【全文無料】ライコポンにガン有利!?CL東京で優先権を獲得したサーフゴーデッキ解説
どうも。
サーファーSRのことを考えていたらサーフゴーを握っていた男、かっつんです。
今回はCL東京で使用し、10勝5敗でCL大阪の優先権を獲得することができたボム型サーフゴーについてのnoteを書こうと思います。
優先権取れて気分がいいので今回も全文無料(+投げ銭)です!
拡散してくれるとテンション上がるので是非お願いします。
※本記事では略称を使用します。あらかじめご了承ください。
※本デッキにサーファーは採用されておりません。サーファーファンの皆様、誠に申し訳ございません。
デッキリスト
コンセプトは
「アグロ(ライコ)に勝つ」/「再現性の高い試合をする」
です。
基本的な回し方
大前提は最速で2-2-2を通すことを目指します。
ライコやツキなどの種exアグロ系、
リザやドラパなどの2進化大型系、
ルギアやサナなどの大型+小型使役系、
でそれぞれ立ち回りが異なります。
詳しくは各対面の項目を見ていただければと思いますが、
種exアグロ系:非エク盤面を作り、サイドを相手に先行させる
→相手の盤面のex・Vを倒していき2-2-2で勝ちきる
2進化大型系:前に出てきたリザやドラパなどの大型をワンパンするorピジョットなどのシステムを潰して動きを鈍くする
+大型をワンパンする際に、後ろに控えている次のアタッカーの進化元にボムを合わせることで後続をつながりづらくする
大型+小型使役系:使役されている小型(チラチーノ、フワンテなど)をボムで倒しつつ、裏に控えている大型(ルギアやサーナイト)を倒してテンポを取る
といったような立ち回りを目指します。
ちなみにここに分類されていない小型のみのデッキ(ロストバレット、小ツキ中心の古代)や、カビゴンなどのコントロール系は明確に不利です。
サーフゴー+ボムの強み
まず簡単にサーフゴーの強み・弱みを挙げます。
強み
正面に大ダメージを与えて、大型を突破するパワーが高い
サーフゴーの特性によってドローが安定するため、システムポケモンを(あまり)採用しなくてもデッキが回る
1進化+手張りで起動できるため、アタッカー育成にかかるコストが少ない→スピード感のある展開にも対応しやすい
2、3の要素から、デッキスロットに余裕がある
弱み
耐久が26とそこまで高いわけではない
炎弱点を持ち、かがリザにワンパンされてしまう
別のアタッカーを採用しない場合、2-2-2を遂行されやすい
といった特徴を持っています。
特に強み3のアタッカー育成コストが低い、という点は、 ライコポンなどのアグロ環境に対して対応できると考えました。
ではなぜ相方がヨノワールラインになったかというと、
サフゴの小型処理力が低いため、13個ダメカンを載せる特性との相性が良い
前に大火力を出しながら、裏の小型も取る動きのバリューが高い
2-2-2を遂行されやすいためサイドを1与えることがデメリットにならない
(ハッサムやスピンロトムなど、サイド1のアタッカーを試す時間がなかった)
などがあります。
特に大型を倒す+小型を倒すが1ターンにできることが強く、この動きができると相手のプランをずらしたり、攻撃できないターンをもらえたりと良いことづくしです。
採用カード・不採用カード
※特徴的なカードだけ記載します。
採用カード
ヨノワール-サマヨール-ヨマワル 2−1−2
ふしぎなアメ 1
コンセプトカード達。それぞれの採用枚数についてですが、まずヨノワールは、
ヨノワールにアクセスするカードをあまり積んでいないこと
サイド落ちでプランが崩壊する
タンカで回収するルートがあるためストップで落ちても嬉しい
などの理由から2枚としました。
ヨマワルについてもサイド落ちしてほしくないのと、リザやサナでは2面置きして常に圧をかけていきたいため2枚です。
逆にサマヨールはアロマで引っ張ってこれるのがアツいのですが、50のボムを打つのはターボツキのくるいえぐるの返しや、サナのフワンテへの返しなど、場面が限定されていたため1枚です。
ふしぎなアメについても、即ボムをしに行って圧をかけていくデッキではなく、中盤や終盤の詰めとして使う展開が多いため、
山がある程度圧縮されている+盤面ができていてドローが強い状態であれば1枚採用でも十分引き込める印象でした。
テツノツツミ(ハイパーブロアー)1
ライコやドラゴ、ツキなどが前に非エク+裏が全てexで番を返してきた時に実質ボスになるため、
特に序盤でボスまで打つ余裕がない時に、カイから持ってきてサイドを詰める手段として優秀です。
マナフィ1
採用されていないリストもありますが、ドラゴのトライフロストやボムパルキア対面で置くことで相手の要求値を上げられます。
特に今回のリストはパルキアなどのサブアタッカーが採用されていないため、コレクレーを枯らされると苦しい展開になることが多く、少しでも要求を高めるカードを採用したい意図がありました。
上記2枚に共通して、カイからサーチできるコストになる(ハイボ、スーエネ回収、器など)ため、不要な対面や使わない展開になったとしても腐りづらい点が⭕️です。
キチキギスex1
このカードが出る前にサーフゴーを使っていた方は、ぜひ一度組み直してみることをオススメしたいです。
この1枚だけでサーフゴーが1.5体分増えているようなもので、手札要求がかなり軽くなります。
また大型デッキと異なり、サフゴの耐久値と大きな差分がない(26と21)ため「キチキギスを出したから負けた」という展開になりづらく、
積極的に使用できるのも使用感が良いです。
倒された時にタンカ3から即復帰しやすいのも⭕️。
なかよしポフィン4
カイ4
アグロ対面を考えた際に、初動でコレクレーさえ並べば試合になるので、枚数を妥協せず4枚ずつ積んでいます。
対面がアグロだけなら後手を取るという構築も検討しましたが、ボムパルキアやドラゴ・ルギアなど先攻を取られたくない対面があるので、基本は先攻を取るようにしていました。
夜のタンカ3
ポケストップとの親和性が宇宙なカード。
このカードのおかげで、ストップで落ちて悲しい気持ちになるカードがサポだけになります。
当初組んだリストではタンカ2枚+エネルギー回収2枚でしたが、役割を兼ねるカードであると気づき1枚入れ替えました。
励ましの手紙2
大地の器1
参考にしたリストだと手紙1枚・器2枚の採用だったのですが、サイドを1与えてからカウンターする前提で組んだため手紙を2枚。
これのおかげでエネを抜く効率・HPが高い相手のポケモンを倒せる可能性が高くなり、また手札コストがないので使用しやすいです。
ちなみにパルキア型だと序盤からエネをトラッシュに送る必要があるので、器の方が親和性高いと思います(好みの問題なので、器2手紙1でも全然回ると思います)。
入れ替えカート1
そもそも入れ替え系統のカードを採用する理由ですが、一人回しでドラパ対面やサナ対面を何度かしていた際に、
キチキギスを重力玉で縛られながら裏に負担をかけてくる動きをされると苦しい展開になることがわかったため採用しています。
じゃあ何故ポケモン入れ替えじゃないの?
ってなっている方もいるかもしれません。なんなら初日はポケモン入れ替えでした。
ポケモン入れ替えはサーフゴーを入れ替えることでドローが1枚増える(擬似トレッキングシューズになる)点が強いのですが、
ドラゴやドラパ対面でファントムダイブのダメカンを減らすことが重要だと感じた
縛られるポケモンは基本的に種ポケモンしかいない
などの点を踏まえて入れ替えカートに2日目で差し替えました。(デッキ登録期限の1分前に登録しました、アホでした)。
ちなみにこの枠はヨマワルやコレクレーを枯らされた際にも使えるネジキが強い可能性があります。まだ試せていないので誰か試してください(ぶん投げ)。
カウンターキャッチャー1
ボスの指令2
カイから裏呼びできる手段を2ついれたいと考え、ツツミに加えてカウキャを採用しました。
中盤以降は手札がかなり安定するデッキで、カイを打たなくても要求が揃うことが多いので、
そうなればボスで裏のシステム(ピジョットやキチキギス)を倒したり、カウキャ+ツツジでゲームを作ったりできます。
ツツジ
主な使用対面はリザ・サナ・ドラゴで、カウキャと合わせて使うことが多いです。
また序盤事故などで出遅れた際にワンちゃんを掴むためにも使用します。
ライコ・ツキなどのアグロ系には基本打たないので、ポケストップをガンガン回してしまって問題ありません(特にライコポンは手札干渉が効きづらい)。
水エネルギー3
超エネルギー1
水エネは相手のプレイエラーを誘うために入れています。
独り言で「次手裏剣あるか?いや…」とか言いましょう。マナフィを置いてくれるデッキだとボムの対象が最後まで残る+盤面が弱いポケモンで埋まるので助かります。
アカマツを入れると前ターン手張り+アカマツ手張りで打てる可能性がギリありますが、手張りした時点でマナフィを置かれる可能性が高いので、そこにボムを合わせるのはかなり要求が高い印象です(あとそもそも、ボム手裏剣されたら楽しくない)。
超エネルギーは、どうしようもない時にヨマワルが技を打つために入れています。相手をまどわして1ターンもらいましょう。
不採用カード
パルキアV・パルキアVSTAR
「ライコに勝つ」を第一に考えた際に、こちらがサイドを取る前に相手にサイドを2進められてしまうとかなり負け濃厚な試合展開になるため、できるだけV・exポケモンは採用したくありませんでした。
パルキアの強みは
エネがあまり手札に来ない時でも攻撃できる
手裏剣を即起動できる
カイとのシナジーが高い
などがありますが、
励ましの手紙を増やしてカウンターする際にエネにアクセスしやすくすることでカバー
構築上バトル場にかがゲコを前出しするハードルが高い
かがゲコ・ツツミ・マナフィの3枚があれば対象は十分ある
ことなどから採用しませんでした。
ロトムV
こちらもパルキアと同様、V・exを序盤に置きたくないことが不採用理由です。
序盤はコレクレーさえ並べば試合になるので、ロトムよりもポフィンやカイの枚数を優先しました。
キャンセルコロン(手裏剣が打てるシステム)
このカードを採用する場合、月光手裏剣と合わせて必要な動きが、
パルキアとゲッコウガを置く
パルキアを進化させる
水エネを3枚落とす
バトル場にゲッコウガを出す
マナフィを前に呼ぶ
とそこそこ要求が高く、
またHPラインが22のVを置く必要がある、
パルキアに手張りが1度でも遅れると縛られる対象になる点が弱いと感じました。
(手張りしたい色とトラッシュしたい色が同じことも少し噛み合いが悪い)
キャンコロを採用するならプライムキャッチャーも合わせて採用するべきかなと思います。
プライムキャッチャー
ボスやカウキャの項目でも書きましたが、
盤面ができるとドローがかなり強いのでやりたいことができる
→盤面がある程度できた後に最大値を出せるプラキャより、盤面を作ることに特化したACESPECの方が強いと感じハイパーアロマを採用しました。
ちなみに試せていませんが、同一の理屈で行くとプレシャスキャリーやシークレットボックスもアリかもしれません。
各対面の立ち回り
※抜けている対面があればご指摘ください。
※サイド表記は(自分-相手)で記載します。
ライコ:有利
1-2-2-2(非エク盤面)を押し付けながら、こちらは2-2-2を目指します。
基本はサイドを取られてからゲームをスタートすればOKですが、こちらが先にサイドを2取れる状態になったら殴り始めても問題ありません。
ボムは基本的に打ちませんが、こちらがサイドを先行する展開(4-6に持っていく展開)の場合、
相手がケガワで1を詰めてきたかつ、裏にかがゲコを置いていた場合、かがゲコにボム+前のケガワ飛ばして2進める進行があります。
かなり有利な対面ですが、後手1でコレクレーが並ばない・1面しか置けずキャッチャーで取られると厳しい展開になるので、ハイボなども使って全力でコレクレーを並べましょう。
ツキ:有利
基本はライコポンと同じですが、この対面はサマヨールを育成することでさらに楽に勝てます。
盤面を非エク+サーフゴーで埋めると、相手は
非エクを倒してサイドを1枚取る
or
えぐって2枚取る
しかできないので、えぐった大ツキにボム+裏のexを呼ぶことができればこちらのサイドが4進みます。
理想の展開としては、
自分:非エクで埋める(6-6)
相手非エクを取られる(6-5)
自分:exを倒す(4-5)
相手:サーフゴーをえぐる(4-3)
自分:えぐってきた大ツキをボム+裏を呼んで倒す(0-2)
といった流れです。この場合だと
スタートがキチキギスでも間に合う(その場合最後のサイドが0-1)
=コレクレーが1ターン目に並ばなくても間に合うので、ライコよりさらに楽な印象でした。
負けパターンは小ツキを相手にしてしまう(裏が呼べない)ことが続く展開ですが、ターボツキだと打点がそこまで伸びないので、相手が勝手に大ツキを出してくれます。
リザ:五分
基本方針としては、
しっかりボムを作ってからサイドを進める
早めにピジョットを取って相手の理想値を出させない
を意識していました。
詳しいサイド進行は以下に記載しますが、すみません、サイド進行のパターンを書いていたら記事公開がいつまでもできない予感がしたので書くのをやめました。リザ上手い友達とかに聞いてください(おい)。
投げ銭部分にメモだけ置いておきます。
また言い訳ついでに、ボムリザのサイド進行を詳しく書いている記事を貼り付けておきます。
とにかく重要なのは、
リザ側がボム+ブライア+負けん気を採用していて理想値を出され続けた場合大半のサイド展開で負けるので()、
ピジョットを倒して理想の動きをさせないことが大切です。
ドラパ:微有利
基本方針は以下です。
2-2-2進行で勝ちきる
ドラパをワンパンして相手のアタッカーを枯らさせる
ヨマワルはサフゴに乗る時に出して、ダメカンを吸わせてサフゴ2面取りをさせないようにする(ヨマワルが狩られなければボムでさらに有利に)
重力+キチ縛りでターンを作られるのが嫌なので、入れ替えを温存する
リザードンと比べると、相手側のアタッカーを立てるハードルが高い、かがリザのような2-1交換をしてくるアタッカーが基本的には採用されていないため、積極的にドラパをワンパンしに行きます。
特に2体目を倒すと3体目がつながらない時が多いので、そのタイミングでボムを育成すると勝ちやすいです。
負けパターンは
・キチキギスを縛られてターンを作られる
・サイドをまとめ取りしてくるタイミングで手札干渉をされて、要求が足りない
などがあります。具体的な対策というよりは、山づくりやリソース管理の勝負になるかなという印象です。
ドラゴ:五分
この対面も1-2-2-2を押し付けている間に2-2-2を通したいです。
ライコやツキと異なりかがリザが飛んでくるので、裏呼び(特にテツノツツミやカウキャ)が重要になってきます。
キャンコロ+トライフロストを早い段階で撃たれると負けなのである程度割り切っていますが、逆に相手が遅れているとこちらが2-2-2を通せる対面なので、相性は五分としました。
ちなみに、入れ替えカートは主にドラゴ対面のために採用しています。
これはトライフロストケアでマナフィを置くと、ファントムダイブのダメカンをマナフィに置かれる→後からルチャブルでリーサルを決められるという展開を避けるためです。(=先2ルチャブル+ファントムダイブを決められると、どこかでターンをもらえない限り負け)
サナ:五分
基本方針は
ボムを積極的に作ること
サイド先行を恐れないこと
ボムや裏呼びを使ってサナラインを枯らすこと
です。
アタッカーがサーフゴーしかいない関係上、フワンテを複数回押し付けられる展開が厳しいので、ボム・ツツジ・カウキャなどを合わせて、サナラインを枯らしてターンを作るようにします。
カウンターを意識して待っていると、相手の盤面が完成して負けてしまうので、サナ対面は積極的に殴ることが大切です。
ルギア:微不利
アタッカーがサーフゴーしかいない都合上、2−1交換できるチラチーノを処理できない展開だと苦しいです。
またかがリザを採用している型だとさらに厳しい印象です。(ボムでも処理できず、レガシーが反応する)
相手がルギアやネオラント、キチキギスなどを盤面に複数体置いてくれればどうにかなるので、デスカットで対応しましょう。
パルキア:五分
(対面経験が少ないため、正しい相性関係は不明です。)
この対面もドラゴと近い印象で、
相手の理想ムーブ(ドラゴでいうキャンコロ+トライフロスト、
ボムパルキアでいうボム×2+手裏剣)でコレクレーを枯らされると負けますが、逆に1ターンでももらえるとこちらが2-2-2を通して勝つことができます。
初動はとにかく面を広げて、ボムを複数回宣言されてもコレクレーが枯れないように意識しましょう。
ミライドン:五分
他のアグロ系統と違い、非エク盤面でもカイナで2を先行してくるため、どこかでターンを作る必要があります。ターンの稼ぎ方としては、
26耐久を押し付ける
エネがついたアタッカーを倒しながら手札干渉をして攻撃が続かないようにする
などがあります。大空洞型の場合は、こちらがベンチ3に絞れば相手が8体展開でも耐えることができるため、ベンチ管理は意識的に行いましょう。
またあまり手札干渉が飛んでこないデッキなので、リーサルが見えない時は無理にキチキギスをを置いて簡単にサイドを2枚献上しないようにしましょう。
イバラ単:有利?
対面経験がないため確かなことは言えないのですが、新弾のコレクレーが技を連打するだけで手札にエネが溜まっていくため、ワンパンできるタイミングでワンパンをしていけば相手の妨害があまり刺さらず勝てるかなと思います。
ソウブレイズ:微不利
デッキコンセプトとしては近いので、どちらが先に2を先行するか、
もしくは非エクのアタッカーを採用しているかが勝負を分ける印象です。
ただタイプ相性上相手の方がワンパンするハードルが低いため、微不利としました。
ソウブレイズ側はイキリンコやネオラントが採用されていることが多く、だいたい盤面に1匹はいるので、そこさえ落とせれば先殴りされても勝てます。
その場合は最終ターンにブライアを宣言されると負けなので、その一つ前にツツジを打てるとよいかなと思います。
CL当日も1回マッチングしたのですが、ジェットエネルギー+スピンロトムにサイドをずらされ、裏を呼べなかったため後2で盤面的に負けが確定するという新しい体験をしました。
ロスバレ・古代:不利
基本的にウィニー系のデッキは不利です。(特にかがリザを連打してくる赤ロストは無理)
勝ち筋としてあるのは、早めにボムを作ってサイドをコントロールする・序盤から攻撃をして26の耐久が活きる間にサイドを進めるなどを意識することです。
特に早めにキチキギスが取られるとサイドペースが追いつかないので、盤面に置かないようにしましょう。
コントロール:無理
今回のCLは10-5目標としていたため、切りました。
対策として考えられるのは
・フトゥー博士のシナリオ
・キャンセルコロン
・入れ替え系統を増やす
などですが、対策札が嵩んで有利対面に事故負けするより、シェアが多い対面に強い山を作って優先権を繋げよう、という考えだったため、マッチングを祈ることにしました。
そもそもなんでサーフゴー?
ここから半分くらい自分語りなのですが、JCS終わりから9月頭までは月に1回もポケカをしないくらい離れていました。
JCSで一度燃え尽きてしまったのと、仕事が多忙なことが主な要因だったのですが、CLが見えてきたのでそろそろやるか、と思いデッキを考え始めました。
まずどんなデッキを握りたいかの要件を洗い出したのですが、
自分がやりたいプランが通しやすい≒ドローやサーチが安定している
アグロするのも、されるのもつまらない
→アグロデッキで序盤コケるとどうしようもない負けが起こりやすい、
対面でアグロされて何もできずに負けると楽しめない(コントロールも同様)
などが思い当たり、共通して
「ちゃんとカードゲームをして勝ち負けを決めたい」
「理不尽な勝ち方・負け方をするデッキを使いたくないし、使われたくない(対面した時に負けたくない)」ということがわかりました。
※アグロ系統やコントロール系統を否定しているつもりは一切なく、自分が使うとポケカを楽しめないなと思うだけです。
そこでシティリーグ1周目の結果を見ると、ライコをはじめとしたアグロ系統のシェアが伸びており、対アグロ性能が高いデッキを握ろう、という流れでデッキを考えました。
(ちなみに環境考察ははるmさんの動画やKさんのnoteがとてもためになったのでよければどうぞ)
(スキの数エグすぎる、、、)
そこで対アグロ性能が高いデッキとして思いついたのはリザだったのですが、リザは去年のCL京都で別れを告げたため信用できず、シティの結果を漁っていたところ…
「ん?サーフゴー?ボム…?なんかいける気がする…」
と天啓を受け3ヶ月ぶりのジムバへ持って行ったところ、ツキ・ライコ・ライコを倒し3−0を決めました。
この時持って行った原型はパルキアサーフゴーにボムを入れた形でしたが、
「アグロに勝つためにはパルキア邪魔じゃね?(後手1でパルキア取られたら負けじゃね…?)」と思い、また2進化系統にはボムが有効だと回していて感じたため、思い切って抜いたリストを作った結果、今回のデッキになりました。
結果的に理不尽な勝ち方・負け方をしないかつ、自分のプランを遂行しやすいという握りたいデッキにしっかりマッチした内容にすることができたので、かなり満足しています。
ちなみに上のツイートの日時を見るとわかりますが、
デッキ決定がCL1週間前、リストの調整は3日前くらいにやったので完全に煮詰められているかというとかなり怪しい部分があり、
今後アップデートをして結果が出たらこのnoteにも追記しようと思います。
終わりに
CL当日までの練習はジムバの計7戦と一人回しだけでしたが、
今までの経験や、ポケカお休み中もユニオンアリーナを遊んでいたことでカードゲームへの感覚がなくならならず、なんとか優先権を取ることができ安心しています。
(ユニアリ面白いので興味ある方いたら布教します)
またCL当日はマッチングにも恵まれ、コントロールは0、種切れ以外はお互いに要求をぶつけ合う展開でどの試合も楽しめました。
サーフゴーはこの記事を書いている今日(9/28)もエネルギー転送PRO型がシティで優勝しており、かなりポテンシャルを持ったデッキだと思うので、ぜひ試してみてください!
この記事が良いな、サーフゴー試してみようかな、サーファーSR買おうかな、と思ったら、スキボタンを押してもらえると嬉しいです。
またX(Twitter)をフォローしてくれると喜びます。投稿頻度低いのでTLを汚すことは致しません。
かっつん@ポケカのX(Twitter):https://x.com/kattunpokeca
ありがとうございました!
※投げ銭部分には書きかけのリザ対面メモを置いておきます。更新するかもしれないし、しないかもしれません。
リザ対面メモ
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