ウマ娘3つの育成論
こんにちは。ウマ娘最高ですね。MTG?ナンノコトデスカ。ということで、ウマ娘の育成理論語っていきます。その前に、お前ついこないだまでMTGしかやってねーじゃねーかって人向けに、育成実績スクショをぽちぽち。
このくらいよゆーじゃん!って人はこの記事を読む必要がない人です。この域にまだない人は読んでくださいな。
■1:3つの育成目的
現状、ウマ娘には3つの育成目的があります。「因子」「評価」「対人/レジェンドでの強さ」です。まず、この3つがまるで別のものであり、それに応じたデッキ構築と立ち回りが要求されるというのは、まず意識しなければいけません。
例:因子育成したシンボリルドルフ
因子育成とは、☆3因子を狙う育成ルートです。因子に関しては完全に解明されてこそいませんが、先人達により「ステータスがB以上で☆3が出る」ということは間違いない事実として判明しています。つまるところ、因子育成は、ALL:Bを目指す育成であると言えます。基本的に、ステータス因子3×3の所持数がこのゲームの人権です。まず因子育成をしないことには、ゲームがはじまりません。
例:評価育成をしたメジロマックイーン
評価育成とは、評価点を出すことを目的とした育成ルートです。評価点の算出式も未だ不明ですが、ステータスを上げてスキルを取れば高い評価が出るのは当たり前であり、そのために賢さを特化し、賢さ練習で得られるポイントでスキルを取ります。しかし、評価点=強さではないため、後述の対人育成が必要になります。ぶっちゃけ賢さとかB+あればいいのです。それでもこの育成が求められるのは、ランク達成の報酬のためです。
例:対人/レジェンド育成をしたサイレンススズカ
対人/レジェンド育成とは、チームレースとレジェンドレースで勝利するための育成であり、究極的な目的であると言えます。短距離・マイル・長距離・ダートで、逃げ・先行・差し・追込の目的を決め、必要なステータスを伸ばして、噛み合ったスキルを取ります。
■2:因子育成のデッキ構築と立ち回り
因子育成はALL:Bを目指す育成のため、必然的にすべての役割が1つ入ることになります。
例:因子育成のデッキ
結局のところ悲しいかなソシャゲであり、ガチャゲーであり、限凸ゲーなので、このデッキは目指すべきものではありません。無い人はSRでバランス編成をしましょう。このデッキに、必須カードは1枚もありません。ただし、1つ。因子育成のデッキを作るにあたって、必須の要素があります。それが、「トレーニング効果UP」の能力です。これを持ったカードを固めることで、「友情タッグ+トレーニング効果UP持ち複数」での高い効果が狙えます。
因子育成の立ち回りのコツは以下です。
・より多くのウマの居る練習を踏む
・レースはクリア目標以外出ない
シンプルで簡単です。いかに早くすべてのウマをオレンジランクに持っていくか。その上で、その場その場で高い打点の出るタッグを踏むか。これだけ考えていればOK。スキルは少なくともデッキ構築の段階では気にする必要はありません。レースの手前では、今育てているウマに必要な取れるスキルを取りましょう。なお、スキルの話は対人育成で詳しく語ります。
なお、目標はALL:Bが一番であり、ファン数は狙う必要はありませんが、ファン数が多いと白因子がつきやすいようです。よって、目標にG1が多いシンボリルドルフは評価育成がしやすいです。まぁ結局のところ、◎相性狙うために全部のウマでしないといけないんですが。さておき、関係ない白がついてもしょんぼりなので、スキルはできるだけ距離や脚質と関係ない汎用スキルを狙いましょう。百合両親の固有スキルは引き継がないので、取る必要がありません。
■3:評価育成
評価育成では、賢さ枠3枚+パートナー+足りないところ2枚でデッキを組みます。
例:評価育成のデッキ
この「足りないところって何?」という話ですが、ようするに☆3×3の継承で足りないところです。例えば、スピード9が百合両親共であれば、スピードを上げる必要がなくなります。なお☆3×3同士の掛け合わせは評価育成と対人育成の必須条件なので、それが自前でまだできていない方は因子育成を繰り返してください。
また、評価育成がしやすいウマとしにくいウマもいます。評価育成がとにかくしやすいのはメジロマックイーンです。理由は成長率が、たくさん踏む賢さ10%と、上げやすい体力+20%であり、かつ目標レースに長距離が多いため。レースは距離が短いほど特化育成が必要であり、長いほどバランス育成が求められます。評価育成では特化がしにくい(賢さが特化されてしまう)ため、長距離が多く、かつ、クラシックまでの目標がゆるいメジロマックイーンはまったりと評価育成ができます。
メジロマックイーンの成長率
評価育成の立ち回りのコツは以下です。
・早めに賢さウマとの友情タッグを可能にし、賢さタッグはがしがし踏む
・回復は賢さタッグに任せ、休むとお出かけを使わない
・目標レースに勝てる程度にはスタミナを上げる意識を持つ
・賢さ1200のカンストを避け、無駄ポイントを出さない
・タッグ未発生時で、しょぼい練習しか出来ない時はレースに出る
ちょっと考えることが増えます。難しいところは、目標レースに勝てる程度のスタミナでしょうか。スタミナは、足りないと目標レースを突破できない鬼門ステータスです。クラシック有馬で最低D、シニア有馬で最低C+を目指しましょう。スキルは同様にその時取れて必要なものを拾います。コツがあるとなお良し。よって、百合両親の固有はもちろん取ります。
■4:対人/レジェンド育成
対人育成で何よりも重要なのは噛み合ったスキルです。逃げウマであれば逃げスキル。かつ、マイル逃げを目指すならマイルスキルを優先的に取ります。このため、デッキ構築は目標にあわせて変化し、特に金スキルは重要になるため、必然的にSSRが揃っている必要があります。もちろんSSRの限凸は重要です。
例:サイレンススズカの対人育成デッキ
さらに、当然のように噛み合った☆3×3に加え、芝Sと、目標距離Sを継承できる百合両親を揃える必要が出ます。まさにエンドコンテンツです。特に、芝Sは重要です。スピード☆3×3よりも、能力は適当な☆3×3でいいので、緑に芝3×3とかが出来ていると理想です。その上で、距離もあわせたいです。その上で相性◎を目指す。よって、ここに至るためにはとにかく因子育成を繰り返す必要があります。あとSSRを当てるガチャ運、もとい、資金力ね。
なお、今回は育成論の話なので軽く触れるだけに留めますが、チームレースではそれぞれ3人のウマの脚質を異なるものにすることが必須です。特に、逃げは1匹です。逃げって先頭に居ないといけないのに、それが2人いたら片方しかスキルが発動しないですからね。そもそも競馬の戦略として逃げは運が絡む(枠ですね)ため、対人はできるだけ先行と差しで構築するのがベストです。
少し話がそれましたが、対人の立ち回りを語る前に、少しデッキ構築の話に戻ります。対人のデッキは、パートナー(もちろんたづな。35以上)以外の5人のサポートウマを、2種類の練習に固める必要があります。これは、多く踏んだ練習レベルが上がり、後半に爆発的なステータスの伸びが発生する練習を狙うためです。あともちろんダブルタッグ。よって、立ち回りのコツは以下です。
・基本的に選んだ2種の練習+賢さしか踏まない
・賢さを踏むのは序盤に2人以上のウマがいるとき
・夏合宿で足りないステの練習を踏む
・レースは出られるG1に全部出る
・失敗確率25%までは怯えない
・が、そもそも失敗確率25%にならないように1~2ターン後の体力を管理して行動を選ぶ
むっちゃ難しくなりました。踏まない練習を決め打ちするって意味では、天(麻雀漫画)で語られた絶一門戦略に似てますね。これをやっていると、特にスタミナが足りなくなるので、夏合宿は基本的に爆発的なタッグが発生していない限りスタミナを踏みます。レースは全部出ます。とにかくスキルが重要なため、全部出ないとスキルを取りこぼします。失敗確率25%に怯えないのは当然。ドラゴンダイブは当たります。しかし、地割れは当たらないのでダイジョーブ針医師は基本的にノーサンキューです。その上で、体力を余らせて次のターンを迎えることは、次のターンの爆発的タッグを安心して踏めることに繋がるため、後半に1人しかいないタッグを踏むくらいなら寝不足にならないことを祈りつつ休みます。
■5:まとめ
とにかく☆3×3因子が揃っていないとゲームになりません。よって、まずは因子育成をしつつゲームのコツを掴みましょう。因子育成は立ち回りも簡単です。その上で、因子が揃い、ゲームに慣れてきたらマニーを溜めて少し難しいスコア育成に挑んでみましょう。そして最後に、完全にゲームに慣れたら対人/レジェンド育成です。
ウマ娘は、とにかく「今自分に求められているのは何か」を考えるゲームです。漠然とやっていたらギャルゲーです。いや、それでも面白いけど。ともあれ、とにかく因子!因子!その上で、先のステップに進みましょう。あと、ハルウララSSRまじ強いのでフレポは大事にしましょう。ランクが上がって3枠に増えたら、チームレースにジェムを大量投入して無心でぽちぽちし続ける作業が待ってます。
ということで終わりです。よかったらフォローしてうちのオグリ50使ってください。代表に置いてるシンボリルドルフは、スピード3芝3で、百合両親がスタミナ3賢さ3・中距離2芝3です。