見出し画像

誘発ってなんやねん

こんばんは、徒然なるままに自分の意見を書き出すために作ったノートです
というわけで今回は私、かてぃの誘発に関する持論を書き出していきます。

各誘発の評価

ここでは各誘発の個人的評価を5段階で評価をしていきます。(2023/2/27)
5が最高評価で必須級、4は優先的にメインかサイドに入れたり枠を検討する、3が今の環境でメインに入れる価値あり、2がデッキによっては採用を検討する、1が今はいらない、くらいのニュアンスです。
対象は全部で16枚です。

エフェクトヴェーラー

評価:2
今期は採用する価値はあまりないという評価。
理由としては今期は対象耐性や場ではないところで発動する効果が多く、活躍の価値が低いという評価。
速攻魔法で特殊召喚を行いアドバンテージを稼ぐデッキが増えたり、状況に応じて各種魔法をモンスター効果でサーチしてくる烙印には似た役割の無限泡影や朔夜しぐれのほうが役割を遂行しやすく相対的に評価が下がっているカードという評価

ドロール&ロックバード

評価:3
うらら1枚では止めきれないデッキが増えたこととサーチしたカードがアドを生みながらさらにサーチという動きが現代遊戯王では当たり前になっているのでどうしても相対的に評価が上がってしまうカード。
個人的にはこのカードは増殖するGともかみ合いが悪くどうしても最高評価にはならないカード。
このカードがメイン採用される環境はあまり良い環境といえないと思っている。

D.D.クロウ

評価:3
墓地活用のデッキが環境にいる限り採用が検討されるカード
今期はティアラ、イシズ、スプライト系、鉄獣系など墓地を活用するデッキの分布は多く採用価値は高いが墓穴の指名者が採用されているケースも多く、先手を取れた場合は墓穴の指名者の劣化となることもありメイン採用の優先度は低くメイン採用しても1枚のカードであると評価している。

増殖するG

評価:5
基本的に入れないデッキの方が少ないカード
今の環境だとふわんだりぃず以外のデッキのメインギミックではどこかしらで発動可能なカード。
このカードを入れないのは枠を取りすぎるペンデュラムなどのテーマでない限りフル投入。
現在はレベル2である点も優秀なポイント。
スプライトの起点にすることもできるしエルフで墓穴ケアをすることもできるのでえらい

幽鬼うさぎ

評価:4
個人的には評価高めな1枚。
現状環境にいるデッキで刺さらないポイントがないというデッキはなくうさぎ1枚で戦況が変わることがあるレベルだと思っている。
ハッピーメモリーの存在があるとはいえピュアリィに対して打つこともでき、ギガンティック・スプライトに刺さるのはもちろん、エルフのリンク先を除去することが出来たり超重のワカU4に充てることができるのも高評価。

浮幽さくら

評価:1
環境が割れすぎていて共通で入っている可能性が高いカードがスプライト・エルフ、バロネス、アーゼウス、アクセスなどこのカードで除去する価値があるのかどうかといったカードばかり。
環境が1強になった際に強いカードなので今の環境では採用価値が薄いというだけ。今後強くなる可能性はいくらでもある。

灰流うらら

評価:5
このカードを5にしなかったら何が5になるのか。
各種ドロー、サーチ、特殊召喚、墓地肥やしをすべて1枚で見ることができる。
現在、環境に上がってくるテーマにテーマサーチがないテーマがないのではないかというくらいにサーチ環境、ドロー環境であることと増殖するGを止めるという環境的に重要な役割を持っている。
最近よくありがちなデッキからフィールドにセットする、フィールドに置くといったテキストはこのカードをすり抜けるために作られているといっていいのではないかという考察もできるくらい万能カード

屋敷わらし

評価:4
このカードに関しては個人的評価が高いカードでこの評価になっている。
なんだかんだ環境で打ちどころがないデッキが少ないのとスプライト、ティアラメンツ、烙印、超重武者などは打てると致命傷になる場合もある。あくまで場合だが。
何より墓穴のメタカードとして使えるのがメイン採用もしやすい要素。
個人的には登場当時(閃刀姫を使っていた時)も即メイン採用していたし、誘発などの自由枠のスロットが多い、妨害をドローで引き入れた誘発に頼りがちなデッキでは採用候補として有力になりやすいカードと評価している。

儚無みずき

評価:1
正直なところ採用したところで妨害としては機能しにくい。あくまで抑制するためのカード。
盤面や手札に直接的なアドバンテージを生まず、なんなら1枚カードが減っている。ダイノルフィアのサイドへの採用やサイコエンドパニッシャー特化のデッキ以外は採用する価値はほぼないといっていいかもしれない。

朔夜しぐれ

評価:3
今の環境は相手ターンに特殊召喚を絡めて妨害するというのはわりかし主流になっていて、そこに対する対策としても使えるこのカードは似た役割のエフェクトヴェーラー、無限泡影の中でも1枚独立した強みがあると思っている。
バトルフェイズ、エンドフェイズでも問題なく使え、相手ターンにも使用可能。特殊召喚されたモンスター限定、特殊召喚成功時のみとはいえメインフェイズのみ、場にカードがあると手札から使えないより制約を緩く感じることの方が多い時代だと思っている。
環境の変動とともに注目されてきたカードではある。

スカル・マイスター

評価:3
個人的には評価は高いけど採用するためのスロットがないという状態のカード。何が評価が高いかというと墓地で発動する魔法・罠の効果も止められる点、名称ターン1がついていない点である。
昨今のカードはなぜか当たり前かのごとく墓地に行った時の効果を持っていて発動機会は多く、また墓地で発動すればどんな効果であっても止めることが可能。
ただし逆に言えば墓地発動効果に直接チェーンでしか対応できないためチェーンブロックの組み方でいくらでも回避可能になってしまう点が一番のネック。強いけど強くないといったポジションのカード。

アーティファクト・ロンギヌス

評価:2
カード自体は強いのだが今の環境は除外をしてアドバンテージを稼ぐカードが減ったなぁという印象を抱く。
未だにビーステッドはいるがビーステッド相手にこのカードを使ったところで自分のターンで効果を使用されてしまうし、除外除去は自ターンで妨害として飛んでくることが多く相手ターンのみという縛りがあるこのカードが使えるタイミングは意外と少ない。

ディメンション・アトラクター

評価:3
評価自体は非常に高く、環境のデッキの多くを対策できるカードだが自身も影響を受けるため採用できるデッキが少数であとは自分にかかるデメリットを考えても相手に与える影響の方が多いデッキに割り切って採用されるくらいか。
現状環境で見ることの多い手札誘発の中で唯一規制を受けているカードであるので弱いわけがない。

幻創龍ファンタズメイ

評価:2
スプライトというリンクを多用するデッキが増えたことにより採用する価値は多少上がったが直接的な妨害ではないため、評価が上がり切らない。
とはいえ捲れる可能性を上げることができるカードなので弱いとは言わない、といったレベルの評価である。

原子生命体ニビル

評価:3
いつ何時でも展開デッキが環境に存在するのでだいたい強い。
というかこいつは存在するだけでケアを要求するカードなので存在しているだけで評価が高い。

誘発の打ち方

ここからは自分の手札の質にもよるが自分の考える誘発の打ち方を話していく

初動があるとき

初動があるとき、基本的には自分の初動が通るように相手の妨害の質を下げるように打つ。
自分がよく意識しているのは相手に妨害を立てるかリソースを確保するかを選択させる誘発の当て方をする。
それと誘発をあてるときはあまり悩まないようにしているがわざと悩むことも作る。悩む、悩まないを意図的にずらすイメージ。

初動がないとき

基本的には初動を止めてお祈りか確実にドローできるタイミングで増Gを打ってお祈り
環境的にカードがデッキ以外の場所にあることがリソースであることが多いのでまず動かないでもらうように妨害を当てる。

よくある誘発の打ち方のミス

個人的にミスと判断している誘発の打ち方は一つで抑制するためにチェーンブロックを作らない特殊召喚を抑制するための増G。
返しの初動で確実に削り切れないなら使う価値がないと思っている。
それ以外だと基本的には2:1交換できるタイミングを逃して別の場所に誘発をあてることくらい。
アド損させていれば基本的には貫通してリソース確保しながらといった動きはほとんどできないと考えていい。

適当なあとがき

基本的に誘発枚数が多いデッキばかり使ってきたため人と誘発をあてるタイミングが違うなぁと感じることが多かったので書いてみたけど基本的には
①相手に選択を迫る当て方を意識
②よくわからないときは2:1交換に当てる
③手札が弱い時のGこそ相手の妨害の質を落としたり止めるためというより確実なドロー
④弱いときにG以外の誘発しかないときはがっつり初動に当てる
あと上に書き忘れたがどの誘発に指名者系のカードをもらうかを意識して誘発の当て方を考えてその通りに当ててもらうと後手の動きが楽しくなるし、捲りの手順を先行展開の間に考える癖がつくので捲りの可能性が上がる。
少しでも参考になる人がいたなら参考に、自分の理論がしっかりとある人ならばこういう考えの人もいるんだなぁ程度に考えてみてほしい。
結局勝てるならそれが正義なんだから。

いいなと思ったら応援しよう!