Nomad SculptでモデリングしたデータをVRChatのアバターに!体験レポート①モデルづくり
こんばんは!川島田です。
先日投稿したこちらのノートの内容を、実践してみました!
↓↓↓↓
検証中!Nomad SculptでモデリングしたデータをVRChatのアバターに!
iPadでモデリングができるアプリ「Nomad Sculpt」を買ったため、なにかしたいなーというところから始まりました。
この記事ではNomad Sculptでモデリングする部分について、レポートしていきたいと思います。
今回は、デフォルメした人型のオリジナルキャラクターを作成することに挑戦しました。
しかし、モデリングを進める中でいくつかの注意点があることに気づきましたので、その経験を共有します。
モデリングの準備
デフォルメキャラクターということで、全体のプロポーションを意識しながら、まずは大まかな形を作ることから始めました。
私が描いたり作ったりしている人間のデフォルメキャラクターは
球体や円柱などを組み合わせて作れるので、今回は下絵なしで制作しました。
複雑なデザインを作りたい場合はデザインをイラストで書き起こしておくとスムーズだと思います!
1. 基本形状の作成
Nomad Sculptでは、基本的な形状を簡単に追加できます。まずは球体を選択し、キャラクターの頭部、体や手足を形成しました。この段階では、細かいディテールを気にせず、全体のバランスを考えながらスカルプトしました。
blenderでいうと、UV球からスカルプトで作業していくような感じですね。
もちろん円柱なども出せるので、そのあたりの作業感はblenderと変わらないかなと思います。
こんな感じからいろいろ足して
こんな土台を作りました。
ここまでの作業はblenderと大きな違いもなく、作業がiPadでできるので
パソコンに向かって座らなくていいのと、指で操作してたので粘土をこねるみたいで楽しいというメリットを感じました。
注意していただきたいのが、人型の場合は必ずTポーズで制作した方がいいです!リギングやウェイト付の際の作業が楽になります。
私はロングヘアのキャラを作ったため神と腕が干渉するとおもい、
Aポーズで作った結果、修正することになりました。涙
blender、Unityに持って行った際に形が崩れるわけではないのですが、
完成後VRCに持っていくとTポーズで設定された前提でリグが読み込まれるようです。なので、初めからAポーズだとVRCに持って行った際に腕が体内にねじ込まれます。多分。
※やり方によってはなんのポーズでも問題ないかもしれません。あくまで参考の一例としてみてください。
2. ディテールの追加
基本形状ができたら、次はディテールを追加します。ここでは、顔の表情や服のデザインなど、キャラクターの個性を引き出す作業に入ります。
今回は事前にキャラデザインを考えていなかったので、機能を探りつつ
ロングヘアーの形状を作りました。
顔の作成: スカルプトツールを使い、目や鼻、口を形成しました。デフォルメスタイルなので、目は大きめに、口元は猫みたいにしました。
表情を動かしたい場合、この段階でキャラクターの表情を動かしやすいように意識することが重要です。※今回はローポリで低カロリーなアバター制作のため省略です!
髪型の作成: 髪の毛もデフォルメスタイルに合わせて、UV球で土台を作り、チューブを使って毛束を追加し、スカルプトツールで整えました。
こんな感じで各パーツに色付けして、モデル自体はおおよそ完成です。かわいい!
Nomad Sculptを使って初めてのキャラづくり、モデルを何も考えずに作れました。
なれたらかなりの速さで作業できそう!機能もかなり充実してるので、これからもっと触って詳しくなろうと思います。
あと、iPadなのでソファやベッドで作業できるのもかなりいいです。
3. ポリゴン数の調整
モデルがだいたい出来たら、ここで気を付けなければならないのは、ポリゴン数の管理です。
Nomad Sculptでは、スカルプトを進めるとポリゴン数が増加しがちです。
ポリゴン数が多すぎると、後の工程での処理が難しくなるため、適宜調整を行う必要があります!
わたしはNomad Sculpt上でポリゴン数を調整しなかったので、
blenderでデシメートモディファイアをたくさんすることになりました。
Nomad Sculpt上でやっていたらblenderへのデータの移行がもうちょっと楽だったかなと思い、反省です。
ボクセルからリメッシュ: モデリングの途中で、ポリゴン数が増えすぎたと感じた場合は、リメッシュ機能を使ってポリゴン数を減らせます。これにより、モデルの軽量化を図り、後のBlenderやUnityでの作業がスムーズになります。
※注意していただきたいのが、やりすぎると逆に修正が大変になります!
ありえないほどの膨大なポリゴン数じゃなければOKです!
blenderに持っていく際、300万ポリゴンとかだと重くなると思います。
デザインにもよると思いますが、移行時に30万ポリゴンくらいになるとよいのかな?
下図は今回の制作とは別の内容です。参考用に載せます。
適当に作ったネコモモンガです。
左上の数字がボクセル数で、「98.3k」とありますね。
これは983,000個の立方体でできたモデルということです。
この数字を小さくすると、ポリゴン数も減ります。
減らしたい場合は下にある「ボクセル」のメニューから作業します。
ボクセル→ボクセルのリメッシュを開き、解像度を小さい数字にします。
「リメッシュ」を押すと適用されます。
左上の数字が3356になっているので、300分の1くらいのボクセル数になりました。
今回は参考のため解像度が明らかに下がったように見えるところまで下げましたが、実際に作業する際は見た目に影響が出ない範囲でこの作業をすると、いい感じにデータが軽くなると思います!
4. データの書き出し
ここまでの作業ができたら、次はblenderにデータを持ってく段階です。
モデルが完成したら、アバターをエクスポートします。一般的にはOBJまたはFBX形式が推奨されるようです。
今回私はFBX形式で対応しました。
左上のファイルのマークから書き出せます。
書き出しの際、1点注意が必要です!
デフォルト設定のまま書き出すと、blenderで開いた際にマテリアルがすべて消し飛んでしまいます。
私は知らずに進めて、blenderに持って行った際にマテリアルが消し飛んだので、blender上で再設定しました。
マテリアルを残すには「頂点カラー」にチェックを入れる必要があるようです。
この設定でデータを書き出して、Nomad Sculptでの作業は完了です!
ひとまずお疲れさまでした。
Nomad Sculptをつかってみて
個人的な感想です。慣れたら最高そう!
まだ慣れてないので、正直blenderが恋しかったです。
ペンで描く動作は、ペンタブレットがあればblenderでもできるので、Nomad Sculptの最大のメリットはiPadでどこでも持ち運べて、
寝ながらでも作業できるというところが一番のメリットに思います。
だからノマドスカルプトっていう名前なんですかね?
でもPCを立ち上げなくてもいいというのは、作業に着手するハードルが
爆下がりするのでそういったいいところもあると思います。
機能は沢山あってまだまだ使いこなせていないので、
これからもっと使ってみて、いろんな使い方のレポができたらいいなと思います。
持ってて損はなさそう、興味があったら是非ご検討ください。
決して回し者ではないです。
最後に
次はblenderにデータを持っていくところからレポートしたいと思います。
次のレポート↓
https://note.com/kawashimada406/n/n951cae1bdcfc
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それでは!