パウパー振り返り

パウパーを始めて3ヶ月ほど経ったので、何となく振り返ってみる。
駄文日記。今更の日本選手権レポ。最近のショップ大会等。
別に環境考察したりメタとかプレイングとか書いたアレではないです。

日本選手権までの日記

パウパー参入のいきさつ
①毎週細かいメタが変わるスタンを追うのが多忙により難しくなる
②お金も溜まってきたし下環境でも始めるか、といそいそとレガシーURデルバーのパーツを安い順に揃え始める
③働いていた会社を退職、引っ越しや友人の結婚式、ゲーミングPC購入、等々重なり凄まじいスピードで金欠になる
④転職して少し落ち着いた後、金はないが遊べるフォーマットはないかと探していたら丁度良いのがあった
⑤沼

8月前半
元々レガシー用に買っていたパーツにちょこちょこ有用なカードを足し、パウパーURデルバー完成。
競技イベントに興味があったため、9月の日本選手権サイドイベントへの参加を決意。

8月後半
初めて夢屋のパウパー大会に参加。参加者は4名で、URデルバー(自分)、黒単、黒単、バーン。皆(パウパーに関しては)初心者だったらしい。
スタンでは味わえないデルバーや稲妻の3点に快感を感じながら、黒死病に捻り潰されて2ー1。
オポ一緒で同率1位、β版の島を賞品としていただいた。パウパーでは氷雪土地がトレンドなため使用は憚られるので、レガシー参入用に寝かせておく。

9月1日
Twitterで募集していたLINEグループに入り、日本選手権に向けての調整会に参加。
周りは各々持ち込むデッキの調整に入っていたが、自分はまず環境に対しての知識がなく、右も左もわからなかったため、主催者の方にデッキをお借りし、色々なデッキと対戦させてもらった。
学びの多い1日で、数時間で環境上位のデッキほぼすべての動きを何となく知ることができた。

9月7日
日本選手権。使用デッキは以下。

画像1

21 Creature
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 フェアリーの悪党/Faerie Miscreant
3 フェアリーの予見者/Faerie Seer
4 呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite
4 深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours
2 尖塔のゴーレム/Spire Golem
20 Spell
4 思案/Ponder
4 定業/Preordain
2 魔力の乱れ/Force Spike
4 対抗呪文/Counterspell
4 断絶/Snap
2 剥奪/Deprive
2 Artifact
2 骨断ちの矛槍/Bonesplitter
17 Land
17 冠雪の島/Snow-Covered Island

1回戦 ナヤ 〇〇
1.ナカティルやその他軽量高火力クリーチャーに1まで削られるも断絶で盤面優位を取り返し、後続の重めの動きを全てカウンターして勝ち。
2.蜘蛛糸の鎧を通し、後続のクリーチャーや吠え象の群れを全て止めて勝ち。
おそらく自分が1回戦で当たっていなければこのデッキが優勝していたのでは、というくらい素晴らしいコンセプトのデッキだった。ジェスカイに対しての回答をしっかりと出していて、勉強になった。重めの動きが多くこちらが非常に有利だったことが勝因。

2回戦 バーン 〇〇
1.順当にマナ無駄にしないようにカウンターしながら1まで受け、クロックを刻んで火力を貯めさせないようにして勝ち。
2.サイドインした1マナカウンターを引きまくり、デルバーを定着させてクロックを詰め、粉々を2枚武器に打たせたところでゴーレムを引いて止まらず勝ち。

3回戦 ジェスカイt緑 ×〇×
1.クロックを定着させられずに長引き、ムラーサを古術師で使い回さて負け。
2.忍者のアグロプランが決まって勝ち。
3.またもやゲームが長引き、古術師のループが止められず負け。

4回戦 親和 〇〇
1.相手ワンマリでマナスクで勝ち。
2.相手ダブマリでマナスクで勝ち。
僥倖。。。

5回戦 呪禁オーラ 〇×〇
1.相手のシラナ3/3を横に並べて抑えて、後続のエンチャントをすべてカウンターして勝ち。
2.13/11のボーグルに殴られて負け。
3.相手がマナスクして動きが鈍っている中でエンチャントを全部カウンターして勝ち。

6回戦 ジェスカイt黒 ×〇〇
1.キープが甘く順当に負け。
2.忍者を多く引けたので連打し、後続の矛槍付き4/4ゴーレムで殴りきって勝ち。
3.相手がマナスクでもたついている間にクリーチャーを並べて押し切って勝ち。

5ー1で予選1位抜け。

SEトップ8 青黒 〇×〇
1.序盤に忍者4枚引いて全部除去され焦るもドロースペルの捲りが全て強く、エヴィンカーバイバックをカウンター3枚で止め、墓所への乱入でゲインした35点をデルバーその他で削りきって勝ち。
2.マナスクでもたついてる間にアドを稼がれて負け。
3.相手のマナ基盤が黒1しかなく、場に忍者がいる状況でドロースペルから入って除去を打ってきたことから手札に有効牌がないと判断。
カウンタースペルもあったが4マナで忍者を素キャストし、相手トップで除去がめくれずにターンが帰ってきたのでそのまま押し切って勝ち。

SEからは制限時間がなく、確か対青黒のマッチは1時間半ほどかかった。

トップ4 ジェスカイ ××
1.土地引きすぎてデルバーが7ターンくらい変身せず負け。
2.4/4ゴーレムで削るもマナフラでカウンターが引けず、古術師からの火力2枚で除去されてしまい、その後儚き存在のループが止められずに負け。

結果はトップ4。

デッキの選定

青単を握った理由は3つ。
理由その① 「少しでも回し方に慣れているデッキを握りたかった」
パウパー環境に対しての練度が低く、先日の調整会で環境トップのジェスカイを触らせてもらったものの、余りにも難しすぎて握ることを断念。
簡単に回せると勧められた呪禁オーラやバーンも、 簡単に回せるデッキなどなく、練度がないと勝ち切れないという考えを持っていたので握る気はしなかった。
パウパー参入前はスタンダードでずっと青単を回していたので、他のデッキよりも多少は上手く回せるだろうと思い、必要パーツを買い足して作成に至った。

理由その② 「URデルバーと比較して、環境に合っていると思った」
URデルバーは赤、青のサイドボードを使えることが明確な強みだが、考えれば考えるほど「ジェスカイで良いのでは」という印象が強くなってしまい、URデルバーだからこその強みを見出せなかった。
一方で、青単は最強呪文の一つであるカウンタースペルを他のどのデッキよりも構えやすいという強みがあった。URデルバーが苦しむ熟考漂いや空漁師の着地を防ぐ機会が多くある。
環境的にもジェスカイの影響でティムや全体1点火力が減っているためSSSが通りやすく、SSSを中心とする断絶や忍者の強ムーブが安定して行えることにも魅力を感じた。
またジェスカイ以外を見てみると、オーラやバーンなどの有利対面があり、緑単などの不利な対面でも環境で見られていないためサイド後から有利に戦えると感じたことから、青単を選んだ。

理由その③ 「テンポデッキで競技イベントに出てみたかった」
自分は元々他のカードゲームを10年以上やっていたため、アドバンテージやシナジー等、ごく一般的なカードゲームの知識は持っていた。
MTGを始めて自分に一番足りないと感じたのは、ゲーム全体でのライフアドバンテージやクロックに対する理解だった。やっていたカードゲームは先行1ターン目から手札を全て使うことができたためクロックの概念はほぼないに等しく、ライフも1残っていれば良かったので、いくらでもテイクできる。そんな環境でずっとプレイしていたおかげで、MTGを始めた頃はチャンプブロックなど馬鹿らしいと全てをテイクし続けてアグロに全敗を喫し、クリーチャーを討ち取られながら与えるダメージに何の意味があるのかとモタモタプレイし続けた結果コントロールに弄ばれ続けた。
そんな状況を打破するために、一番自分に必要だと感じたのがテンポデッキでの実戦経験だった。自分でクロックを刻み続け、相手の行動を制限させて上手くゲーム全体をコントロールする。その練習こそが自分が今一番上達できる選択肢であり、半端なスパイクである自分を満足させられるための一番の近道だと思った。

カードの選定

メインボード

SSS、忍者、カウンタースペル 4
テンポデッキに欲しいものが全部ある。

秘密を掘り下げる者 4
今だったら入れていない。変身のためにデッキを大きくインスタント、ソーサリーに寄せなければならないことや、忍者やSSSとの噛み合いが悪いことが大きな理由である。
正直MTGで2番目に使いたいカードであったことや、下環境での活躍ぶりが強く印象づけられていたため、4積みすることを疑わなかった。
何ターンも変身せずにそのまま負けてしまうこともあったが、矛槍込の5点クロックを刻み続けた姿は本当にかっこよかった。大満足。

フェアリーの悪党 4
パウパーフェアリーの中でおそらく2番目に強い。1Tキャストのこいつに除去が飛んでくるのはパウパーならでは。
序盤に出して除去を誘うこともできるし、手札に貯めてしっかりと1ドローを狙いに行ってもいい。2枚目以降は忍者との噛み合いも素晴らしく、程よい強さのよくできたカードデザインだと思う。
ちなみに調整会まで「場にいる他の同名の数だけドロー」と勘違いしていたため、キャストで2枚ドローして怒られた。

フェアリーの予見者 3
単体でのカードパワーが低いため4は絶対に入れないが、どうしてもSSSを中心に据えて運用する以上1体以上はフェアリーを立てていたいので3積み。
忍者定着後に手札を万全にしたり、土地少なめの手札のキープ基準になったりするため弱いわけではない。
たまに「悪党と予見者どっちが強いか」議論がされるが、自分は8:2くらいで悪党の方が強いと思っている。
渦まく知識や思案と一緒にクロックを立てながらマナフラ回避できるのは魅力。

尖塔のゴーレム 2
ジェスカイの空漁師相手に矛槍をつけてパイロを避けながら殴りかかるプランを想定していて、実際にそれで取れた試合もあったが、雪崩しで普通に落ちるし空漁師が並んでも終わりなのでなんとも言えない。
スペックは高いが、前のめりなプランとは全く噛み合わないことを認識した。今後は「一部デッキに対する強力なメタカードで、通常使用でも腐りにくい」くらいの認識で運用するつもり。

魔力の乱れ 2
ジェスカイの1Tアーカム、2T空漁師に唯一対抗できるカードである。ただそのためだけに入れている。それほどまでに2T空漁師が青単にとって強すぎた。
他、アグロ相手には腐らないのでいいが、ミッドレンジやコントロールに対しては上手く使えるように無理に動かなければいけない時があり、このポンコツのためになんでここまでお膳立てしてやっているのだろうと嫌になる。

断絶 4
幅広い使い方ができる良カード。SSSと合わせて再利用や、除去に合わせてクリーチャーを守りながらカウンターを構えるといった利用が定番。
忍者やゴーレムへの除去にカウンターを使わせるのが狙いで呪文を唱えてくる相手に対して、断絶で回避してあげるとかなり優位に立てる印象。
ジェスカイ相手は弱すぎ。

定業 4
1マナのドロースペルの中で一番優秀。初手に土地1枚しかない時にキープできるようになるのが偉い。
ゲームエンドまでの綱渡りの途中でマナフラを回避できることは非常に重要なため、出来るだけ後半で打ちたい。
カウンターが構えられる状況で、カウンターを捨ててこれを唱えることは絶対にしない。
何を探しに行きたいのかを明確にして打つことが大切だと考えている。例えば奇数マナ立てていてカウンタースペルを持っていても、唱えないことは多い。

思案 4
後半に打てると強いが、キープ基準にならず、せっかく定業でボトムに送った土地をまた引く可能性ができてしまうため、今となっては絶対に採用しない1枚。
思案は今必要なパーツ1枚をトップから3枚も掘り出して探しに行ける点が強いと思っている。
1枚だけ取って、後は適当なシャッフル手段で残り2枚をどかす、というのが常套手段だが、パウパーのカードプールだとシャッフルするにはデッキ全体でそれなりのお膳立てが必要なため、青単で使うと「1枚だけ欲しい場合」や「絶対に引きたくないカードがある場合」に非常に高いリスクを負わなければならないことが問題となる。
予見者と一緒にうまく使えれば強そう。

剥奪 2
カウンタースペルの増量。ジェスカイに対してのカウンターが、空漁師4、熟考漂い2~4 かつ後半の古術師等にも当てなければならず、全体的にSSSだけでは足りないためカウンターの増量が必要だった。
5枚目以降のカウンタースペルとして一番マシで、さらに自分のターン中に打つと1マナ浮かせられる可能性もありカウンタースペルより強い場合があるので採用。
クリーチャー専用カウンターを入れる案も考えたが、流石に他デッキへの対応範囲が違いすぎる。

骨断ちの矛槍 2
ジェスカイ用。空漁師と見合ってクロック勝負できる点と、後半の6マナ、7マナからの動きがキツすぎるため、早期決着を狙った採用。
クロックスピードが跳ね上がるため、ジェスカイの動きを絞れると思っていたが、クロックで択を絞った結果の動きと平常運転の動きがほぼ変わらない(普通に空漁師を出すだけですべて解決)ため、そこまで強くなかった印象。
ただ、採用していないと着地した空漁師に対して本当に何もできないので、絶対に必要なパーツであったことは確か。フェアリーが殴れるのは偉い。
シミター(+1/+1修整)と比較すると、こちらはフェアリーが殴れるようになり、あちらはデルバーや忍者、ゴーレムが止まらなくなる。活躍できるクリーチャーが違うため、明確に採用を分けることができる。

土地 17
デッキを比較すると、こちらの最大値がジェスカイの7〜8割という印象があった。
ジェスカイ側の最大値(2T空漁師)に対して全く敵わず、相手が少しもたついている中でこちらの最大値を出せば五分、あるいは少し優位に立てるという認識。
相手の最大値に対して敵わない中、こちらの7〜8割の回りも伸ばしても意味がないので、少しでも最大値を上げるために18や19の安定を捨てて17採用。後は良い引きが来ることを祈るのみ。

サイドボード

後から見直してみるとかなり甘めだと感じる。経験値のなさが如実に出てしまった印象。
環境はジェスカイ 、緑単、オーラが多く、次いでバーンやその他と認識していたので、それに合わせたつもり。

珊瑚の網 3
対緑単用。1マナで除去ができるのは強いが、たまにそのまま押し切られるため過信は禁物。
シーカー入りのジェスカイにもサイドインしていた。弱かった。

水流破 3
対ジェスカイ 、バーン用。
ジェスカイはメインからの火力、サイドからのパイロ、電謀と当てられる部分が多いため、腐ることはない。
ただ、「空漁師や熟考漂いへのカウンターに対するカウンター」に対してプレイする時が一番強く、盤面定着後は強く打てるタイミングが減ってしまうため、打ちどころを逃すと途端に弱くなってしまうカードだった。アグロプランに噛み合っているため採用。
バーン相手はもうこれでもかというくらいボコボコにできる。

消灯 2
対呪禁オーラ、ペスト用。
対呪禁オーラは一度通ったら勝負が決まるほどの威力を見せる。リスクに対してのリターンがとてつもなく大きいことから採用。
ペストに対しては除去避け用。守護者を戻して黒死病を割れるタイミングがあるのが良い。

無効 2
対親和、オーラ用。
親和相手に効くと思っていたが多分勝てない。僥倖。
オーラはサイド後は払拭などを構えてくるため、1マナカウンターは非常に重要。

払拭 1
対ジェスカイ用。
水流破でカウンターできないカウンタースペルを見れるため1枚採用。もっと増やしてよかった。水流破で見れて払拭で見れないカードがほぼなく、また他のデッキに対してもサイドインできる可能性があるため、バーンを気にしなければ完全上位互換として使える印象。

溶暗 2
対エルフ用。こちらもリターンが大きいため採用したが、エルフの展開次第で全く刺さらないこともあるため今はもう採用する気になれない。
エルフを1、2度見て「何となく効きそうだな」でピックアップしたカード。幸いエルフと当たることはなかったため、使用しなかった。

嵐縛りの霊 2
対黒単用。除去2枚受けクロックとして運用する。断絶、忍者との絡みで更なる活躍も期待できる。
が、一番強いのが最速出し(3T)であり、それ以降はマストカウンター(黒死病)への隙を作ることになるため、意外と扱いが難しいカード。あと意外と除去2枚受けが勝利に直結しないので、強いという実感がわけずにいる。

総評
今見返すとかなり改善する余地があるが、パウパーを始めて数週間の結果としては上々、ということにしたい。
結果的に環境の3割強を占めるジェスカイに非常に弱く、それ以外の6割ほどのデッキ全てと互角(デッキによってはそれ以上)に渡り合えるデッキであり、予選でその割合の通りに相手を引くことができたために勝てたという印象。
負けた相手はどちらもジェスカイなため、ジェスカイに結論を出せていなかったということがよくわかる。
運もあるが、右も左もジェスカイミラーの中で青単握ってトップ4まで行ったことを青単フリークの方々に褒められたい。頼む。

アーカム禁止後

ジェスカイが消えたため環境的にはやりやすくなった。かに見えて、1点火力が増えたためそうでもない。
メタも緑単、ボロス、URと不利な相手が多いため気が抜けない。
エルドレインの神秘の聖域で、かなりプランの幅が広がった印象。ロングゲームに寄せるプランでいい戦いができそう。
URとの差別化は課題。と言いながらももう心がURに傾き始めている。いやめっちゃ強いでしょUR。一番好きな渦まく知識使えるし。

11月5日
秋葉原イエサブマジッカーズ 19時スイスドロー
参加者4名総当たり。火曜のイエサブパウパー楽しすぎる。
使用デッキは以下。

画像2

1回戦 青黒コン 〇〇
特に言うことなし。相手(友人)がメンコをしに来ていたのでmtgをして勝ち。

2回戦 堕落コントロール ×〇〇
1.接戦でこちらが出し切ったところにトップ堕落されて12点。「これが通るのか〜」と言いながら墓所のネズミでゲームエンド。
2.常にカウンターを構えて堕落を抱えさせて勝ち。相手堕落4枚握ってた。
3.笑いすぎてあまり覚えていないが決闘者が1点を耐えてくれるためSSSでチェイナーその他の動きをカウンターできて勝ちだったような気がする。覚えてない。
堕落コントロール対面楽しすぎる。

3回戦 呪禁オーラ 〇〇
1.忍者定着&アルマジロ付ボーグルが甘めの殴りをしてきたため瞬速フェアリーで相打ちして勝ち。
2.相手トリマリ&白マナ出ず流石に勝ち。

カードの選定

フェアリーの決闘者
めちゃくちゃ強い。強みは別記事で。
環境的には1点火力が増えたため相対的に強くなっている印象。今の青単に必須。後述する変異原性の成長との噛み合いが素晴らしい。

変異原性の成長
決闘者との絡みが特に強い。相手が軽量クリーチャーの討ち取りを避けるために撃ってきた稲妻を綺麗に耐える。
その他、凶暴な一振りの相打ち、忍者の稲妻受け、ゴーレムの4/4討ち取り等。
稲妻受けの面が大きいが、忍者を倒すためにマナを寝かせてから打ってきたり、決闘者でマナが寝たことに安心して打ってくるため、決まった時の優位の取れ具合はかなりのもの。
たまにこれを放出して一気に勝ちに行くこともあるため、使っていてとても気持ちがいい1枚。

神秘の聖域
めちゃくちゃ強い。
後半のカウンター切れ問題が剥奪との擬似ループですべて解決した。そこに忍者も加わった時の強さはかなりのもの。
ロングゲームでもしっかりと勝ち筋を持てるようになったことは本当に大きい。
ループをメインに据えて2か、序盤の安定を取って1か悩み。

ヒエログリフの輝き
インスタントのドロースペル模索中。腐ることがないため悪くないカード。それ以上でもそれ以下でもない。多分もう使わない。

はらわた撃ち
青単のピッチスペルに魅力を感じていたので4枚採用。前述の変異原性の成長でも書いたが、こちらがマナを寝かせたことに安心して打ってくるSSSに対して打つとリターンが大きい印象。土地が少ない分決めやすい。
エルフも見れていいなと思っていたが後日MOでわからされた。

大祖始の遺産
墓地利用が増えてきたため採用。ボロスに対して必須。置いておくだけで仕事をするのはやはり優秀。

最後に

イエサブパウパー楽しすぎるので来れる方は是非。
毎回参加賞超奮発してくれているのでお店には頭が上がらない。週一で楽しくパウパーができて、勝っても負けても参加賞で4パックも剥けるなんて天国でしかないんだよなぁ…。
これからも青単、かどうかはわからないが青は絶対に擦っていくつもり。
パウパー本当に楽しい。

おわり

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