決めることはリスクが高いというのが私の考えです。
黒黄ルフィにもいろんな考え方がありますね。

そのため、上記理想ムーブにはガープをプレイすることと書きましたが、絆をプレイすることとは書いていません。
絆は序盤に発動してもその次のターンに殴れませんからね。

2種類目のサーチ札

ここで押さえておきたいことは
1ターン目にガープが出てきたら次のターンにガープ殴ってくる可能性がある(黒黄が先攻なら高確率)ということと、1ターン目に何も出てこなかったから次はリーダーに全ドン振ってなぐってくるということです。

さらに次のことも覚えておきましょう

「黒黄側が先攻1ターン目にガープを出してきたのに2ターン目ガープが殴らずに絆を打ってきた」=「手札に5ルフィがいない」

5コス8000ってずるくない?

これは理解している人とそうでない人が分かれる部分ですね。
黒黄ルフィの理想ムーブは上記の通り先攻3ターン目は5ルフィの着地です。この動きはガープにドンをつけて殴るよりも優先される動きであるため、手札になかった場合は2ターン目にサーチしにいきます。

「5ルフィ持っていて絆も持っているパターン」なら5ルフィ着地後の次のターンに打った方がカードを通常ドロー含め3枚多く見れるので効果的です

絆のサーチ対象が子兄弟だったらビックチャンスの可能性があります。5ルフィだけでなく5サボすらないかもしれません。やったぜ。

とりあえず序盤にサーチ打ちまくるうまくないタイプの黒黄ルフィだったら普通に5ルフィが飛んできます。番終わり。

黒黄側が後攻の場合は5ルフィが手札になくても3ターン目(6ドン)のターンに絆を打って5ルフィをサーチしてそのまま着地してくるのでこの手札予測は難しいですね。

後攻の場合は次のことを頭に入れておきましょう。

1ターン目何も出てこなかった=次のターンは4クザンが出てくるorリーダーにドンつけて攻撃

モリアで蘇生することもあるよ

最近は4クザンの採用が多く、後攻2ターン目は絶好の出すチャンスですので4クザンが出てくる可能性は非常に高いです。

上記のように1つ前のターンの相手の動きから次のターンの動きを予測したり手札を推測するのは基礎中の基礎ですね。知らなったら起訴します(基礎と起訴がかかっていて面白い)。

序盤から自傷札を使用すべき相手(ボニーやティーチ、エネルなど)の場合は序盤から動きが変わり、後攻1ターン目にフランぺを出して2ターン目に4ドンつけて殴ってきたりするとかしないとか(マキノはパワー0だけどフランぺは1000ある)。

4ドンつければ殴れる場合も

自傷札を序盤に使っていたか否かは後半の後半、リーサルターンなどで黒黄ルフィ側の手札カウンター値を予測する際に重要になったりするのでしっかり把握しておきましょう。
サボの手札入れ替えを行う影響で2000カウンターたくさん持っているように見えますが、動きの中で自傷札を使うと意外と2000カウンターがなくなったりします。

私は店舗予選でティーチ相手に自傷札を序盤に使いまくった影響で後半ほとんどカウンター値が足りてませんでしたが、相手がリーサルに来なかったので勝てました。
ティーチ使う人は5サボが使えないから手札の入れ替えができず、序盤に2000カウンターを使いまくったならカウンター値は普通に考えたらないよねという視点を見落としがちですね。

中盤

理想ムーブで記載した通り、3ターン目は主に5ルフィを出すことが黒黄側の主な行動です。

こいつが2ターン生き残ってたらほぼ勝つ

紫ルフィを使用する方は先攻を取れた場合、5ルフィを出すことができないor出されても効果を使わせないという展開までルフィ太郎のおかげでいけたりしますが、大抵のデッキはそうはいかないでしょう。

ルフィの天敵はルフィ

先攻をとって黒黄に対して序盤から殴りまくると5ルフィが出てこない場合がありますが、宇宙服や5サボが出てきて手札を整えられて、次のターンから子兄弟が出てきてリーダー強化と盤面荒らしでどうしようもなくなってしまうパターンは目も当てられません。

大体黒黄ルフィはこの中盤~後半(6~9ドンのターン)にどういう展開になるかで試合の80%くらいが決まるのでここをミスると負けます。

中盤で重要なのは殴る殴らないの判断と盤面の作り方です。後半に詳細を書きます。

ライフの枚数とできる行動の違い

ここでそれぞれ黒黄ルフィにとってライフの枚数はどのような意味を持つのか、どのような動きをすることを想定しているのかを書いていきます。

ライフ4:
①5ルフィや5サボを出して盤面と手札を整えていく
②8~10ドンのターンにこのライフがあればマキノを使ってライフを残しながら子兄弟の効果を使う
③モリアを出して4クザンや子兄弟、ガープを出して盤面と手札を整える

ライフに余裕があるならまずはこいつから
ライフに親兄弟がいたらとてつもない上振れを巻き起こします
子兄弟を蘇生するだけがこいつの役割ではない

ライフ3:
①マキノを使用して子兄弟の効果を使う
②自傷札(フランぺ)+日和+5ルフィで一気にライフを0にする動きをする
③自傷札+宇宙服で除去をする
④5サボや5ルフィを出して次のターンに備える
⑤モリアを出して4クザンや子兄弟、ガープを出して盤面と手札を整える

ライフを0にしなくても子兄弟を使えるようにする自傷札
日和で埋めると強さが倍増

ライフ2:
①日和+5ルフィで一気にライフを0にしてリーダー効果を使用
②自傷札を2枚使用してリーダー効果を使用
③自傷札を引けてない場合、5サボを出して手札を整えつつライフを守る
④宇宙服ルフィの効果を起動

ライフ1:
①自傷札を使用してリーダー効果を使用
②自傷札を引けてない場合は負けましたと言う

ライフ0:
①リーダー効果を使用
②子兄弟や親兄弟が欠損している場合は負けましたと言う

子兄弟界最強の子供
子供が欠損している状況を少子化と言います

ライフ5:
①相手はエネルなのでさっさと5ルフィを出すか自傷札で探しに行く
②5ルフィを引けてない場合は負けましたと言う

勝手にライフを増やすな

上記のようになります。
特に、ライフ3あたりで止めるという考えの方が多いです。
確かに黒黄側は子兄弟の効果を使用しづらいですが、ライフが残っている分、選択肢も多いですね。

特にモリアからガープや4クザン、子兄弟を出して手札を盤面を整える動きは強力なのでリーダーを殴らないでのんびりしているとえらいことになります。

ちなみに「日和+5ルフィ」とは
日和効果でライフを手札に加えて5ルフィをライフに置く
→子ルフィを出して効果使用
→場に出た5ルフィの効果を使用

上記のようにライフ2の状態から一気に0にしてリーダー効果へとつなげる動きになります。
一応画像で説明していきます。

日和をプレイして5ルフィを埋めます
子ルフィをプレイ
日和で埋めた5ルフィを出します
場に出た5ルフィの効果を使います
リーダー効果を使ってライフを増やします

自傷札1枚で2枚のライフを削れる点や、この動きですでにリーダーのパワーが+2000されているが強みですね。
今流行りのドフラミンゴに採用されているパフュームフェムルをケアする動きとしてライフを残すことは基本的な黒黄の動きなので、上記の動きはドフラ対面で非常に有効です。

ライフ0にするわけにはいかない

終盤

8~10ドンのターンになります。
このターンになると黒黄側は子兄弟を使ってリーダーのパワーを上げていることが多いです。
紫ルフィ相手やエネル相手の場合はこの終盤のターンがながく続きますが、その他のデッキは「試合は続いているが黒黄側の有利が広がっているだけ」みたいな状況になったりします。勝負はもうついてますね。

ここで重要なことがあります。

①黒黄側のトラッシュをしっかり確認する
②黒黄が手札から捨てたカードを確認する
上記2つです。

黒黄側のトラッシュをしっかり確認

まず①の解説から。

特に重要な影響が出るのが、モリアというカードです。

黒と言えばこのカード

このカードから子兄弟を2体つりあげてリーダー効果と組み合わせて2体の5コストを展開+リーダーパワー9000という動きが黒黄最強の動きになります。

先攻なら6ターン目以降、後攻なら5ターン目以降に登場することが多いです。

ここで重要なのはモリアからの兄弟の効果を使うには下記の条件をクリアしている必要があります。
①10ドンある
②ライフが0or全て表向きになっている
③トラッシュに子兄弟が1枚以上ある

①②については基本的な事項ですね。
③について詳しく解説していきます。

トラッシュに子兄弟が1枚あれば、リーダー効果で子兄弟を捨てればモリアで蘇生する対象がそろいます。
しかし、モリアのポテンシャルを最大限出すためにはトラッシュに親兄弟が2枚揃っており、かつその親兄弟に対応する子兄弟がトラッシュに存在する必要があります。

どういうことか実際の状況を見ていきましょう。

左側が手札です

トラッシュも表示するとこんな感じ。

トラッシュを左上に表示。5サボ×2と子エースがいますね

さて、この盤面の場合、リーダー効果で子ルフィを捨てればモリアで2体を釣り上げることは可能ですが、親エースがないため、子エースの効果は使えません。

仮に手札に親エースがあった場合は効果が使えますが、手札から親をライフに2枚も埋める必要があり、効果的ではありません。

続いてこのような盤面。

左上がトラッシュ。左下が手札

このように蘇生対象とする子供が1枚(画像では子サボ)がいればリーダー効果で手札の子ルフィを捨てることでモリアを出せます。

しかしながら5ルフィを手札からライフに埋める必要があり、こちらもモリアのポテンシャルをフルに活用したとは言えません。

このようにトラッシュの子兄弟及び親兄弟の状況により、モリアのパワーは大きく変化します。

しっかりとモリアが出る前にトラッシュと今までサーチしたカードの公開情報を確認し、モリアのポテンシャルを図っておきましょう。

さらに重要なのは下記のような状況です。

左上がトラッシュ。左下が手札。

この盤面の場合、黒黄ルフィは
①リーダー効果で子ルフィを捨てる
②ライフに親ルフィと親エースを加える
③モリアで子ルフィと子エースを釣り上げる
④子兄弟の効果を使う
これで最大限、モリアのポテンシャルを引き出すことができるようには思えます。

最終的にこんな感じの盤面になりますね

しかし、上記には大きな欠点があります。
それは
ライフが0になる上にブロッカーが立たない
という点です。

次のターンパワーの高いキャラやリーダーに全ドンつけて殴られる可能性があります。
パワー5000のリーダーに全ドン振られて15000でリーダーに攻撃されたら7000要求。足りませんね。

そのため、黒黄ルフィ側は上記盤面の場合、モリアを出さないもしくは手札から子サボを捨てて手札から5サボをライフに加えてからモリアを出すという動きになり、結果としてモリアのポテンシャルを最大限発揮することはできません。

以上のようにモリアのポテンシャルを最大限生かすにはそれなりに下準備が必要であり、また、対面した相手視点でもトラッシュを見ればそれが透けて見えるということが分かったかと思います。

終盤はしっかり黒黄側のトラッシュを確認してできる行動の範囲を把握しましょう。

捨てたカードから手札を予測

そして終盤において重要なこと「②黒黄が手札から捨てたカードを確認する」について解説していきます。

まずは黒黄ルフィ側にとってカウンターとして捨てるカードの優先順位を書いていきます。

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