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【スマブラSP】全キャラVIPになったがテクニック等を全然習得してなかった話

おはこんばんにちは
初めまして かたきりむし と申します。

私事で大変恐縮ではありますが、2022/02/15 にスマブラSPで全キャラVIPになりました。

VIPに上がった瞬間のキャプチャー(最後のファイターがカズヤだったので)

64時代からスマブラを遊んでいた身として大変嬉しい限りです。
その後VIPマッチで何度か対戦してみたもののなかなか勝てず、初めてスマブラのテクニック集などを確認して全然できてないことを知り
自分はなぜVIPになれたのだろう?と言ったところからこの記事を書くに至りました。自身のスマブラはどうだったのかと言うレポートみたいなものなのでふ~んくらいの感覚で読んでもらえればと思います。
間違って書いていることもあるかも知れませんが、何か気づきがあれば幸いです。

テクニックって?

スマブラSP内で上手い人が使っている細かい技です。
色んなwikiとかYoutubeの動画とかで解説してあるので知っている方も多いのかもしれません。
個人的には ニート攻略ログさん の動画が分かりやすかったのでそちらを記載します。

他にも参考にさせていただいたページです。

どのページでも大体書いてあるのは似たようなもので沢山あるのですが、VIPになるために必要なとか初心者が上達までに必要なテクニックと言う観点で20個くらいに絞ると以下のような感じになるかと思います。

VIPに上がるのに必要なテクニック20選

スマブラをやっている方なら馴染み深い言葉が多いのではないでしょうか。
私も知っている言葉はありましたが、「めくり」「すかし」「ダッシュキャンセルシールド」「ふっとび緩和」など調べて初めて知った用語の方が多い印象でした。
そして、実際私が上記のテクニックを出来ているかと言うと、、

私自身ができるテクニック

半分くらい出来ていないことになります。(×付いているものができてない)出来ているかできていないかはプレーをしていて自然に操作ができるかを基準としています。
テクニックをまともに出来なくてなんでVIP行けたんだ!って思う方もいらっしゃるかと思うので次のトピックで詳しく書いていきます。

じゃあなんでVIP行けたの?

自分のプレーを再度見て、色々考えた結果以下の3点が人より少し出来ていたのかなと思います。
・差し合い
・追撃
・復帰阻止 / メテオ
1点ずつ解説していきます。

差し合い

私がスマブラで一番大事だと思っていることです。
ぶっちゃけこれだけ人並み以上にできるだけでVIPはいけるのではと
そもそも差し合いとはなんぞや?って思う方もいると思うので簡単に説明すると

相手に攻撃を当てる(触る)までの読みあい

https://smashmate.net/diary/7061/

だそうです。スマブラはたくさんプレイしてきましたが、用語などの定義はまだまだあやふやなので「スマメイト」に掲載されていてい たぴおにーさんの記事が分かりやすかったので引用させていただきました。
そして
この差し合いがなんで重要なのかと言うと差し合いが格闘ゲームを物語っているからです。どの格闘ゲームでも攻撃が当たらければ勝つことはできません。スマブラでも%を貯めるために攻撃する必要がありますし、相手を撃墜する際にも攻撃を当てる必要があります。対戦動画などを見ても差し合いでどっちが勝つのかとハラハラするのが楽しいところでもあります。
合わせてスマブラSPディレクター桜井政博さんが「【スマブラSP】カズヤのつかいかた」でおっしゃていた

「スマブラは高度や距離で差し合い、安全と危険が位置取りで変化する座標のゲーム」

https://www.youtube.com/watch?v=n8xkZ2Xn9cU
【スマブラSP】カズヤのつかいかた

と言うのも大事なポイントです。これを意識していないとスマブラにおける間合いの概念が変わってくるからです。格ゲー出身の方がスマブラをやる際には特に注意するポイントでしょう。
差し合いにおいてスマブラには大きく分けて3つの状態があると考えています。
正式名称があるとかはよく分からないのでここでは「対等」「自分有利」「相手有利」としておきます。それでは各状態を見ていきましょう。

対等
お互いに技が当たらず、行動の択が制限されていない状態
以下の例では互いに地上にいますが、空中にどちらかがいたとしても上記の条件を満たしているのであれば対等と言えるでしょう

対等状態での例(青: 自分, 赤: 相手)

自分有利
相手がステージ中央から離れており、反撃する技が限られるまたは反撃技がなく回避を余儀なくされる状態
空中に浮かされている、崖に追いやられている、ステージ外に飛ばされているなどが当てはまるでしょう

自分有利状態での例(青: 自分, 赤: 相手)

相手有利
自分有利とは逆で自分がステージ中央から離れており、反撃する技が限られるまたは反撃技がなく回避を余儀なくされる状態
こちらも空中に浮かされている、崖に追いやられている、ステージ外に飛ばされているなどが当てはまるでしょう

相手有利状態での例(青: 自分, 赤: 相手)

スマブラではこの3つの状態が非常に早く推移していきます。

状態推移図

自分有利状態から一度対等状態を経由して相手有利になると言ったものではなく、自分有利からいきなり相手有利になると言った感じです。
今の状態がどの状態なのかを見極めながら次にする行動を選んでいくが大事になっていくと思います。

ではどうやって上手く差し合いをするか
差し合いで使う技はどのキャラでもほぼ同じだと思っています。
横強、下強、DA、空N、空前、空後、掴み
のいずれか
この中でどれが強いのかはキャラによって違ってくるわけです。
それぞれをある程度把握出来ればキャラが使う技が分かってくる、そこに合わせてこちらも技を振るといったことが出来てきます。
一定テンポの攻撃でしかしてこないのであれば、リズムゲームと同じでそのタイミングに有効な技を振れればよいわけです。これだけでは相手に読まれてしまいますね。
どう違うテンポにするか、ここで出てくるのがテクニックです。
「小ジャンプ」「急降下」「引き攻撃」「反転空後」「空ダ」「めくり」「すかし」などが差し合い時に使用するテクニックと言えるでしょう。
やっぱりテクニック必要じゃないか!と思った方もいるでしょう。その通りです。ですが、全てのテクニックを使うを必要はありません。
テクニックが使えると言っても正しいタイミングで使用しなければ効果は発揮されないからです。
実際私が安定して使えるのは「小ジャンプ」「急降下」「引き攻撃」くらいで「空ダ」に関しては使い方をあんまり分かっていないほどです。
テクニックに限らずですが、相手にある一定の技を警戒させ、相手の行動を委縮させる、技を限定させることが大事なので全てテクニックで補わなくてもよいのです。
・普段の差し合いで振っている技を空前から強攻撃などに変えてみる。
・飛び道具を頻繁に使っていたところを敢えてやめ、ダッシュ攻撃で間合いを詰める。
・強攻撃、ダッシュ攻撃でけん制していたが、相手がガードしてきたのでつかみを使う。
などテクニックを使わなくても出来ることはたくさんあります。
格ゲーとは違い座標で差し合うゲームなので、思っている以上に様々な回答があるわけです。こういったところは非常に好きな部分ですね。
私自身こういった差し合いを意識してプレイ出来ていたのが良かったのだと思います。

追撃

自分有利状態でどれほど%を稼げるかってお話です。
個人的にスマブラはどれだけ自分有利状態を維持できるかが勝敗を決めるポイントであり、上級者ほど追撃が上手いイメージがあります。
追撃のポイントを自分有利状態から見ていきましょう。

自分有利状態での例2(青: 自分, 赤: 相手)

この状況でマリオ(赤)が取る行動は矢印で示した主に3つになるかと思います。
①左側の崖に逃げる
2段ジャンプで間合いを取り左側に着地、または崖に掴まりいく。
比較的にリスクが少ない択であり、サムス(青)から食らうダメージを最小限に抑えられる可能性があります。

②真下に向けて攻撃する / 緊急回避で真下に着地する
いわゆる暴れをする。暴れとは

空中に浮かされたときや、行動後の隙を晒したときなど、ガードや回避でやりすごしたくなるような不利な状況で攻撃を通すこと

https://smashlog.games/13089

または、相手の攻撃タイミングを完全に読み緊急回避で着地する。暴れに関してはキャラクターによっては確定で返せる場面もあるため、正確に把握したい方はフレーム表などで確認すると良いでしょう。この択はタイミングが合えば反撃を一番しやすいですが、逆に一番追撃を受けやすい択とも言えます。ハイリスクハイリターンと言うものです。多段ジャンプがあるキャラはタイミングをずらしやすいため、有効な択に思えます。私もよくやります。
しかし、大半のキャラは下に対して強い攻撃があるわけではないので下からの攻撃と上からの攻撃なら下からの攻撃の方が有利であることを覚えておくといいかもしれません。

③右側の崖に逃げる
①とほぼ同じ選択・行動です。
違いは崖までの距離が遠いところにあり、着地をするのが前提となる択といえるでしょう。着地時に隙が生まれるのがスマブラなので①よりは少しリスクがあるように思えます。

今回の状況ですと打ち上げられた位置がステージのやや左側、サムスとの距離が近いので①か②のどちらかの行動をする確率が高いのではないかと思います。
サムス側は①でも②でもある程度対応ができる中間地点付近にガードやNBで構えると追撃できる確率が増えそうに見えます。

追撃準備の立ち位置

そして、相手が自分の攻撃範囲に入るタイミングを見計らって攻撃を置くことができれば自分有利状態を保てるのではないでしょうか。
上記の話は、初回の自分有利状態になった場合の例で相手によっては③を選択したり右側に寄せてから急降下して反撃をしたりしてきます。2回目以降は相手が同じ状況で前回こうしてきたよなぁと予想を立てつつ動けると良いのではないかと思います。

崖側の差し合いでも同じ話で以下の状況でマリオ(赤)が取る行動は矢印で示した主に3つになるかと思います。

自分有利状態での例3(青: 自分, 赤: 相手)

①ステージ中央に着地する
2段ジャンプで間合いを取り緊急回避等で着地する。
2段ジャンプを使うことが必須になるため、相手に読まれ攻撃を受けた場合2段ジャンプがない状態でステージ外に飛ばされてしまう可能性があります。非常にリスクが大きいため、相手が崖下へ攻撃するなぁと読める時以外はあまり取らない択だと思います。

②攻撃でゴリ押す / 緊急回避で着地する
暴れもしくは緊急回避での着地になります。
空Nの判定が強いキャラなどは急降下をしながら攻撃してくるイメージです。真上に打ちあげられた状況と同じくハイリスクハイリターンな行動と言えるでしょう。

③急降下から復帰で崖に掴まる
メテオを喰らってしまった場合にはストック失ってしまうことになりますが、相手からの攻撃を一番受けづらい行動となります。崖に掴まることができれば2段ジャンプが復活し、行動の択が増えます。一番多い択なのではないかと思います。

この状況では大きなリターンを狙って崖下を狩りに行くと失敗した場合、相手有利状態に移行し、崖の読み合いで勝たなければいけなくなるため、リスクも多く見えます。一旦②の行動の対策に空前などを置いておき、③の行動の場合でも崖上がりの読み合いを出来る状態にしておくのが無難に思えます。

崖際での追撃択の例

こういった感じで色んな場面で似たようなシチュエーションだなと考えると行動の択に迷いがなくなって判断が早くなります。格闘ゲームはどれだけ短い時間で区切って判断し、行動できるかがカギだと自分では思っているので少しでも判断しやすくするのが大事だと思っています。

復帰阻止 / メテオ

他の格ゲーにはない、スマブラらしい要素

%をたくさん貯めずとも相手のストックを落とすことが出来るため、積極的に狙っていきたい行動となります。相手がステージ外に出たら復帰阻止!相手がステージ外に出たらワンちゃんメテオ!と念じて置くくらい大事だと思っています。
やっていることとしては追撃の延長線上だと思っています。自分と相手の位置関係がステージ外に発展しただけです。

復帰阻止での例(青: 自分, 赤: 相手)

この状況(2段ジャンプが残っている状態)でマリオ(赤)が取る復帰ルートは矢印で示した主に3つになるかと思います。
①二段ジャンプで上へのラインを回復してから復帰する
真下での復帰阻止を警戒した行動となります。
復帰ルートの択としては比較的阻止されやすい(攻撃しやすい)ため、相手の復帰阻止の仕方を見ない状態で行うのはリスクが高い行動に思えます。

②崖に向かって一直線に復帰する
操作としては一番簡単な復帰ルートであり、復帰距離が最大となることが多い択だと思います。しかし、サムス側からしてみると読みやすいルートであり初手の復帰阻止には一番技を置きたくなるルートとも言えます。上Bを早めに出す、(復帰距離に余裕があれば)相手の復帰阻止タイミングに空上を置いていくなどの工夫が必要でしょう。

③崖下まで移動し、真下から復帰する
一番復帰阻止がされづらいルートになります。
このルートが一番阻止しやすいキャラ(むらびと、スティーブ、クッパjrなど)もいるので毎回安全かと言うと一概には言えませんが、大半は崖に掴まれる択だと思います。

この状況では③のルートを通ろうとするマリオの2段ジャンプの頂点目掛けて空N or 空下 を振るのが無難かなと思います。決まれば大きなリターン、決まらなければそれはそれで次回以降の「復帰阻止があるぞ」と言うプレッシャーを与えることができるので良いかと思っています。なぜ空Nか空下かと言うと復帰阻止に最適な技として吹っ飛ばしのベクトルが横または下が良いからです。(なので、空前でも空後でも良いと思います)後、個人的なのですが、発生が早く急降下の操作と合わせやすいというのもあります。

復帰阻止択の例(青: 自分, 赤: 相手)

また、サムスなので、下Bのボムでチクチクとダメージを与え、崖上がりの択を相手に絞らせるのも1つの択と言えるでしょう。

復帰阻止は非常にリターンを大きく出来ますが、復帰阻止後の自分自身の復帰ミスや逆に飛ばされてストックを落とす可能性もあります。使用しているかキャラが復帰阻止に強いのか、阻止できる範囲がどこまでなのかを確認しつつ、行っていく必要があります。
また、ラスト1-1の時のみ行うことで奇襲となる、復帰阻止方法を変えることで復帰ルートを疑似的に制限させると言った読み合いの側面もありますので用法・容量を守って正しく使うのが大事だと思います。

私としては、復帰阻止のタイミング(悪く言うとごり押し)が上手くいったことにより立ち合い部分をカバーしていたように思えます。なので、復帰阻止に失敗していた試合で負けが多かったです。

まとめ

差し合いでの攻撃の起点から復帰阻止/メテオまでの撃墜する流れを状況を見つつそれなりの精度で行えていたのが良かったのかなと思います。
テクニックを全て完璧に使えこなせなくとも差し合いが安定できれば一定のラインまでは戦えるのかなと思いました。それでも「急降下」「小ジャンプ」「メテオ」などは最低限必要になってくると感じています。
また、思っていた以上に復帰阻止に頼っていたところがあり、自分の立ち回りの弱さを再認識しました。。
こう見ると攻撃面にしか目を向けていなかったのか、、と自分のプレイを客観的に見れたので今後に生かしていきたいです。

なので、防御面は全く出来てないです。
「ずらし」「ふっとび緩和」など基本的なことはやっていますが、「ダッシュキャンセルシールド」「ガードキャンセル」などのテクニックは出来ておらず、しまいには「浮かされたら崖に逃げる」「移動には横回避ではなくダッシュを使う」と言った初心者から脱却する基本的な行動すら出来てない状況です。VIPにいるくせにお恥ずかしい。
そのため、飛び道具が多いキャラや攻撃スピードが早いキャラには対応が出来ておらず負けることも多いです。改善していきたいポイントですね。

現在はクマメイトさんの段位で「魔境Lv.1」と「魔境まであと2-3勝」辺りを行ったり来たりしているくらいの世界戦闘力です。

この辺のレベルまでくると差し合いの精度が同じくらいかそれ以上の方しかいらっしゃらないので、テクニックがない分駆け引きの択が少なく負けることが多くなってきました。今こそテクニックを身に着け一段階上へ目指す時が来たかと日々トレーニングに励んでいます。オンラインで対戦することがあったらお手柔らかにお願いします。

色々言ってきましたが、毎回全てのプレイを完璧にこなせているわけではありません。上手くいったりいかなかったりした積み上げで全キャラVIPになれました。実際の私のプレイが気になる方は全キャラVIPになった当時の動画を貼っておきますので見てみてください。(*ノωノ)

番外編:キャラ毎はどうだったのか

キャラで見ていくと
立ち回りキャラ、剣キャラ、格ゲーキャラ
で苦戦した印象でした。全ての剣キャラ、立ち回りキャラが入っていないのは一番初めにVIPを目指したキャラ達であり剣キャラの立ち回りはこうやるんだなと言うのを何となく掴めた後は割とスムーズにVIPに行けた感じです。

全キャラVIPになった時点での試合数が多いキャラ

特に試合数が一番多かったフォックスに関しては落下速度の速さから復帰阻止から自殺する場合が多く、復帰阻止以外での撃墜を求められた場面が多かったのが苦戦した要因だと思っています。

私がやっていたこと

各キャラ毎でVIPに上がるまでに私がやっていたことを紹介していきます。
攻撃特化みたいなプレースタイル(その割にはコンボは知らない)の人がやっているものなので、参考になるかは分かりませんがw

自由に操作できるまでトレーニングをする

まずはキャラクターの把握から
私が確認している項目は以下の5点です。
・技のリーチ / 特徴
・差し合いで使えそうな技 / 強い技
・バースト技 / バーストライン
・復帰阻止 / 復帰ルート
・お手軽コンボ
1つずつ見ていきます。

技のリーチ / 特徴
一番基本的なこと、キャラクターにどんな技があるのかを把握していきます。
スマブラには
弱、強攻撃、空中攻撃、ダッシュ攻撃、必殺技、投げ、スマッシュ
の技構成があり、弱以外はスティックで上、横、下入力を入れることにより違う攻撃が出せます。
加えて空中攻撃、必殺技にはニュートラル(スティック入力なし)で違う技が出る。
空中攻撃、投げにはキャラクターが向いている方向とは逆に入力すると違う技が出ると言った仕様があるので大体20種類くらいでしょうか。
これらの技の威力、リーチ、性能などを確認していきます。必殺技に関してはキャラ特融のものが多すぎるので注意深く見ていきます。

差し合いで使えそうな技 / 強い技
判定が強い技、発生が早い技、後隙が少ない技、けん制に使える技を探していきます。
見つけた技はそのまま差し合いで使いやすい技になります。
強攻撃、空中攻撃、ダッシュ攻撃が比較的に多い印象ですね。
その技を中心に各キャラの立ち回りを組み立てていきます。
また、発生が早い技は暴れでよく使う技になります。不確定なコンボに割り込む択ができるのでフレームも合わせて確認できると良いと思います。

バースト技 / バーストライン
バースト技(撃墜がしやすい技)と各技によってバーストライン(撃墜する%)が変わってくるのでそれらを確認していきます。
具体的には
ステージ中央、崖際、台上で何%で撃墜できるかを1つ1つ確認していく感じです。
地味ですが、大事なことです。
なぜステージ中央、崖際、台上を確認するかと言うとこの少しの差ですがバーストラインが変わってくるからです。
ステージ中央・崖際: 横へのバーストラインの確認(横スマ、空後など)
ステージ中央・台上:  上へのバーストラインの確認(上スマ、空上、上投げなど)
OP相殺やホカホカ補正などで多少変わってきますが、ある程度のバーストラインが分かってきます。
対戦時にバーストラインに相手が入ったら後隙が比較的少ない技は積極的に振っていくなどの行動に繋げていきます。

復帰ルート / 復帰阻止範囲
キャラ毎に復帰性能が大きく違うため、復帰できる最大ルートと復帰阻止できる範囲を確認していきます。

[復帰ルート]
言わばキャラが崖際で出来る行動範囲です。
大抵のキャラはステージ外に飛ばされたら2段ジャンプ→上B(復帰技)を使って崖に掴まることを試みます。

マリオでの復帰ルート例

しかし、スマブラでは80体以上のキャラがおり、復帰時に上Bを使わないキャラや横Bを使うキャラ、ワイヤーアクションを使うキャラなど多種多様でキャラ毎に復帰ルートが大きく違います。ステージ外でどこまで自由に動かせるかを知ることが防御面で非常に役に立ちます。
例えば、復帰に少しでも余裕があるのが分かっていた状態で相手が復帰阻止を狙ってきた際に空上で攻撃したり、崖下まで移動してから復帰したりと復帰時の読み合いが可能となります。

[復帰阻止範囲]
復帰阻止した後に帰ってこれる範囲です。
復帰阻止に成功して相手を撃墜できたとしても帰ってこれず自分もストックを失ってしまったら相打ちと変わりません。
なのでキャラ毎に異なる復帰阻止ができ、帰ってこれる範囲を把握することでストック優位を作れるチャンスが増えると言えるでしょう。
非常に大雑把ですが、サムス(青)の復帰阻止範囲を以下に添付しました。細かく精査するとより崖下の範囲やステージ横へのラインに対して範囲がありますが、ご了承ください。

サムスの復帰阻止範囲

確認時に重視すべきは相手の位置によって復帰阻止技が変わってくる、相手の復帰ルートのどの位置に対して技を当てに行くということです。
例として、マリオ(赤)の2段ジャンプ後位置に復帰阻止を仕掛けるとしましょう。

復帰阻止位置の例

状況を確認するとマリオとしてはすぐに2段ジャンプ行いたいタイミングだと考えられます。そんな状況で上記の復帰阻止位置に対して技を当てられる択としては
・空下
・崖下に一瞬急降下 → 二段ジャンプからの空前
が考えられます。私としてはタイミングが少し遅れてマリオの上Bと相打ちになりダメージを受けたとしてもメテオ判定で撃墜できる可能性がある空下を選択すると思います。
相手の復帰ルートを予測した上でそのキャラに合った復帰阻止方法を確認していきます。復帰阻止に使用する技はふっとびが真横か真下などが有効だと思うので合わせて確認します。
仕掛けるタイミングに関しては慣れるしかないかなと。私は自分がマリオで復帰するならこのタイミングでやるなぁって思った位置に仕掛けていく感じでやっています。キャラ毎の復帰ルートを分かってくると精度が増していくと思います。

お手軽コンボ
0~30%, 30~80%, 80~% 毎くらいに 下投げ→空前など各技の吹っ飛び範囲とふっとび範囲内から当たるような技を振って当たるのか、繋がるのか検証していきます。
細かくは調べず、何となく当たりそうな技があるなぁくらいです。
差し合いに使えそうな技から繋がるものがあれば、強い差し合いから高%を稼ぐことができるので大変強い行動になります。積極的に探していきましょう。
分らなければYouTubeやコンボwikiなどを探せばいくらでもあります。

CPUで確認する
ある程度確認が出来てキャラの特性が分かったら、CPU戦で動かせるか確認していきます。
私が良くやるのはCPUレベル9を以下のキャラに設定して

ミラー: 自分が使っているキャラと同じ
剣キャラ: ルキナ, クラウド, セフィロスなど
スピードキャラ: フォックス, ゼロスーツサムスなど
近距離キャラ: マリオ, リュウ, ケン, テリーなど
遠距離キャラ(飛び道具多め): サムス, シモンなど
ちびキャラ(早いキャラ): ピカチュウ, カービィなど
投げ・デカキャラ: ドンキー, クッパ, ガオガエンなど

それぞれも対して「あ、勝てるな」って思えるくらいまでひたすらやり続けます。馴れないキャラとかになると3時間、4時間ずっとやり合う場合もあります。ただCPU戦をするわけではありません。事前に確認した
・技のリーチ / 特徴
・差し合いで使えそうな技 / 強い技
・バースト技 / バーストライン
・復帰阻止 / 復帰ルート
・お手軽コンボ
の中で本当に使えるのか、見つけ出した技の中でどれが1番使い勝手が良いのかコンボは通用するのかなどを確認しながらトレーニングしていきます。
デカキャラには入るけど、ちびキャラには入らないコンボがあるなぁとかこのキャラは剣キャラに対して差し合い難しいなぁとかある程度把握できば良いかと思います。
CPUでまずは、試合で勝てるイメージを抱けることが1番大事です。意識、想像していないことは現実にならないですからね。
ここまでやって初めてオンラインに潜っていきます。

オンラインで調整する

トレーニングで動かしたプレイスタイルを元にオンラインに潜って通用するかを試していきます。
やってみた感じコンボに関しては大体ずらしや暴れをされると入らないものが多かったり、リーチが足りなかったりするのでそういったズレを戦いながら修正していきます。
スマブラにおいてリーチが足りず、攻撃をスカるだけでただ相手に隙を見せてしまうだけになるのでリーチ調整が個人的には一番大事です。単キャラ使いの方はあんまりないでしょうが、様々なキャラを使っているとよくある話かなと勝手に思っています。共感してくれる方はいるのでしょうか。。w
私の場合は3戦くらいやった後くらいに安定してくることが多かったです。調整が聞くまでは大体負けるので代償として割り切った方が気持ちが楽です。

上手い人のプレイを吸収する

スマブラ最上位勢でもいいですし、オンラインで対戦して上手いなって思った人でもいいですが、参考にしたいプレイを頭の中にインプットしていきます。
インプット時に大事なのは上手い人のプレイを全てコピーしようとしないことです。差し合いの一部分だけとか、自分がしてなかったコンボとか、想定になかった復帰ルートや復帰阻止などプレイを細かく区切って真似できそうなところだけをピックアップします。
上手い人のプレイなんだから全て真似すれば最強になれるじゃん!って思う方もいるでしょう。しかし、あなたが見たそのプレイはその対戦相手(キャラクター)においては最適解かもしれませんが、あなたのプレイでは最適解とは限らないからです。プレイを完全に真似するのではなく、自分のプレイの中に落とし込むといった表現が良いかもしれませんね。

見つけた参考にしたいプレイを実際に使ってみましょう。
見たプレイをすぐに操作できるのであれば、そのまま実戦で行う。操作してみて「あれ?思ったのと違う、、」「この操作どうやっているだ?」ってなったらトレーニングに戻って操作できるようになってから使ってみるとよいかなと思います。

行き詰ったらトレーニング

必ず壁が来ます。これはどの対戦ゲームにおいても同じことが言えるでしょう。今の自分のプレイでは勝てない相手がいることは仕方がないことです。まずは受け入れるところから始めていきましょう。

では、何をトレーニングするか
私は主に
・上手い人のプレイを真似する
・行動の択を広げる
をやっていました。やっていることはほぼ「上手い人のプレイを吸収する」と同じで
同キャラの上手い人のプレイを見る → 自分のプレイを見る → 上手い人と自分のプレイを比較してやっている行動、やっていない行動を確認する → 取れ入れたい行動を見つけたらそのプレイが出来るようにトレーニングで練習する
と言った流れで行っていました。手癖などが必ずあるのですぐに治るものではないし、馴染むまで時間がかかります。変化中はオンライン対戦で負けることが少し増えていきますが、一定の期間を経た後は安定感が増してくるはずです。一皮剥けた自分で上を目指していきましょう。

サイクルを回す

上記の内容を
オンラインで調整する → 上手い人のプレーを吸収する → 行き詰ったらトレーニング → オンラインで調整する
と言った具合にサイクルを回していきます。私は結構ノリでやってることも多かったので
上手い人のプレーを吸収する → (練習せず)オンラインで調整する
でやっていて、そのまま実践でなんかできた!使えるやんってことが多かった印象がありました。オンラインに入る前に自由に操作できるまでトレーニングをしていて基礎が出来ていたからこそ方向転換が上手く出来ていたのだと思ってます。

スマブラSPになるまでオフライン対戦含め対人戦を数えるほどしかやったことがなかったです。なので、ほとんどのスマブラ人生をCPU戦で過ごしてきたような私だったからこそのトレーニング方法な気がするなぁと書きながら思っていました。参考になれば幸いですw

最後に

精神論的な話になってしまいますが、スマブラは自分のストックが全て無くならなければ負けにはなりません。
なので、最後まで諦めないでください。
オンライン対戦で時々 1-3 の状態に追い込まれると自ら自殺して負けを認めるプレイヤーを目にすることがありますが、非常に勿体ないと感じます。
まだ負けじゃないのに 1-3 の状態から 1-0 で勝てることもあるのに、、
嘘だ!と思う方もいるかもしれませんが、本当にあります。
私自身も何度も 1-3 の状況から勝つことがありました。
落ち着いて一息ついて「まだ勝てる!」と思って諦めずプレーしていれば勝つ確率が0%だったものが 1%にも100%にもなりえるのです。

2004年の夏に行われた「Evolution 2004」の「STREET FIGHTER 3rd STRIKE」部門、準決勝で梅原大吾選手が見せた「背水の逆転劇」

ライフゲージが残り1ドットとなり、1発でも攻撃を喰らってしまう、相手の必殺技を防ぐだけでもKOされてしまうという状況。
相手の必殺技によるダメージを全て無効化にするブロッキングし、逆にこちらの必殺技を繰り出し、勝利した伝説の試合。
これこそ、最後まで試合を諦めずにプレーし勝利を掴み取った最高のエピソードではないでしょうか。

スマブラはどんな技でも喰らってしまえば負けってことは殆どありません。
キャラ毎に特定の%以上で撃墜されてしまう技を喰らわなければ負けることはないのです。
そう思えば梅原選手の状況に比べればまだ可能性があると考えられるのではないでしょうか。
1-3 の状況から
まずは1ストック取るところから始めて行きましょう。
あと1歩で勝てるという状況が続けば続くほど相手は焦って大技を出し、スキが徐々に生まれてくるはずです。(私もそうなので)そして勝利できたのなら最高の喜びがあなたを待っているでしょう。

最後まで読んでいただき、ありがとうございます。
格ゲー勢からも難しいと言われるスマブラを少しでも楽しく幸せにプレーする参考になればと思います。楽しまなければ意味なしです!

note でまた出会える日を楽しみにしております。
ではでは


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